3D میں کپڑے اور کپڑے کے ساتھ کام کرتے وقت، یہ اچھی قرارداد اور ایک عظیم نظر دونوں کو حاصل کرنے کے لئے مشکل ہوسکتا ہے. آپ کا کام دور سے کپڑے کی طرح نظر آتی ہے، لیکن ایک بار جب آپ زوم میں زوم کرتے ہیں تو یہ قابل اعتماد نہیں ہوسکتا. عام طور پر کیا ہوتا ہے کہ یا تو تفصیلات کافی واضح نہیں ہیں یا بناوٹ بہت کم ہیں.
حال ہی میں، تیار شدہ کپڑے کی بناوٹ کی ایک نئی لہر ہے، لیکن میں یہ جانتا ہوں کہ کپڑوں اور کپڑے اکثر غیر منحصر ہیں - زیادہ تر پیٹرن کی وجہ سے.
اس میں مایا ، ایٹمی ہتھیار اور RedShift. ورک فلو، ہم ماڈل کی ایک لائبریری پر مبنی کپڑے کے کنارے پیدا کرنے کے لئے ایک نیم طرز عمل کی تکنیک کا استعمال کرنے جا رہے ہیں. اس ٹیوٹوریل میں شامل کردہ کام پر مبنی ہے مائیکل کوچی کی ٹائلیں تصاویر اور کپڑے کی شیڈنگ پر تحقیق .
ماڈل کا مقصد کپڑے کے کناروں کو پیدا کرنا ہے. یہ جنگلی (عمودی لائنوں) اور بٹوے (افقی افراد) میں تقسیم کیا جاتا ہے. ان وزنوں کو تخلیق کرنے کا سب سے آسان طریقہ یہ ہے کہ وہ منحصر استعمال کرتے ہیں تاکہ آپ کسی بھی ایڈجسٹمنٹ کو بنا سکیں، اور پھر انہیں کثیر قزاقوں میں تبدیل کردیں.
ماڈل کی بنیاد کے لئے، آپ کو ایک ٹائل ساخت بنانے کی ضرورت ہے، لہذا سب سے پہلے وکر کی ایک گرڈ بنائیں. آپ فاصلے پر فیصلہ کر سکتے ہیں لیکن اہم حصہ ایک ہی مقدار میں کنٹرول پوائنٹس اور منحنی خطوط کے درمیان فاصلہ ہے. مایا کا استعمال 12 یونٹ وکر تخلیق کرنے کے لئے، ان میں سے ہر ایک کے درمیان ایک مایا یونٹ کی فاصلے کے ساتھ. اس کے بعد، صرف 12 اسپانسر کے ساتھ دوبارہ تعمیر کریں اور اس کے نتیجے میں مایا یونٹ کے ایک کنٹرول پوائنٹ کا نتیجہ ہوگا.
اب یہ اس پیٹرن کو دیکھنے کا وقت ہے جو آپ حاصل کرنا چاہتے ہیں، جو کپڑے کی قسم پر منحصر ہے. یہ معلومات جو آپ کو اس پیٹرن کو بھرنے کی ضرورت ہے یارن کے وزن کی طرف سے دیا جاتا ہے.
ایک بار آپ کے پیٹرن کے بعد، یہ ویو ڈیزائن کی پیروی کرنے کے لئے گرڈ کو ایڈجسٹ کرنے کا وقت ہے. یہ حصہ تھوڑا سا محتاط ہوسکتا ہے، لیکن یہ واقعی اہم ہے. آپ رنگ کے پیٹرن کی وضاحت کرسکتے ہیں جو آپ اپنے کپڑے کے لئے استعمال کرنا چاہتے ہیں، اور اگر آپ کی ضرورت ہوتی ہے یا آپ کی ضرورت ہوتی ہے، تو اس کے نتیجے میں ٹائل کرنے کے لئے یاد رکھنا.
جنگجوؤں کو wefts سے زیادہ سخت ہونا چاہئے، کیونکہ وہ عام طور پر کپڑے کے کشیدگی کی وضاحت کرتے ہیں. جنگجوؤں کے لئے تھوڑا سا تحریک اچھا ہے، لیکن اس سے زیادہ نہیں کرنے کی کوشش کریں کیونکہ اس کے نتیجے میں ڈھیلا کپڑے کا نتیجہ ہوگا.
جب آپ کے گرڈ اور پیٹرن کئے جاتے ہیں، اور آپ اس بات کا یقین کر رہے ہیں کہ یہ ٹائل ہے، اگلے مرحلے کو فراہم کرنے کے لئے کثیر قزاقوں کو پیدا کرنا ہے. ایک سادہ وکر بنائیں اور ہر وکر کے آغاز میں اس کا سائز مقرر کریں، سائز کو سیٹ کریں یات کی شکل کو لے جانا چاہئے - عام طور پر یہ کشیدگی کی وجہ سے ایک اونچائی کی شکل کی طرح زیادہ ہے.
دائرے اور اہم وکر دونوں کو منتخب کریں، صرف ایک اچھا، ہموار نتیجہ دینے کے لئے کافی ذیلی تقسیم کے ساتھ کثیر قزاقوں کو نکالنے کے لۓ.
فی وکر فی کثیر قزاقوں کو پیدا کریں اور اگر آپ کے پاس کوئی اعتراض ہے تو منحنی خطوط کو ایڈجسٹ کریں. ماڈل ایک دوسرے کو چھو یا وقف نہیں ہونا چاہئے.
اب ہمارے پاس ماڈل ہے، یہ آئی ڈی انتخاب اور گہرائی کے نقشے کے لئے نقشہ قائم کرنے کا وقت ہے. ایک عام رنگ کی ترتیب کے طور پر جنگجوؤں اور چوٹوں کو بالترتیب سرخ اور نیلے چینلز کا استعمال کرتے ہیں.
اس عمل کے لئے، آپ سمت پر منحصر ماڈل پر رنگوں کے ساتھ ایک سطح کا سیڈر مقرر کرسکتے ہیں، یا ایک پہیلی دھندلا AIV کے ساتھ کام کرتے ہیں (RedShift Renderer پہیلی دھندلا Aov استعمال کرتے ہیں). یہ مخالف علیحدگی پر منحصر نہیں ہے اور ایک کلینر کا نتیجہ دے گا. صرف AIV مقرر، R چینل کے ساتھ warps اور بی چینل کو wefts کے لئے انجام دینے کے ساتھ.
کیمرے کو ایک آرتھوگونل نقطہ نظر پر مقرر کریں، اور سب سے اوپر سے رینڈر کریں. ایک ٹائل حاصل کرنے کی کوشش کریں اور اس بات کو یقینی بنائیں کہ ویزا ممکنہ طور پر براہ راست نظر آتے ہیں. اب Nuke میں استعمال کرنے کے لئے ماڈل سے معلومات فراہم کرنے کے لئے ایک ZDepth پاس مقرر کریں.
اگلے مرحلے کو گہرائی کے نقشے کے لئے تمام معلومات کا استعمال کرتے ہوئے ایک تصویر پیدا کرنا ہے، اور warps اور wefts کے لئے ID نقشے. تصویر کا نقشہ بنانے کے لئے آپ کو NUKE میں نقشے کو درآمد کرنے کی ضرورت ہے. Shader نیٹ ورک جو آپ استعمال کرنے جا رہے ہیں بعد میں انتخاب کرنے کے لئے آرجیبی چینلز پر منحصر ہے.
جنگجوؤں اور wefts کے لئے، آر اور بی چینلز کو برقرار رکھنے کے لئے، لیکن گہرائی کے لئے، جی چینل کا استعمال کریں. (ساختہ. xyz کے ساتھ، گہرائی چینل الفا میں جاتا ہے اور جی چینل ریشہ ہے). Zdepth گریڈ جب تک کہ آپ کو سفید اور سیاہ اقدار کے درمیان توازن نہیں ہے، اس اختر کی جانچ پڑتال کریں کہ آپ بے گھر نقشہ کے لئے پیدا کریں گے اور ایک ہموار تدریسی چھوڑنے کی کوشش کریں گے.
ایک بار جب آپ کی گہرائی کا نقشہ ہے تو، معلومات کو پہیلی دھندلا کے سبز چینل میں ضم کریں. نتیجہ اوپر کی تصویر کی طرح کچھ نظر آنا چاہئے. نوٹ کریں کہ اگر آپ کے پاس بہت زیادہ سیاہ بلیوز موجود ہیں تو اس کا مطلب یہ ہے کہ جنگجو کافی تنگ نہیں ہیں.
ہم بیس مواد کے لئے ریڈ شفٹ کے ساتھ کام کرنے جا رہے ہیں، لیکن کسی بھی رینڈر سسٹم کو ٹھیک کام کرنا چاہئے. یہاں پہلا قدم ایک RSMalaterial بنانے اور اپنی مرضی کے مطابق fresnel کی وکر شامل کرنا ہے. پھر ایک نمونہ کی معلومات اور ایک یادگار کی قیمت بنائیں، اور نمونہ کے ان پٹ رنگ میں نمونے کی معلومات کا سامنا تناسب سے منسلک کریں. یہ اپنی مرضی کے مطابق فرنل وکر بنائے گا.
اگلا، تصویر کی پیروی کرنے کے لئے وکر میں ترمیم کریں کے طور پر کپڑے کی ساخت 0 ڈگری پر کوئی عکاسی نہیں ہے اور 90 ڈگری پر تقریبا مکمل عکاسی. ان پٹ منٹ اور زیادہ سے زیادہ اقدار مقرر کریں تاکہ ان کی تصویر کے طور پر وہی رویہ ہے.
باہر سے رابطہ قائم کریں. rsmentialmenter کے عکاسی رنگ کے لئے (وی رے کے ساتھ یہ صحیح طریقے سے کام کرنے کے لئے fresneck uncheck کرنے کے لئے یاد رکھیں). آخر میں، کپڑے کے مواد کی مجموعی نظر کو ایڈجسٹ کرنے کے لئے 0.6 کے قریب ایک قیمت پر موٹائی مقرر کریں.
ایک فائل بنائیں اور اس نقشے کو دیکھو جسے ہم نے نیک سے برآمد کیا. پرتوں کی ساخت بنائیں اور پرتوں کی ساخت نوڈ پر دو سلاٹ بنائیں. فائل سے باہر نکلیں. فائل کے input0 کے الفا، اور باہر. calrour دوسری سلاٹ کے الفا میں. یہ نقشے سے IDS کو استعمال کرنے کے لئے سلاٹ ماسک کرے گا، پھر آپ اس کے مطابق جنگجو اور چوری کو ایڈجسٹ کرسکتے ہیں.
دونوں آدانوں کو نوڈ اور بناوٹ کے ذریعے منتقل کرنے کے لۓ ان پٹوں کو مقرر کریں. آپ ان پٹوں کے رنگ کو تبدیل کر سکتے ہیں کہ وہ صحیح طریقے سے کام کر رہے ہیں.
آخر میں، نیٹ ورک کے اختتام پر ایک نیا ان پٹ شامل کریں، اپنے رنگ کو سیاہ اور اپنے مواد کے رنگ ان پٹ سے منسلک کریں. (اگر آپ آر اور بی چینلز کو ملائیں تو، نتیجہ آپ کو الفا کی معلومات دے گا.) اس کے مطابق فائل کی تکرار کو کنٹرول کریں.
آنے والے کنکشن کے ساتھ ڈپلیکیٹ رنگ پرتوں کی ساخت اور باہر میں ایک luminance نوڈ شامل کریں. refliftift مواد کی refl.veight کے لئے باہر .value سے رابطہ کریں.
عکاسی میپ پر، سیاہ اور سفید رنگوں کو ایڈجسٹ کریں اور اس کے نتیجے میں آپ کے لئے کام کرنے کے لۓ اپنے رینڈر کی جانچ پڑتال کریں. میں اس مرحلے پر کام کرنا چاہتا ہوں کہ وہ ریڈ شفٹ میں عکاس کو دیکھنے کے لئے مواد پر کوئی رنگ نہیں. مزید معلومات اور بہتر عکاسی کے لئے، آپ پرتوں کی ساخت میں نئے آدانوں کے طور پر ایک فریک یا طرز عمل نوڈ شامل کرسکتے ہیں.
رنگ اور عکاسی کی معلومات کے لئے تیار کے ساتھ، یہ بے گھر معلومات کو شامل کرنے کا وقت ہے. جی چینل کو ایک بے گھر شادیر نوڈ میں مربوط کریں، اور اسے ریڈ شفٹ مواد کے شیڈنگ گروپ سے منسلک کریں.
اگلا، آپ کے رینڈر سسٹم کے مطابق بے گھر ہونے والی حساب کو چالو کریں (میں ریڈ شفٹ کی ڈیفالٹ ترتیبات استعمال کرتا ہوں).
کپڑے تیار ہے. اگر آپ آخری حقیقت پسندی کو شامل کرنا چاہتے ہیں، تو آپ سوت پر موڑ اثر بنانے کے لئے کچھ طرز عمل شور استعمال کرسکتے ہیں. سب سے پہلے، ایک ریمپ بنائیں، نو ڈویژن بنائیں اور رنگوں کو ترتیب دیں کہ سلنڈروں کو gradients کے ساتھ نظر آتے ہیں. یہ سوت موڑ ہو گا.
یارن تکرار کے لئے، ساخت 12 بار فی اہم ساختہ ڈویژن کو دوبارہ دہرائیں، آپ کو بنے ہوئے چار موڑوں کے ارد گرد دے. ایسا کرنے کے لئے، مرکزی فائل سے دوبارہ وے سے منسلک کریں اور ایک ضرب تقسیم نوڈ کا استعمال کریں، 12 کی طرف سے ضرب. آؤٹ پٹ کو ریمپ PAST2DTexture کے دوبارہ uv تک استعمال کریں.
اب، ریمپ کے place2dtexture نوڈ پر، موڑنے کے لئے گھومنے فریم کی قیمت 45 تک تبدیل کریں، موڑ ڈریگن بنانے. کنکشن کے ساتھ ڈپلیکیٹ place2dtexture اور ریمپ نوڈس. عمودی اور افقی میں نام تبدیل کریں، اور عمودی طور پر آپ کو ریمپ مقرر کریں. اس کے ساتھ آپ سوت کی لہروں پر شور شامل کرسکتے ہیں اور مزید تفصیل شامل کرسکتے ہیں.
اب یہ نیٹ ورک کو تفصیلات شامل کرنے کا وقت ہے. ایسا کرنے کے لئے، ایک نئی پرتوں کی ساخت تخلیق کریں، تین آدانوں کے ساتھ رنگ کی بنیاد کے طور پر اسی ان پٹ ترتیب کا استعمال کرتے ہوئے.
سب سے پہلے افقی شور ہے، R چینل الفا کے طور پر (یہ صرف افقی لائنوں کو شور کو ماسک کرے گا) کے ساتھ. عمودی شور دوسری ہے، بی چینل کے ساتھ عمودی لائنوں کے لئے الفا کے ساتھ. مرکب موڈ پر شامل کرنے کے لئے دونوں آدانوں کو سیٹ کریں، اور آخری کے لئے، سیاہ رنگ کو مقرر کریں.
اب حتمی مرحلے کے لئے: پرتوں کی ساخت کو ٹکرانا نقشہ سلاٹ پر مربوط کریں اور قیمت کو درست کریں جب تک کہ آپ خوش ہوں کہ یارن حقیقت پسندانہ نظر آتے ہیں.
اگر آپ بھی زیادہ تفصیل چاہتے ہیں تو، آپ تین اہم پرتوں کی بناوٹ (رنگ، ٹکرانا اور عکاسی) کی معلومات کو ملا کر سکتے ہیں، رنگ میں ٹمپ کی معلومات کو شامل کرتے ہیں.
آپ کو عکاسی کے ساتھ ٹمپ بھی مل سکتے ہیں اور یہ Shader کی حقیقت پسندی کے ساتھ آپ کی مدد کرے گی. اور آپ رنگ کے لئے کچھ فکری شور شامل کرسکتے ہیں تاکہ عکاسی پیٹرن کو توڑنے اور کپڑے کی مجموعی نظر کو متحد کرنے میں مدد ملتی ہے.
یہ مضمون اصل میں شائع ہوا 3D ورلڈ مسئلہ 223. اسے خریدیں !
آپ ان متعلقہ مضامین پسند کر سکتے ہیں:
(تصویری کریڈٹ: ایڈوب) فوٹوشاپ میں فانٹ: فوری لنکس روا..
(تصویری کریڈٹ: مستقبل، میٹ سمتھ) کسی تصویر میں کسی کو فوٹوشاپ کو ک..
(تصویری کریڈٹ: لینو Drieghe) اگر آپ کو ایک خالی کینوس پر گھومنے لگے تو..
فارم ویب کا ایک لازمی جزو ہیں کیونکہ وہ صارفین کو آپ کے کاروبار سے منسلک..
زمین پر سب سے بڑی زندہ زمین کی تیاری کے طور پر، ہاتھیوں کو کافی ناقابل یقین موجودگی ہے...
افراتفری گروپ لیبز کے ڈائریکٹر کرس نیکولز کلیدی باتیں کر رہے ہیں ..
YouTube پر منتقل ... & lt؛ ویڈیو اور جی ٹی کے ساتھ؛ عنصر اور تھوڑا سا جاو..
ساس ایک طاقتور آلہ ہے جو دیگر پروگرامنگ زبانوں میں سی ایس ایس میں..