現実的なCG布の作成方法

Feb 2, 2026
操作方法

3Dで布や布地で作業するときは、良い解像度と素晴らしい外観の両方を達成するのが難しいことがあります。あなたの仕事は遠くから生地のように見えるかもしれませんが、あなたがズームインすると、それは信じられないほどではないかもしれません。通常何が起こるのは、詳細が十分に明確ではないか、またはテクスチャが低resであることです。

最近、既製の布地のテクスチャの新しい波がありましたが、私は布と布地がしばしば納期的ではないことがわかります - 主にパターンのせいです。

なお マヤ 核兵器 そして red red ワークフローでは、モデルのライブラリに基づいてファブリックストランドを作成するために半手続き型のテクニックを使用します。このチュートリアルで特集されている作品はに基づいています マイケル・カチーのタイル・イメージと布シェーディングに関する研究

01.グリッドを作成します

Curves is the most straightforward way to create a weave [click the icon to enlarge the image]

曲線は織りを作成する最も簡単な方法です[画像を拡大するためにアイコンをクリック]

モデルの目的は、布の織物を生成することです。これらは縦糸(垂直線)と緯糸(水平方向)に分けられます。これらのウィーブを作成する最も簡単な方法は、調整を行うことができるように曲線を使用してそれらを生成することです、そしてそれらをポリゴンに変換することです。

モデルの基部の場合は、タイル張りのテクスチャを作成する必要があるため、まずカーブのグリッドを作成します。スペースを決定することができますが、重要な部分は、曲線間の距離と同じ量の制御点と距離を持つことです。 Mayaを使用して、1つのMayaユニットの距離を持つ12単位の曲線を作成します。その後、12のスパンで再構築を選択し、Maya単位あたりの1つのコントロールポイントになります。

今では、あなたが達成したいパターンを見る時が来ました、それは布の種類によって異なります。あなたがこのパターンを埋めるために必要な情報は、糸の織りによって与えられます。

02.ウィーブパターンタイルを設定します

Following a weave pattern is time consuming but worth it [click the icon to enlarge the image]

織りパターンの後は時間がかかるが、価値がある[画像を拡大するためにアイコンをクリック]

パターンがあると、グリッドを調整して織物の設計に従う時が来ました。この部分は少し面倒ですが、本当に重要です。あなたがあなたの布に使いたいカラーパターンを定義することができます、そしてあなたが必要とする特定の形があるかどうか、またはあなたが作りたい場合は結果をタイルすることを忘れないでください。

彼らは通常布の張力を定義するので、ワープはweftsよりきつくなるべきです。少し動きは反りに良いですが、これを過剰にしないようにしてください。

03.ポリゴンに変換します

Tension pulls the yarn into an oval shape

緊張は糸を楕円形に引きます

グリッドとパターンが完了したら、それがタイル張りであると確信しているとき、次のステップはレンダリングのポリゴンを生成することです。単純な曲線を作成して各曲線の開始にスナップし、糸の形状を設定する必要があるサイズを設定します。通常は完璧な円ではなく、張力のために楕円形の形状が異なります。

円とメインカーブの両方を選択すると、十分な細分子を持つ多角形として押し出して、素敵で円滑な結果が得られます。

曲線ごとにポリゴンを生成し、交差点がある場合は曲線を調整します。モデルは互いに触れたり交差したりしないでください。

04. IDとDepth Mapsを設定します

The red channel is an ID pass for the warp, the blue channel is an ID pass for the weft

赤いチャネルは縦糸のIDパスであり、青いチャンネルは緯糸のIDパスです。

モデルを持っているので、IDの選択とデプスマップのマップを設定する時が来ました。一般的な色を設定すると、反りや緯糸はそれぞれ赤と青のチャンネルを使用します。

このプロセスでは、方向に応じて、モデル上の色を表面の色で設定することも、パズルマットAOVで作業することもできます(Redshift RendererはパズルマットAOVを使用します)。これはアンチエイリアシングには依存せず、クリーンな結果が得られます。 RチャネルをWARPとBチャンネルにレンダリングすると、AOVを設定するだけです。

カメラを直交ビューに設定し、上からレンダリングします。タイルを達成し、織物ができるだけ直線的に見えるようにしてください。 Zdepth Passを設定してモデルから情報を核に使用するように設定します。

05. Nukeのマップを作成します

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次のステップは、深度マップのすべての情報を使用して1つの画像を生成すること、およびWARPとWEFTのIDマップを作成することです。イメージマップを作成するにはマップをNukeにインポートする必要があります。後で使用しようとしているシェーダネットワークは、選択を行うためにRGBチャネルによって異なります。

縦糸と緯糸の場合、RチャンネルとBチャンネルを維持しますが、深さはGチャンネルを使用します。 (texture.xyzを使用すると、深さチャネルはアルファに入り、Gチャネルはファイバを持ちます)。 Zdepthは、白と黒の値の間のバランスがあるまで、変位マップに生成する変形を確認し、滑らかな勾配を残すようにしてください。

By the end of step 5, you should have something that looks like this

ステップ5の終わりまでに、あなたはこのように見えるものを持っているべきです

デプスマップがあると、情報をパズルマットの緑色のチャンネルにマージします。その結果、上の画像のように見えるべきです。あなたがたくさんの暗いブルースを持っているならば、それは反りが十分にきつくないことを意味します。

06.基本材料を作成します

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基本素材のRedshiftを使って仕事をしますが、レンダリングシステムはうまくいくはずです。ここで最初のステップはRSMaterialを作成し、カスタムフレネル曲線を追加することです。次に、サンプラー情報と再マップ値を作成し、サンプラー情報の直面比率をremapValueの入力色に接続します。これによりカスタムフレネルカーブが作成されます。

次に、布​​地のテクスチャが0度、90度でほぼ完全に反射するまで、画像に追従するように曲線を編集します。入力最小値と最大値を画像と同じ動作にするように設定します。

out.valueをRSMATERIALの反射色に接続します(V-Rayを使用するとフレッネルをチェックして正しく動作させるのを忘れないでください)。最後に、粗さを0.6に近い値に設定して、布材の全体の外観を調整します。

07.カラーIDのマップネットワークを作成します

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ファイルを作成して、Nukeからエクスポートしたマップを探します。階層化されたテクスチャを作成し、階層化されたテクスチャノードに2つのスロットを作成します。ファイルのout.colorrをInput0のアルファに、out.colorrを2番目のスロットのアルファに接続します。これにより、スロットがマップからIDを使用するようにマスクされ、それに応じてワープとウェイフを調整できます。

情報をノードとテクスチャに通過させるために、両方の入力をORISに設定します。入力の色を正しく機能しているかどうかを確認できます。

最後に、ネットワークの最後に新しい入力を追加し、その色を黒に変更し、素材の色入力に接続します。 (RチャンネルとBチャンネルを混ぜると、結果にアルファ情報が表示されます。)それに応じてファイルの繰り返しを制御します。

08.反射マップを作成します

Working in black and white helps to bring out reflections

黒と白で働くことは反射を引き出すのを助けます

着信接続で複製されたカラー層状のテクスチャとout.Colorで輝度ノードを追加します。 out.valueを赤方偏移素材のreft.weightに接続してください。

反射マップで、色を白黒に調整し、レンダリングをテストして、あなたのために機能する結果を探します。私はこの段階でこの段階では、レッドシフトの反射を見るために素材に色がないことを好みます。より多くの情報とより良い反射のために、フラクタルノードまたは手続き型ノードを階層化されたテクスチャに新しい入力として追加することができます。

09.ディスプレイスメントマップを追加します

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色と反射の情報の準備ができて、変位情報を追加する時が来ました。 Gチャンネルを変位シェーダノードに接続し、それを赤シフト素材のシェーディンググループに接続します。

次に、レンダリングシステムに従って変位計算を有効にします(私はRedshiftのデフォルト設定を使用しました)。

10.糸のひねりを作ります

A twist effect adds an extra sense of realism [click the icon to enlarge]

ねじれ効果は余分な要旨を追加します[拡大するアイコンをクリック]

布は準備ができています。最後のリアリズムを追加したい場合は、手続き型ノイズを使用して糸にねじれ効果を持たせることができます。まず、ランプを作成し、9つの部門を作り、勾配を持つシリンダーのように見える色を設定します。これは糸のひねりになります。

糸の繰り返しのために、主なテクスチャ部門ごとに12回テクスチャを繰り返してください。織物ごとに4つのねじれを与えます。そのためには、繰り返しvをメインファイルから接続し、逓倍ノードを掛けて12を掛けます。出力をRamp Place2Dtextureの繰り返しUVに接続します。

さて、ランプのPlace2Dtextureノードで、回転フレーム値を45に変更して、ねじれを対角線にします。 Place2DtextureとRampノードを接続して複製します。名前を縦横に変更し、垂直方向をUランプに設定します。これにより、糸の波にノイズを追加して詳細を追加することができます。

11.ねじれをバンプマップとしてリンクします

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今度はネットワークに詳細を追加する時が来ました。これを行うには、カラーベースと同じ入力構成を使用して、新しいレイヤードテクスチャを作成します。

最初のものは水平ノイズです.Rチャンネルはアルファとして(水平線のみにノイズをマスクします)。垂直ノイズは2番目のもので、Bチャネルは垂直線のアルファとして。 Blendモードで追加するには両方の入力を設定し、最後に色を黒に設定します。

今すぐ最後のステップのために:階層テクスチャをバンプマップスロットに接続し、ヤーンが現実的に見えることを嬉しく思います。

12.層状のテクスチャを混ぜ合わせる

A video tutorial is available at Fernandez's site

ビデオチュートリアルはFernandezのサイトで入手できます

さらに詳しく説明したい場合は、3つの主層テクスチャの情報(色、バンプ、反射)を混ぜ合わせることができます。

あなたはまた隆起を反射と混同することができ、これはシェーダの現実主義を助けるでしょう。そして、映像の崩壊に役立ち、布の全体的な外観を統一するのに役立ち、色にいくつかのフラクタルノイズを追加することができます。

この記事は最初に登場しました 3D世界 問題223。 ここで購入してください

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