วิธีการสร้างผ้า CG ที่สมจริง

Sep 12, 2025
วิธีการ

เมื่อทำงานกับผ้าและผ้าในแบบ 3 มิติอาจเป็นเรื่องยากที่จะบรรลุความละเอียดที่ดีและรูปลักษณ์ที่ยอดเยี่ยม งานของคุณอาจดูเหมือนผ้าจากที่ไกล แต่เมื่อคุณซูมเข้ามาอาจไม่เชื่อ สิ่งที่มักจะเกิดขึ้นคือรายละเอียดไม่ชัดเจนเพียงพอหรือพื้นผิวนั้นต่ำเกินไป

เมื่อเร็ว ๆ นี้มีคลื่นลูกใหม่ของพื้นผิวผ้าสำเร็จรูป แต่ฉันพบว่าผ้าและผ้ามักจะไม่น่าเชื่อถือ - ส่วนใหญ่เป็นเพราะรูปแบบ

ในเรื่องนี้ มายา , nuke และ redshift เวิร์กโฟลว์เราจะใช้เทคนิคกึ่งขั้นตอนในการสร้างเส้นผ้าตามไลบรารีของแบบจำลอง งานที่โดดเด่นในบทช่วยสอนนี้ขึ้นอยู่กับ การวิจัยของ Michael Cauchi เกี่ยวกับภาพที่น่าเบื่อและการแรเงาผ้า .

01. สร้างกริด

Curves is the most straightforward way to create a weave [click the icon to enlarge the image]

Curves เป็นวิธีที่ตรงไปตรงมาที่สุดในการสร้างสาน [คลิกที่ไอคอนเพื่อขยายภาพ]

เป้าหมายของโมเดลคือการสร้างสานของผ้า เหล่านี้แบ่งออกเป็น Warp (เส้นแนวตั้ง) และผ้า (แนวนอน) วิธีที่ง่ายที่สุดในการสร้างสานเหล่านี้คือการสร้างพวกเขาโดยใช้เส้นโค้งเพื่อให้คุณสามารถปรับเปลี่ยนได้แล้วแปลงเป็นรูปหลายเหลี่ยม

สำหรับฐานของรุ่นคุณต้องสร้างพื้นผิวปูกระเบื้องดังนั้นจึงสร้างเส้นโค้งของเส้นโค้งก่อน คุณสามารถตัดสินใจเกี่ยวกับระยะห่างได้ แต่ส่วนสำคัญคือการมีจุดควบคุมและระยะห่างระหว่างเส้นโค้งเท่ากัน ใช้ Maya เพื่อสร้างเส้นโค้ง 12 หน่วยที่มีระยะห่างของหน่วยมายาหนึ่งตัวระหว่างแต่ละอัน หลังจากนั้นเพียงเลือกสร้างใหม่ด้วย 12 Spans และจะส่งผลให้หน่วยควบคุมหนึ่งหน่วยต่อหน่วยมายา

ตอนนี้ถึงเวลาที่จะดูรูปแบบที่คุณต้องการบรรลุซึ่งขึ้นอยู่กับประเภทของผ้า ข้อมูลที่คุณต้องกรอกแบบรูปแบบนี้จะได้รับจากการสานเส้นด้าย

02. ตั้งค่ากระเบื้องลวดลายสาน

Following a weave pattern is time consuming but worth it [click the icon to enlarge the image]

การติดตามรูปแบบการสานนั้นใช้เวลานาน แต่คุ้มค่า [คลิกที่ไอคอนเพื่อขยายภาพ]

เมื่อคุณมีรูปแบบของคุณแล้วถึงเวลาที่จะปรับกริดเพื่อติดตามการออกแบบสาน ส่วนนี้อาจน่าเบื่อหน่ายเล็กน้อย แต่มันสำคัญมาก คุณสามารถกำหนดรูปแบบสีที่คุณต้องการใช้สำหรับผ้าของคุณและหากมีรูปร่างที่เฉพาะเจาะจงที่คุณต้องการหรือต้องการทำอย่าลืมกระเบื้องผลลัพธ์

Warps ควรเข้มงวดกว่า Wefts เนื่องจากปกติแล้วพวกเขาจะกำหนดความตึงเครียดของผ้า การเคลื่อนไหวเล็ก ๆ น้อย ๆ เป็นสิ่งที่ดีสำหรับ Warps แต่พยายามที่จะไม่หักโหมมันจะส่งผลให้ผ้าหลวม

03. แปลงเป็นรูปหลายเหลี่ยม

Tension pulls the yarn into an oval shape

ความตึงเครียดดึงเส้นด้ายเข้าไปในรูปไข่

เมื่อคุณมีกริดและลวดลายของคุณเสร็จแล้วและคุณแน่ใจว่ามันปูกระเบื้องขั้นตอนต่อไปคือการสร้างรูปหลายเหลี่ยมสำหรับการแสดงผล สร้างเส้นโค้งที่เรียบง่ายและถ่ายไปที่จุดเริ่มต้นของแต่ละเส้นโค้งตั้งค่าขนาดเส้นด้ายควรใช้โดยปกติไม่ใช่วงกลมที่สมบูรณ์แบบเช่นเดียวกับรูปไข่มากขึ้นเนื่องจากความตึงเครียด

การเลือกทั้งวงกลมและเส้นโค้งหลักเพียงแค่ขับไล่ในฐานะรูปหลายเหลี่ยมที่มีเขตการปกครองที่เพียงพอที่จะให้ผลลัพธ์ที่ดีและราบรื่น

สร้างรูปหลายเหลี่ยมต่อเส้นโค้งและปรับเส้นโค้งหากคุณมีทางแยกใด ๆ รุ่นไม่ควรสัมผัสหรือตัดกันซึ่งกันและกัน

04. ตั้งค่า ID และแผนที่เชิงลึก

The red channel is an ID pass for the warp, the blue channel is an ID pass for the weft

ช่องสีแดงเป็นรหัสผ่านสำหรับ Warp, Blue Channel เป็นรหัสผ่านสำหรับผ้า

ตอนนี้เรามีรูปแบบแล้วก็ถึงเวลาที่จะตั้งค่าแผนที่สำหรับการเลือก ID และแผนที่เชิงลึก ในฐานะที่เป็นสีทั่วไปการตั้งค่า Warps และ Wefts ใช้ช่องสีแดงและสีน้ำเงินตามลำดับ

สำหรับกระบวนการนี้คุณสามารถตั้งค่า Surface Shader ด้วยสีในรุ่นขึ้นอยู่กับทิศทางหรือทำงานกับ Puzzle Matte AOV (RedShift Renderer ใช้ตัวต่อปริศนา Matte AOV) สิ่งนี้ไม่ได้ขึ้นอยู่กับการต่อต้านนามแฝงและจะให้ผลลัพธ์ที่สะอาดขึ้น เพียงแค่ตั้งค่า AOV ด้วยช่อง R เรนเดอร์ Warps และช่อง B สำหรับ Wefts

ตั้งกล้องบนมุมมองมุมฉากและแสดงผลจากด้านบน พยายามที่จะบรรลุกระเบื้องและให้แน่ใจว่าสานดูตรงที่สุด ตอนนี้ตั้งค่ารหัสผ่าน ZDEPTH เพื่อแสดงข้อมูลจากแบบจำลองที่จะใช้ในภายหลังใน Nuke

05. เขียนแผนที่ใน Nuke

Click to see the full-size image

คลิกเพื่อดูภาพขนาดเต็ม

ขั้นตอนต่อไปคือการสร้างภาพหนึ่งภาพโดยใช้ข้อมูลทั้งหมดสำหรับแผนที่เชิงลึกและแผนที่ ID สำหรับ Warps และ Wefts เพื่อให้แผนที่รูปภาพคุณต้องนำเข้าแผนที่ลงใน Nuke เครือข่าย Shader ที่คุณกำลังจะใช้ในภายหลังขึ้นอยู่กับช่องสัญญาณ RGB เพื่อให้การเลือก

สำหรับ Warps และ Wefts รักษาช่องสัญญาณ R และ B แต่สำหรับความลึกให้ใช้ช่อง G (พร้อมพื้นผิว. xyz ช่องความลึกเข้าสู่อัลฟาและช่อง G มีเส้นใย) เกรด ZDEPTH จนกว่าคุณจะมีความสมดุลระหว่างค่าสีขาวและสีดำให้ตรวจสอบการเสียรูปที่คุณจะสร้างสำหรับแผนที่การกระจัดและพยายามที่จะออกจากการไล่ระดับสีที่ราบรื่น

By the end of step 5, you should have something that looks like this

ในตอนท้ายของขั้นตอนที่ 5 คุณควรมีสิ่งที่ดูเหมือนนี้

เมื่อคุณมีแผนที่เชิงลึกของคุณรวมข้อมูลลงในช่องสีเขียวของตัวต่อปริศนา ผลลัพธ์ควรมีลักษณะเหมือนภาพด้านบน โปรดทราบว่าหากคุณมีบลูส์มืดจำนวนมากหมายความว่า Warps ไม่แน่นพอ

06. สร้างวัสดุฐาน

Click to see the full-size image

คลิกเพื่อดูภาพขนาดเต็ม

เราจะไปทำงานกับ Redshift สำหรับวัสดุฐาน แต่ระบบการเรนเดอร์ใด ๆ ควรทำงานได้ดี ขั้นตอนแรกที่นี่คือการสร้าง RSMaterial และเพิ่มเส้นโค้ง Fresnel ที่กำหนดเอง จากนั้นสร้างข้อมูลตัวอย่างและค่าการแจกจ่ายและเชื่อมต่ออัตราส่วนการเผชิญหน้าของข้อมูลตัวอย่างลงในสีอินพุตของ remappvalue สิ่งนี้จะสร้างเส้นโค้ง Fresnel ที่กำหนดเอง

ถัดไปแก้ไขเส้นโค้งเพื่อติดตามภาพเนื่องจากพื้นผิวผ้ามีการสะท้อนแสงต่ำถึง 0 องศาและการสะท้อนกลับเกือบทั้งหมดใน 90 องศา ตั้งค่าอินพุตขั้นต่ำและสูงสุดเพื่อให้พวกเขามีพฤติกรรมเหมือนกับภาพ

เชื่อมต่อ out.value กับสีสะท้อนของ rsmaterial (กับ v-ray จำไว้ว่าจะยกเลิกการเลือก Fresnel เพื่อให้ทำงานได้อย่างถูกต้อง) ในที่สุดตั้งค่าความขรุขระให้กับค่าใกล้เคียงกับ 0.6 เพื่อปรับรูปลักษณ์โดยรวมของวัสดุผ้า

07. สร้างเครือข่ายแผนที่สำหรับรหัสสี

Click to see the full-size image

คลิกเพื่อดูภาพขนาดเต็ม

สร้างไฟล์และค้นหาแผนที่ที่เราส่งออกจาก Nuke สร้างพื้นผิวเลเยอร์และสร้างสองช่องบนโหนดพื้นผิวเลเยอร์ เชื่อมต่อ out.Colorr ของไฟล์ไปยังอัลฟาของอินพุต0และ out.Colorr ไปยังอัลฟาของช่องเสียบที่สอง สิ่งนี้จะปกปิดสล็อตเพื่อใช้ ID จากแผนที่จากนั้นคุณสามารถปรับความแปรปรวนและผ้าตามลำดับ

ตั้งค่าอินพุตทั้งสองให้ไปเพื่อให้ข้อมูลผ่านโหนดและพื้นผิว คุณสามารถเปลี่ยนสีของอินพุตเพื่อดูว่าพวกเขาทำงานอย่างถูกต้องหรือไม่

ในที่สุดเพิ่มอินพุตใหม่ในตอนท้ายของเครือข่ายเปลี่ยนสีเป็นสีดำและเชื่อมต่อกับอินพุตสีของวัสดุของคุณ (ถ้าคุณผสมช่องสัญญาณ R และ B ผลลัพธ์จะให้ข้อมูลอัลฟ่าแก่คุณ) ควบคุมการทำซ้ำของไฟล์ตามลำดับ

08. สร้างแผนที่สะท้อน

Working in black and white helps to bring out reflections

การทำงานเป็นสีดำและสีขาวช่วยให้สะท้อนออกมา

ทำซ้ำกับการเชื่อมต่อที่เข้ามาพื้นผิวชั้นสีและเพิ่มโหนดเรืองแสงที่ out.Color เชื่อมต่อ out.value กับ refl.weight ของวัสดุ redshift

ในการสะท้อนบันทึกสีให้ปรับสีเป็นสีดำและสีขาวและทดสอบการแสดงผลของคุณเพื่อค้นหาผลลัพธ์ที่เหมาะกับคุณ ฉันชอบที่จะทำงานในขั้นตอนนี้โดยไม่มีสีบนวัสดุที่จะเห็นภาพสะท้อนใน redshift สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมและการสะท้อนที่ดีขึ้นคุณสามารถเพิ่มโหนดเศษส่วนหรือโพรซีัลเป็นอินพุตใหม่ไปยังพื้นผิวแบบเลเยอร์

09. เพิ่มแผนที่การกระจัด

Click to see the full size image

คลิกเพื่อดูภาพขนาดเต็ม

ด้วยสีและข้อมูลการสะท้อนกลับพร้อมใช้ข้อมูลในการเพิ่มข้อมูลการกระจัด เชื่อมต่อช่อง G กับโหนด Displacement Shader และเชื่อมต่อกับกลุ่มแรเงาของวัสดุ redshift

ถัดไปเปิดใช้งานการคำนวณการกระจัดตามระบบการแสดงผลของคุณ (ฉันใช้การตั้งค่าเริ่มต้นของ redshift)

10. ทำให้บิดเส้นด้ายบิด

A twist effect adds an extra sense of realism [click the icon to enlarge]

เอฟเฟกต์บิดเพิ่มความรู้สึกพิเศษของความสมจริง [คลิกที่ไอคอนเพื่อดูภาพขยาย]

ผ้าพร้อมแล้ว หากคุณต้องการเพิ่มบิตสุดท้ายของความสมจริงคุณสามารถใช้เสียงขั้นตอนบางอย่างเพื่อให้เอฟเฟกต์บิดบนเส้นด้าย ครั้งแรกสร้างทางลาดทำให้เก้าดิวิชั่นและกำหนดค่าสีให้ดูเหมือนกระบอกสูบที่มีการไล่ระดับสี นี่จะเป็นเส้นด้ายบิด

สำหรับการทำซ้ำเส้นด้ายทำซ้ำพื้นผิว 12 ครั้งต่อแผนกพื้นผิวหลักให้คุณประมาณสี่บิดต่อสาน ในการทำเช่นนั้นให้เชื่อมต่อซ้ำ V จากไฟล์หลักและใช้โหนดการแบ่งคูณคูณด้วย 12. เชื่อมต่อเอาต์พุตไปยัง UV ซ้ำของ Ramp Place2dtexture

ตอนนี้บนโหนด place2dtexture ของทางลาดเปลี่ยนค่ากรอบหมุนเป็น 45 ทำให้เส้นทแยงมุมบิด ทำซ้ำกับการเชื่อมต่อ place2dtexture และโหนดทางลาด เปลี่ยนชื่อเป็นแนวตั้งและแนวนอนและตั้งค่าแนวตั้งให้กับ RAMP ด้วยสิ่งนี้คุณสามารถเพิ่มเสียงรบกวนให้กับคลื่นของเส้นด้ายและเพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติม

11. เชื่อมโยงบิดเป็นแผนที่ Bump

Click to see the full size image

คลิกเพื่อดูภาพขนาดเต็ม

ตอนนี้ถึงเวลาที่จะเพิ่มรายละเอียดไปยังเครือข่าย ในการทำเช่นนี้สร้างพื้นผิวชั้นใหม่โดยใช้การกำหนดค่าอินพุตเดียวกันกับฐานสีที่มีสามอินพุต

ที่แรกคือเสียงแนวนอนที่มีช่อง R เป็นอัลฟา (สิ่งนี้จะปกปิดเสียงให้กับเส้นแนวนอนเท่านั้น) เสียงในแนวตั้งเป็นวินาทีที่มีช่อง B เป็นอัลฟาสำหรับเส้นแนวตั้ง ตั้งค่าอินพุตทั้งสองเพื่อเพิ่มในโหมดการผสมผสานและเป็นครั้งสุดท้ายให้ตั้งค่าสีเป็นสีดำ

ตอนนี้สำหรับขั้นตอนสุดท้าย: เชื่อมต่อพื้นผิวเลเยอร์เข้ากับช่องเสียบ Bump Map และแก้ไขค่าจนกว่าคุณจะมีความสุขที่เส้นด้ายดูสมจริง

12. ผสมพื้นผิวชั้น

A video tutorial is available at Fernandez's site

วิดีโอสอนมีให้ที่เว็บไซต์ของ Fernandez

หากคุณต้องการรายละเอียดมากขึ้นคุณสามารถผสมข้อมูลของพื้นผิวหลักสามชั้น (สี, ชนและการสะท้อน), การเพิ่มข้อมูลของ bump to the color

นอกจากนี้คุณยังสามารถผสม Bump ด้วยการสะท้อนและสิ่งนี้จะช่วยให้คุณมีความสมจริงของ SHADER และคุณสามารถเพิ่มเสียงแฟรคทัลบางอย่างกับสีเพื่อให้การสะท้อนช่วยในการทำลายรูปแบบและรวมรูปลักษณ์โดยรวมของผ้า

บทความนี้ปรากฏในเดิม โลก 3 มิติ ปัญหา 223 ซื้อที่นี่ !

คุณอาจชอบบทความที่เกี่ยวข้องเหล่านี้:

  • 22 บทช่วยสอน Mighty Maya ที่จะลองวันนี้
  • สร้างอินเตอร์เฟสมายาที่กำหนดเอง
  • วิดีโออ้างอิงการเดินของ Animator นี้จะทำให้คุณหัวเราะและเรียนรู้

วิธีการ - บทความยอดนิยม

ใช้ Brain.js เพื่อสร้างเครือข่ายประสาทเทียม

วิธีการ Sep 12, 2025

(เครดิตรูปภาพ: Getty Images) Brain.js เป็นวิธีที่ยอดเยี่�..


วิธีการสร้างมนุษย์หมาป่า 3 มิติใน Unreal Engine

วิธีการ Sep 12, 2025

แนวคิดรูปแบบพื้นผิวและการตั้งค่าวัสดุสำหรับภาพที่ดุร้ายของมนุษย�..


วิธีการวาดช้าง

วิธีการ Sep 12, 2025

ในฐานะที่เป็นสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมที่มีชีวิตที่ใหญ่ท�..


สร้างเค้าโครงที่ตอบสนองด้วย CSS Grid

วิธีการ Sep 12, 2025

เค้าโครง CSS กริด กำลังเติบโตในการสนับสนุนเ..


การเริ่มต้นการแข่งขันตอบโต้กับ expo

วิธีการ Sep 12, 2025

ตอบสนองพื้นเมือง เป็นแพลตฟอร์มที่ช่วยให�..


เคล็ดลับการออกแบบแนวคิดสำหรับศิลปิน

วิธีการ Sep 12, 2025

หน้า 1 จาก 2: หน้า 1 หน้า 1 หน้า 2 ..


วิธีมีอิทธิพลต่อการจัดอันดับ Google กับเนื้อหาของคุณ

วิธีการ Sep 12, 2025

เนื้อหาของคุณจะไม่มีที่ไหนเลยเว้นแต่ผู้คนสา..


การเปิดรับสองครั้งใน Photoshop

วิธีการ Sep 12, 2025

Adobe กำลังเปิดตัวชุดวิดีโอชุดใหม่วันนี้เรียกว่าตอนนี้ซึ่งมีวัตถุปร�..


หมวดหมู่