Při práci s látkou a tkaninami ve 3D, může být těžké dosáhnout jak dobré rozlišení a skvělý vzhled. Vaše práce by mohla vypadat jako tkanina od daleko, ale jakmile se přiblížíte, nemusí být tak uvěřitelné. To, co se obvykle děje, je to buď detaily nejsou dost jasné nebo textury jsou příliš nízké-res.
V poslední době byla nová vlna hotových textilních textur, ale zjistil jsem, že tkaniny a tkaniny jsou často nepřesvědčivé - většinou kvůli vzory.
V tomhle Maya. , Nuke. a Redshift. Workflow použijeme polo-procedurální techniku k vytvoření tkaninových pramenů založených na knihovně modelů. Práce uváděná v tomto tutoriálu je založena na Michael Cauchiho výzkum na tilovatelných obrazech a hadřík stínování .
Cílem modelu je generovat vazby tkaniny. Ty jsou rozděleny do osnovy (svislé čáry) a útku (horizontální). Nejjednodušší způsob, jak vytvořit tyto vazby, je generovat je pomocí křivek, takže můžete provést jakékoli úpravy a pak je převést do polygonů.
Pro základnu modelu musíte vytvořit kachlovou texturu, takže nejprve vytvořit mřížku křivek. Můžete se rozhodnout o rozteči, ale důležitou součástí je mít stejné množství řídicích bodů a vzdálenosti mezi křivkami. Použijte Maya pro vytvoření křivky 12 jednotek, se vzdáleností jedné maya jednotky mezi každým z nich. Poté jen vyberte možnost Rebuild s 12 rozpětí a to bude mít za následek jeden kontrolní bod na Maya jednotku.
Nyní je čas se podívat na vzor, který chcete dosáhnout, což závisí na typu hadříku. Informace, které potřebujete k vyplnění tohoto vzoru, je dána svorkami příze.
Jakmile budete mít svůj vzor, je čas nastavit mřížku, aby následoval designu vazby. Tato část může být trochu únavná, ale je to opravdu důležité. Můžete definovat barevný vzor, který chcete použít pro svůj hadřík, a pokud je specifický tvar, který potřebujete, nebo chcete udělat, nezapomeňte si tento výsledek dlaždici.
Warpy by měly být pevnější než úterý, protože normálně definují napětí tkaniny. Malý pohyb je dobré pro osnovy, ale snažte se to přehánět, protože to bude mít za následek volnou tkaninu.
Když máte svou mřížku a vzor hotovou, a jste si jisti, že je kachlová, dalším krokem je generovat mnohoúhelníky pro vykreslení. Vytvořte jednoduchou křivku a zaklapněte na začátek každé křivky, nastavte velikost tvaru příze by měl brát - normálně Není to dokonalý kruh, spíš jako oválný tvar kvůli napětí.
Výběr jak kruhu, tak hlavní křivky, jen extrude jako mnohoúhelníky s dostatečným subdivizím, které poskytují pěkný, hladký výsledek.
Generujte mnohoúhelníky na křivku a upravte křivky, pokud máte křižovatku. Modely by se neměly dotýkat nebo se protínají.
Teď, když máme model, je čas nastavit mapu pro výběr ID a mapa hloubky. Jako společná barva nastavení Warps a FREFT používají červené a modré kanály.
Pro tento proces můžete nastavit povrchový shader s barvami na modelech v závislosti na směru nebo práci s puzzle Matte Aov (Redshift Renderer používá puzzle Matte Aov). To nezávisí na anti-aliasingu a bude poskytnout čistší výsledek. Stačí nastavit Aov, s kanálem R kanál vykreslování warps a kanál B pro úterý.
Nastavte fotoaparát na ortogonálním zobrazení a vykresli shora. Snažte se dosáhnout dlaždice a zajistit, aby vazby vypadaly tak rovněji. Nyní nastavte ZDEPTH projít, abyste získali informace z modelu, aby se později používali v Nuke.
Dalším krokem je generování jednoho obrazu pomocí všech informací pro mapu hloubky a mapy ID pro Warps a FREFTS. Chcete-li zobrazit obrazovou mapu, musíte importovat mapy do Nuke. Síť shaderu, kterou budete používat později, závisí na kanálech RGB, aby se výběr.
Pro warps a úterý udržujte kanály R a B, ale pro hloubku použijte kanál G. (S textury.xyz, hloubkový kanál přejde do alfa a g kanálu má vlákna). Stupeň ZDEPTH, dokud nemáte rovnováhu mezi bílými a černými hodnotami, zkontrolujte deformaci, kterou budete generovat pro mapu posunutí a pokuste se ponechat hladký gradient.
Jakmile budete mít svou hloubkovou mapu, sloučte informace do zeleného kanálu Puzzle Matte. Výsledek by měl vypadat něco jako obrázek výše. Všimněte si, že pokud máte spoustu tmavých blues, znamená to, že warpy nejsou dost těsné.
Budeme pracovat s redshiftem pro základní materiál, ale každý systém render by měl fungovat dobře. Prvním krokem je vytvořit rsmaterial a přidat vlastní Fresnelovou křivku. Poté vytvořte informace o sampleru a hodnotu služby RESAP a připojte poměr směřovače Sampleru Informace do vstupní barvy Remapvalue. To vytvoří vlastní Fresnelovou křivku.
Dále upravte křivku, abyste následovali obraz, protože textilie textura má nízkou k žádnému odrazu na 0 stupňů a téměř plně odrazem na 90 stupňů. Nastavte hodnoty vstupu min a max, takže mají stejné chování jako obrázek.
Připojte out.value k odrazové barvě rsmaterial (s v-ray nezapomeňte zrušit zaškrtnutí frezelu, aby fungoval správně). Nakonec nastavte drsnost na hodnotu blízku 0,6 pro nastavení celkového vzhledu hadříkového materiálu.
Vytvořte soubor a vyhledejte mapu, kterou jsme exportovali z Nuke. Vytvořte vrstvenou texturu a vytvořte dva sloty na uzlu vrstvené textury. Připojte out.colorr souboru do alfa vstupu0 a out.colorr k alfa druhého slotu. To bude maskovat sloty, které používají ID z mapy, můžete odpovídajícím způsobem upravit warp a útku.
Nastavte obě vstupy k sobě, aby se informace projdou pomocí uzlu a textur. Můžete změnit barvy vstupů, abyste zjistili, zda pracují správně.
Nakonec přidejte nový vstup na konci sítě, změňte jeho barvu na černou a připojte se k barevnému vstupu vašeho materiálu. (Pokud mícháte kanály R a B, výsledek vám poskytne informace o alfa.) Ovládání opakování souboru odpovídajícím způsobem.
Duplikát s příchozím připojením Barva vrstvená textura a přidání uzlu jasu na OUT.Color. Připojte out.value do reformace materiálu redshift.
Na reflexe, upravte barvy na černou a bílou a otestujte svůj vykreslení hledat výsledek, který pracuje pro vás. Dávám přednost práci na této fázi bez barvy na materiálu vidět odrazy v redshift. Pro více informací a lepší reflexe můžete přidat fraktální nebo procedurální uzel jako nové vstupy na vrstvenou texturu.
Připraveno informace o barvě a reflexe je čas přidat informace o posunutí. Připojte kanál G na uzel Shader Shader a připojte jej ke skupině stínování materiálu redshift.
Dále aktivujte výpočet posunutí podle systému renderového systému (použil jsem výchozí nastavení RedShift).
Tkanina je připravena. Pokud chcete přidat poslední kousek realismu, můžete použít nějaký procesní hluk, aby se efektu twist na příze. Za prvé, vytvořit rampu, udělejte devět divizí a nakonfigurujte barvy, abyste vypadali jako válce s gradienty. To bude twist.
Pro opakování příze opakujte texturu 12 krát na hlavní dělení textury, dává vám asi čtyři zvraty na vazbu. Chcete-li to provést, připojte opakování V z hlavního souboru a použijte násobný uzel rozdělovače, vynásobený 12. Připojte výstup do opakovaného UV rampy place2dtexture.
Nyní, na uzlu place2dtexture rampy, změňte hodnotu otočného rámečku na 45, což činí diagonální twist. Duplikát s připojením Place2dtexture a uzly rampy. Změňte názvy na vertikální a horizontální a nastavte vertikální na rampu. S tím můžete přidat šum do vln příze a přidat podrobnější.
Nyní je čas přidat podrobnosti do sítě. Chcete-li to provést, vytvořte novou vrstvenou texturu, pomocí stejné vstupní konfigurace jako barevné základny, se třemi vstupy.
První je horizontální šum, s kanálem R jako alfa (to bude maskovat šum pouze na vodorovné čáry). Vertikální šum je druhý, s kanálem B jako alfa pro svislé čáry. Nastavte obě vstupy pro přidání režimu směsi, a pro poslední, nastavte barvu na černou.
Nyní pro poslední krok: Připojte vrstvenou texturu na štěrbinu Bump Map a opravte hodnotu, dokud nebudete spokojeni, že příze vypadají realisticky.
Pokud chcete ještě více podrobněji, můžete míchat informace ze tří hlavních vrstvených textur (barva, rána a odraz), přidání informací o nárazu na barvu.
Můžete také míchat ránu s odrazem a to vám pomůže s realismem shaderu. A můžete přidat nějaké fraktální zvuky do barvy tak, aby odraz pomáhá rozbít vzor a sjednotit celkový vzhled hadříku.
Tento článek se původně objevil 3D svět Vydání 223. Koupit to tady Dokázal se!
Ty by se vám líbí tyto související články:
(Image Credit: budoucnost) Moderní webové stránky vyžadují spoustu HTML kódu. Komplexní uspořádání s více..
(Image Credit: Web Designer) WordPress začal jako jednoduchá platforma blogování, ale vyvinul se do systému pro ..
(Image Credit: Bulma) Chcete začít používat bulma? Jsi na správném místě. Bulma je populární CSS rámec s j..
(Image Credit: Matt Crouch) Reagovat jaro vám může pomoci s animacemi, které jsou notoricky složité implementov..
Typografie vždy hrála hlavní část v arzenálu návrháře nástrojů, protože vyberou správné písmo, které posílí zpr..
Tento portálový efekt v DR podivném byl velmi zvláštní. To bylo do značné míry jediným účinkem ve filmu, který se ni..
Nedávné předběžné vydání nového společnosti Adobe Felix 3D balíček Dělá to skvělý čas, aby se skok od 2D do 3D obrazu. Projekt Felix je určen spíše pro náv..
Nadieh Bremer bude na Generovat Londýn V září, kde bude prokázat, jak vzít ..