현실적인 CG 천을 만드는 방법

Sep 15, 2025
어떻게

3D에서 천과 직물로 작업 할 때 좋은 해상도와 훌륭한 모양을 모두 달성하기가 어려울 수 있습니다. 당신의 일은 멀리 떨어져있는 직물처럼 보일 수도 있지만, 당신이 확대하면 믿을만한 것처럼 보이지 않을 수도 있습니다. 일반적으로 어떤 일이 일어나는 것은 세부 사항이 충분히 명확하지 않거나 텍스처가 너무 낮아집니다.

최근에는 기성품 패브릭 질감의 새로운 물결이 있었지만 천과 직물은 종종 확실하지 않다는 것을 알게됩니다.

이걸로 마야 , 뉘른 붉은 변통 워크 플로우, 우리는 세미 프로 시저 기술을 사용하여 모델 라이브러리를 기반으로 패브릭 가닥을 만들 것입니다. 이 튜토리얼에서 등장한 작품은 기반입니다 마이클 Cauchi의 Tileable 이미지 및 헝겊 음영에 관한 연구 ...에

01. 그리드를 만듭니다

Curves is the most straightforward way to create a weave [click the icon to enlarge the image]

곡선은 직조를 만드는 가장 간단한 방법입니다 [아이콘을 클릭하여 이미지를 확대하십시오]

모델의 목표는 직물의 짜기를 생성하는 것입니다. 이들은 워프 (수직선)와 위사 (가로)로 나뉩니다. 이러한 직물을 만드는 가장 쉬운 방법은 곡선을 사용하여 조정을 할 수있게하고 다각형으로 변환 할 수 있도록 곡선을 생성하는 것입니다.

모델의 바닥에 대해서는 타일링 된 텍스처를 만들어야하므로 먼저 곡선 그리드를 만듭니다. 간격을 결정할 수는 있지만 중요한 부분은 동일한 양의 제어점과 곡선 사이의 거리를 갖는 것입니다. Maya를 사용하여 12 단위 곡선을 만들어 각각 하나의 마야 단위가 하나의 거리가 있습니다. 그런 다음 12 개의 스팬으로 재구성을 선택하고 Maya 유닛 당 하나의 제어점이 생성됩니다.

이제는 천을 얻고 싶은 패턴을 볼 시간입니다. 이는 천의 유형에 따라 달라집니다. 이 패턴을 채우기 위해 필요한 정보는 원사 짜기가 제공합니다.

02. 직조 패턴 타일을 설정하십시오

Following a weave pattern is time consuming but worth it [click the icon to enlarge the image]

직조 패턴에 따라 시간이 오래 걸리지 만 가치가있는 가치가 있습니다 [아이콘을 클릭하여 이미지를 확대하십시오]

패턴이되면 직조 디자인을 따르기 위해 그리드를 조정할 시간입니다. 이 부분은 조금 지루할 수 있지만 정말로 중요합니다. 천에 사용할 색상 패턴을 정의 할 수 있으며 필요한 모양이 있거나 필요한 모양이있는 경우 결과를 타일하는 것을 잊지 마십시오.

Warps는 일반적으로 직물의 장력을 정의하기 때문에 위사가 위사보다 더 가깝게해야합니다. 약간의 움직임은 털이 좋은 것에 좋지만, 이로 인해 잃어 버리지 않으므로 루스 패브릭이 생길 수 있습니다.

03. 다각형으로 변환하십시오

Tension pulls the yarn into an oval shape

긴장은 원사를 타원형으로 끌어 당깁니다

그리드와 패턴이 완료되었을 때, 당신은 그것이 바둑판 식으로들을 확신 할 때, 다음 단계는 렌더링을위한 다각형을 생성하는 것입니다. 간단한 곡선을 만들고 각 곡선의 시작 부분에 스냅하고 원사 모양을 가져 가야합니다. 일반적으로 완벽한 원이 아니며 긴장으로 인해 타원형 모양이 아닙니다.

원과 주 곡선을 모두 선택하면 충분한 부드러운 부분을 가진 다각형으로 밀어냅니다.

곡선 당 폴리곤을 생성하고 교차로가있는 경우 곡선을 조정하십시오. 모델은 서로 만지거나 교차해서는 안됩니다.

04. ID와 깊이 맵을 설정하십시오

The red channel is an ID pass for the warp, the blue channel is an ID pass for the weft

빨간색 채널은 워프를위한 ID 패스이며, 파란색 채널은 Weft의 ID 패스입니다.

이제 모델이 있으므로 ID 선택 및 깊이 맵에 대한지도를 설정할 시간입니다. 워프와 위사가 각각 빨간색과 파란 채널을 사용하는 일반적인 색상으로 설정합니다.

이 프로세스의 경우 방향에 따라 모델의 색상으로 표면 쉐이더를 설정하거나 퍼즐 매트 AOV (Redshift Renderer가 퍼즐 매트 AOV를 사용함)로 작업 할 수 있습니다. 이것은 앤티 앨리어싱에 의존하지 않으며 클리너 결과를 제공합니다. WARPS 및 B 채널을 렌더링하는 R 채널을 사용하여 AOV를 설정하십시오.

카메라를 직교보기에 설정하고 맨 위에 렌더링하십시오. 타일을 달성하고 짜기가 가능한 한 똑바로 보이는지 확인하십시오. 이제 zDepth 패스를 설정하여 Nuke에서 나중에 사용할 모델에서 정보를 렌더링합니다.

05. 누크에서지도를 작성하십시오

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다음 단계는 깊이 맵에 대한 모든 정보를 사용하여 하나의 이미지를 생성하는 것입니다. 그리고 Warps 및 Wefts의 ID 맵. 이미지 맵을 만들려면 맵을 Nuke로 가져와야합니다. 나중에 사용할 셰이더 네트워크는 RGB 채널에 따라 선택하여 선택을합니다.

Warps와 Wefts의 경우 R과 B 채널을 유지하지만 깊이는 G 채널을 사용합니다. (textures.xyz를 사용하면 깊이 채널이 알파에 들어가고 G 채널에는 섬유가 있습니다). 흰색과 검은 색 값 사이에 균형을 가질 때까지 zDepth 등급을 확인하고 변위 맵을 생성하고 부드러운 그라디언트를 남겨 두려는 변형을 확인하십시오.

By the end of step 5, you should have something that looks like this

5 단계가 끝날 때까지, 당신은 이것처럼 보이는 무언가를 가져야합니다.

깊이 맵이 있으면 정보를 퍼즐 매트의 녹색 채널에 병합하십시오. 결과는 위의 이미지와 같아야합니다. 다크 블루가 많이 있으면 워프가 충분히 빡빡하지 않다는 것을 의미합니다.

06. 기본 재료를 만듭니다

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우리는 기본 재료에 대한 redshift와 함께 일할 것입니다. 그러나 렌더링 시스템은 잘 작동해야합니다. 첫 번째 단계는 RSMaterial을 만들고 사용자 정의 프레 넬 곡선을 추가하는 것입니다. 그런 다음 샘플러 정보와 리미프 값을 만들고 샘플러 정보의 대면 비율을 RemapValue의 입력 색상으로 연결하십시오. 이렇게하면 사용자 정의 프레 넬 곡선이 생성됩니다.

그런 다음 패브릭 텍스처가 0도에 반영되지 않고 90 도의 거의 모든 반사가 없기 때문에 이미지를 따르려면 곡선을 편집하십시오. 입력 최소 및 최대 값을 이미지와 동일한 동작을 설정하십시오.

out.value를 rsmaterial의 반사 색상으로 연결하십시오 (V-ray와 함께 프레이 넬을 선택 해제하여 올바르게 작동하도록 잊지 마십시오). 마지막으로, 천 재료의 전반적인 모양을 조정하기 위해 0.6에 가까운 값으로 거칠기를 설정하십시오.

07. 색상 ID에 대한지도 네트워크를 만드십시오

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파일을 만들고 Nuke에서 내 수출 한지도를 찾으십시오. 계층화 된 텍스처를 만들고 계층화 된 텍스처 노드에 두 개의 슬롯을 만듭니다. out.colorr의 out.colorr을 input0의 알파에 연결하고 out.colorr의 알파에 두 번째 슬롯의 알파에 연결하십시오. 이렇게하면 슬롯이지도에서 ID를 사용하도록 가려면 워프와 위사를 적절하게 조정할 수 있습니다.

정보가 노드와 텍스처를 통과하도록 두 입력을 이상 설정하십시오. 입력의 색상을 변경하여 올바르게 작동하는지 확인할 수 있습니다.

마지막으로 네트워크 끝에 새 입력을 추가하고 색상을 검은 색으로 변경하고 자료의 색 입력에 연결하십시오. (r 및 b 채널을 혼합하면 결과가 알파 정보를 제공합니다.) 그에 따라 파일의 반복을 제어합니다.

08. 반사 맵을 만듭니다

Working in black and white helps to bring out reflections

흑백에서 일하는 것은 반사를 가져 오는 데 도움이됩니다.

들어오는 연결으로 복제 색상 계층화 된 텍스처와 out.color에 휘도 노드를 추가합니다. out.value를 Redshift 소재의 refrem.vight에 연결하십시오.

반사 맵에서 흑백으로 색을 조정하고 렌더링을 테스트하여 결과를 찾으십시오. Redshift의 반사를 볼 수있는 물질에 색상이없는이 단계 에서이 단계에서 일하는 것을 선호합니다. 자세한 내용과 더 나은 반영을 보려면 프랙탈 또는 절차 노드를 계층화 된 텍스처에 새 입력으로 추가 할 수 있습니다.

09. 변위 맵을 추가하십시오

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색상과 반사 정보가 준비되어 있으면 변위 정보를 추가 할 차례입니다. G 채널을 변위 셰이더 노드에 연결하고 RedShift 소재의 음영 그룹에 연결하십시오.

그런 다음 렌더링 시스템에 따라 변위 계산을 활성화하십시오 (RedShift의 기본 설정을 사용했습니다).

10. 실을 꼬아주세요

A twist effect adds an extra sense of realism [click the icon to enlarge]

트위스트 효과가 현실감을 추가합니다 [아이콘을 클릭하면 확대 할 수 있습니다]

패브릭이 준비되었습니다. 리얼리즘의 마지막 비트를 추가하려면 몇 가지 절차 노이즈를 사용하여 원사에서 비틀림 효과를 만듭니다. 첫째, 램프를 만들고 9 개의 부서를 만들고 그라디언트가있는 실린더처럼 색상을 구성하십시오. 이것은 원사 트위스트가 될 것입니다.

원사 반복을 위해 주요 질감 분할 당 질감을 12 번 반복하여 직조 당 4 개의 트위스트를 주위에 제공합니다. 이를 수행하려면 메인 파일에서 반복 V를 연결하고 곱하기 나누기 노드를 사용하여 12를 곱합니다. 출력을 램프 Place2Dtexture의 반복 UV에 연결하십시오.

이제 램프의 Place2DTexture 노드에서 회전 프레임 값을 45로 변경하여 트위스트 대각선을 만듭니다. Connection과 함께 Place2Dtexture와 램프 노드를 연결합니다. 이름을 수직 및 수평으로 변경하고 u 램프에 수직으로 설정하십시오. 이와 함께 원사의 파도에 노이즈를 추가하고 자세한 내용을 추가 할 수 있습니다.

11. 트위스트를 범프 맵으로 링크하십시오

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이제 네트워크에 세부 정보를 추가 할 시간입니다. 이렇게하려면 3 개의 입력이있는 색상 기반과 동일한 입력 구성을 사용하여 새 계층화 된 텍스처를 만듭니다.

첫 번째는 r 채널이 알파로서의 r 채널이있는 수평 노이즈입니다 (이것은 수평선에만 노이즈를 가려합니다). 수직 노이즈는 두 번째로 B 채널이 수직선의 알파로 사용됩니다. 두 입력을 두 입력하여 블렌드 모드에 추가하고 마지막으로 색을 검은 색으로 설정하십시오.

이제 마지막 단계에서 : 계층화 된 텍스처를 범프 맵 슬롯에 연결하고 원사가 현실적으로 보이기를 기쁘게 할 때까지 값을 정정하십시오.

12. 계층화 된 텍스처를 혼합하십시오

A video tutorial is available at Fernandez's site

Fernandez의 사이트에서 비디오 자습서를 사용할 수 있습니다

더 자세한 내용을 원한다면 3 개의 주요 계층화 된 텍스처 (색상, 범프 및 반사)의 정보를 믹스하여 범프의 정보를 색상에 추가 할 수 있습니다.

반사와 반사를 혼합 할 수 있으며 이것은 셰이더의 사실주의를 도울 수 있습니다. 반사가 패턴을 깨고 천의 전반적인 모양을 통합하는 데 도움이되도록 색상에 약간의 프랙탈 소음을 추가 할 수 있습니다.

이 기사는 원래 나타났습니다 3D 세계 문제 223. 여기 그것을 구입하십시오 ...에!

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