Lorsque vous travaillez avec des tissus et des tissus en 3D, il peut être difficile d'obtenir une bonne résolution et un excellent regard. Votre travail pourrait ressembler à un tissu de loin, mais une fois que vous ferez zoomez, cela peut ne pas être aussi crédible. Ce qui se passe habituellement, c'est que les détails ne sont pas assez clairs ou que les textures sont trop basses.
Récemment, il y a eu une nouvelle vague de textures de tissu prêt à l'emploi, mais je trouve que les chiffons et les tissus sont souvent peu convaincants - principalement à cause des motifs.
Dans ce Maya , Nuke et Rougneux Workflow, nous allons utiliser une technique semi-procédure pour créer les brins de tissus, basé sur une bibliothèque de modèles. Le travail présenté dans ce tutoriel est basé sur Les recherches de Michael Cauchi sur des images inclinables et des ombres en tissu .
L'objectif du modèle est de générer les tissages du tissu. Celles-ci sont divisées en chaînes de chaîne (lignes verticales) et de trame (horizontales). Le moyen le plus simple de créer ces tisseres est de les générer à l'aide de courbes afin de pouvoir effectuer des ajustements, puis de les convertir en polygones.
Pour la base du modèle, vous devez créer une texture carrelée, alors créez d'abord une grille de courbes. Vous pouvez décider de l'espacement, mais la partie importante est d'avoir la même quantité de points de contrôle et de distance entre les courbes. Utilisez Maya pour créer une courbe de 12 unités, avec une distance d'une unité Maya entre chacune d'elles. Après cela, sélectionnez simplement une reconstruction avec 12 coins et cela entraînera un point de contrôle par unité maya.
Il est maintenant temps de regarder le modèle que vous souhaitez réaliser, ce qui dépend du type de tissu. Les informations que vous devez remplir ce modèle sont données par le tissage de fil.
Une fois que vous avez votre motif, il est temps d'ajuster la grille pour suivre la conception de Weave. Cette partie peut être un peu fastidieuse, mais c'est vraiment important. Vous pouvez définir le motif de couleur que vous souhaitez utiliser pour votre tissu et s'il y a une forme spécifique dont vous avez besoin ou que vous souhaitez faire, n'oubliez pas de daller le résultat.
Les déformes devraient être plus serrées que les Wefts, car ils définissent normalement la tension du tissu. Un petit mouvement est bon pour les défauts, mais essayez de ne pas trop en faire, car cela entraînera un tissu en vrac.
Lorsque vous avez votre grille et votre motif, et vous êtes sûr qu'il est carrelé, l'étape suivante consiste à générer les polygones pour le rendu. Créez une courbe simple et clachez-le au début de chaque courbe, définissez la taille de la forme de la file à prendre - normalement, ce n'est pas un cercle parfait, plus comme une forme ovale à cause de la tension.
Sélection du cercle et de la courbe principale, il suffit d'extruder comme des polygones avec suffisamment de subdivisions pour donner un résultat lisse et lisse.
Générez les polygones par courbe et ajustez les courbes si vous avez une intersection. Les modèles ne doivent pas se toucher ou se croiser.
Maintenant que nous avons le modèle, il est temps de mettre en place la carte de la sélection d'identité et de la carte de profondeur. En tant que couleur courante, les chaînes et les wefts utilisent respectivement les chaînes rouges et bleues.
Pour ce processus, vous pouvez définir un shader de surface avec les couleurs sur les modèles en fonction de la direction ou travailler avec un puzzle mat AOV (Redshift Renderer utilise le puzzle mat AOV). Cela ne dépend pas de l'anti-aliasing et de donner un résultat plus propre. Il suffit de définir l'AOV, avec le canal R rendant les chaînes et le canal B pour les WEFT.
Définissez la caméra sur une vue orthogonale et rendu du haut. Essayez d'obtenir une carreau et assurez-vous que les tissages sont aussi droits que possible. Maintenant, définissez un laissez-passer ZDEPTH pour rendre les informations du modèle à utiliser plus tard dans Nuke.
L'étape suivante consiste à générer une image à l'aide de toutes les informations de la carte de profondeur et de la carte ID pour Warps et Wefts. Pour faire la carte de l'image, vous devez importer les cartes dans NUKE. Le réseau de shader que vous allez utiliser plus tard dépend des canaux RVB pour effectuer la sélection.
Pour les déformes et les wefts, maintenez les canaux R et B, mais pour la profondeur, utilisez le canal G. (Avec textures.xyz, le canal de profondeur va dans l'alpha et le canal G a des fibres). Grade the ZDEPTH jusqu'à ce que vous ayez un équilibre entre les valeurs blanches et noires, vérifiez la déformation que vous allez générer pour la carte de déplacement et essayez de laisser un gradient lisse.
Une fois que vous avez votre carte de profondeur, fusionnez les informations dans le canal vert du puzzle mat. Le résultat devrait ressembler à quelque chose comme l'image ci-dessus. Notez que si vous avez beaucoup de blues sombres, cela signifie que les chaînes ne sont pas assez serrées.
Nous allons travailler avec Redshift pour le matériel de base, mais tout système de rendu devrait fonctionner correctement. La première étape ici est de créer un RSMaterial et d'ajouter une courbe de Fresnel personnalisée. Ensuite, créez une information d'échantillonneur et une valeur de remappage et connectez le rapport affronté des informations d'échantillonneur dans la couleur d'entrée de la remappement. Cela créera la courbe de Fresnel personnalisée.
Ensuite, éditez la courbe pour suivre l'image car la texture de tissu est faible à aucune réflexion sur 0 degrés et une réflexion presque complète sur 90 degrés. Définissez les valeurs d'entrée min et max de manière à avoir le même comportement que l'image.
Connectez-le à la couleur de la réflexion du RSMaterial (avec rayon V N'oubliez pas de décocher Fresnel pour le faire fonctionner correctement). Enfin, réglez la rugosité à une valeur proche de 0,6 pour régler l'aspect global du matériel de tissu.
Créez un fichier et recherchez la carte que nous avons exportée de Nuke. Créez une texture en couches et créez deux emplacements sur le nœud de texture en couches. Connectez le fichier Out.colorr du fichier à l'alpha de l'entréeT0 et le fichier Out.colorr à l'alpha de la deuxième fente. Cela masquera les emplacements pour utiliser les identifiants de la carte, puis vous pouvez ajuster la chaîne et la trame en conséquence.
Définissez les deux entrées sur les informations pour permettre aux informations de passer à travers le nœud et les textures. Vous pouvez changer les couleurs des entrées pour voir si elles fonctionnent correctement.
Enfin, ajoutez une nouvelle entrée à la fin du réseau, changez de couleur en noir et connectez-vous à l'entrée de couleur de votre matériau. (Si vous mélangez les canaux R et B, le résultat vous donnera les informations alpha.) Contrôler la répétition du fichier en conséquence.
Dupliquez avec des connexions entrantes La texture en couches de couleurs et ajoutez un nœud de luminance à l'extérieur. Connectez-le sur le reflet.weight of the Redshift Matériau.
Sur le reflexageMap, ajustez les couleurs en noir et blanc et testez votre rendu pour rechercher un résultat qui fonctionne pour vous. Je préfère travailler sur cette étape sans couleur sur le matériau pour voir les reflets dans Redshift. Pour plus d'informations et une meilleure réflexion, vous pouvez ajouter un nœud fractal ou procédural en tant que nouvelles entrées de la texture en couches.
Avec les informations de couleur et de réflexion prêtes, il est temps d'ajouter les informations de déplacement. Connectez le canal G à un nœud de shader de déplacement et connectez-le au groupe d'ombrage du matériau redchshift.
Ensuite, activez le calcul du déplacement selon votre système de rendu (j'ai utilisé les paramètres par défaut de Redshift).
Le tissu est prêt. Si vous souhaitez ajouter le dernier bit de réalisme, vous pouvez utiliser un bruit de procédure pour rendre l'effet torsadé sur le fil. Premièrement, créez une rampe, créez neuf divisions et configurez les couleurs pour ressembler à des cylindres avec les gradients. Ce sera la torsion du fil.
Pour la répétition du fil, répétez la texture 12 fois par division de la texture principale, vous donnant environ quatre tours par tissage. Pour ce faire, connectez la répétition V dans le fichier principal et utilisez un nœud de division multiplié, multiplié par 12. Connectez la sortie à la répétition UV de la rampe Place2DTexture.
Maintenant, sur le nœud place2DTexture de la rampe, changez la valeur de la trame de rotation à 45, en faisant la diagonale torsadée. Dupliquer avec des connexions dans la place2DTexture et les nœuds de rampe. Modifiez les noms en vertical et horizontal, puis réglez la rampe verticale sur U. Avec cela, vous pouvez ajouter du bruit aux vagues du fil et ajouter plus de détails.
Il est maintenant temps d'ajouter les détails au réseau. Pour ce faire, créez une nouvelle texture en couches, en utilisant la même configuration d'entrée que la base de couleurs, avec trois entrées.
Le premier est le bruit horizontal, avec le canal R comme alpha (cela masquera le bruit à seulement les lignes horizontales). Le bruit vertical est le second, avec le canal B comme alpha pour les lignes verticales. Définissez les deux entrées pour ajouter le mode de mélange et pour le dernier, définissez la couleur sur le noir.
Maintenant pour la dernière étape: connectez la texture en couches au logement de la carte de bump et corrigez la valeur jusqu'à ce que vous soyez heureux que les fils ont l'air réaliste.
Si vous souhaitez encore plus de détails, vous pouvez mélanger les informations des trois textures principales en couches (couleur, bosse et réflexion), en ajoutant les informations de la bosse à la couleur.
Vous pouvez également mélanger la bosse avec la réflexion et cela vous aidera au réalisme du shader. Et vous pouvez ajouter des bruits de fractale à la couleur afin que la réflexion aide à briser le motif et à unifier l'aspect général du chiffon.
Cet article est apparu à l'origine dans Monde 3D numéro 223. Achetez-le ici !
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