3 डी में कपड़े और कपड़े के साथ काम करते समय, दोनों अच्छे संकल्प और एक शानदार रूप को हासिल करना मुश्किल हो सकता है। आपका काम दूर से कपड़े की तरह दिख सकता है, लेकिन एक बार जब आप ज़ूम इन करते हैं, तो यह विश्वासयोग्य नहीं हो सकता है। आमतौर पर क्या होता है कि या तो विवरण पर्याप्त स्पष्ट नहीं हैं या बनावट बहुत कम-res हैं।
हाल ही में, तैयार किए गए कपड़े बनावट की एक नई लहर रही है, लेकिन मुझे लगता है कि कपड़े और कपड़े अक्सर असंबद्ध होते हैं - ज्यादातर पैटर्न की वजह से।
इस में [2 9] माया
मॉडल का लक्ष्य कपड़े की बुनाई उत्पन्न करना है। इन्हें वार्प (लंबवत रेखाओं) और वज़न (क्षैतिज वाले) में विभाजित किया गया है। इन बुनाई को बनाने का सबसे आसान तरीका उन्हें वक्र का उपयोग करके उत्पन्न करना है ताकि आप कोई समायोजन कर सकें, और फिर उन्हें बहुभुज में परिवर्तित कर सकें।
मॉडल के आधार के लिए, आपको एक टाइल बनावट बनाने की आवश्यकता है, इसलिए पहले घटता का ग्रिड बनाएं। आप रिक्ति पर निर्णय ले सकते हैं लेकिन महत्वपूर्ण हिस्सा घटता के बीच नियंत्रण बिंदुओं और दूरी की समान मात्रा में है। उनमें से प्रत्येक के बीच एक माया इकाई की दूरी के साथ, 12-इकाई वक्र बनाने के लिए माया का उपयोग करें। उसके बाद, बस 12 स्पैन के साथ पुनर्निर्माण का चयन करें और इसके परिणामस्वरूप एक माया इकाई प्रति एक नियंत्रण बिंदु होगा।
अब यह उस पैटर्न को देखने का समय है जिसे आप हासिल करना चाहते हैं, जो कपड़े के प्रकार पर निर्भर करता है। इस पैटर्न को भरने के लिए आपको जो जानकारी है, वह यार्न बुनाई द्वारा दी जाती है।
एक बार आपके पैटर्न होने के बाद, वीव डिज़ाइन का पालन करने के लिए ग्रिड को समायोजित करने का समय आ गया है। यह हिस्सा थोड़ा सा थकाऊ हो सकता है, लेकिन यह वास्तव में महत्वपूर्ण है। आप उस रंग के पैटर्न को परिभाषित कर सकते हैं जिसे आप अपने कपड़े के लिए उपयोग करना चाहते हैं, और यदि आपके पास एक विशिष्ट आकार है या बनाना चाहते हैं, तो परिणाम को टाइल करना याद रखें।
Warps Wefts की तुलना में तंग होना चाहिए, क्योंकि वे आमतौर पर कपड़े के तनाव को परिभाषित करते हैं। एक छोटा आंदोलन युद्ध के लिए अच्छा है, लेकिन इसे अधिक न करने का प्रयास करें क्योंकि इससे ढीले कपड़े होंगे।
जब आपके पास अपना ग्रिड और पैटर्न होता है, और आपको यकीन है कि यह टाइल है, तो अगला कदम रेंडर के लिए बहुभुज उत्पन्न करना है। एक साधारण वक्र बनाएं और इसे प्रत्येक वक्र की शुरुआत में स्नैप करें, आकार को सेट करें यार्न आकार लेना चाहिए - आमतौर पर यह एक सही सर्कल नहीं है, तनाव के कारण अंडाकार आकार की तरह।
सर्कल और मुख्य वक्र दोनों का चयन करना, एक अच्छा, चिकनी परिणाम देने के लिए पर्याप्त उपविभागों के साथ बहुभुज के रूप में बाहर निकाला।
प्रति वक्र बहुभुज उत्पन्न करें और यदि आपके पास कोई चौराहे है तो वक्र समायोजित करें। मॉडल को एक-दूसरे को स्पर्श या अंतर नहीं करना चाहिए।
अब हमारे पास मॉडल है, अब आईडी चयन और गहराई मानचित्र के लिए मानचित्र सेट अप करने का समय है। एक सामान्य रंग सेटिंग के रूप में warps और wefts क्रमशः लाल और नीले चैनलों का उपयोग करते हैं।
इस प्रक्रिया के लिए, आप दिशा के आधार पर मॉडल पर रंगों के साथ एक सतह शेडर सेट कर सकते हैं, या एक पहेली मैट एओवी के साथ काम करते हैं (रेडशिफ्ट रेंडरर पहेली मैट एओवी का उपयोग करता है)। यह एंटी-एलियासिंग पर निर्भर नहीं है और एक क्लीनर परिणाम देगा। आरईएफ के लिए वार्स और बी चैनल को प्रतिपादित करने वाले आर चैनल के साथ बस एओवी सेट करें।
कैमरे को ऑर्थोगोनल व्यू पर सेट करें, और शीर्ष से प्रस्तुत करें। एक टाइल प्राप्त करने की कोशिश करें और सुनिश्चित करें कि बुनाई जितनी सीधे हो सके। अब NUKE में बाद में उपयोग करने के लिए मॉडल से जानकारी प्रस्तुत करने के लिए एक ZDEPTH पास सेट करें।
अगला कदम गहराई मानचित्र के लिए सभी जानकारी का उपयोग करके एक छवि उत्पन्न करना है, और वारप और वज़न के लिए आईडी मानचित्र। छवि मानचित्र बनाने के लिए आपको नक्शे को न्यूक में आयात करने की आवश्यकता है। बाद में उपयोग करने जा रहे शेडर नेटवर्क आरजीबी चैनलों पर चयन करने के लिए निर्भर करता है।
युद्ध और वज़न के लिए, आर और बी चैनल बनाए रखें, लेकिन गहराई के लिए, जी चैनल का उपयोग करें। (बनावट के साथ। Xyz, गहराई चैनल अल्फा में जाता है और जी चैनल में फाइबर होते हैं)। जेडडीप्थ ग्रेड जब तक कि आपके पास सफेद और काले मूल्यों के बीच संतुलन न हो, तब तक विकृति की जांच करें जो आप विस्थापन मानचित्र के लिए उत्पन्न करेंगे और एक चिकनी ढाल छोड़ने का प्रयास करेंगे।
एक बार आपके गहराई का नक्शा हो जाने के बाद, जानकारी को पहेली मैट के हरे रंग के चैनल में विलय करें। परिणाम ऊपर की छवि की तरह कुछ दिखना चाहिए। ध्यान दें कि यदि आपके पास बहुत सारे अंधेरे ब्लूज़ हैं तो इसका मतलब है कि वारप पर्याप्त तंग नहीं हैं।
हम आधार सामग्री के लिए रेडशिफ्ट के साथ काम करने जा रहे हैं, लेकिन किसी भी रेंडर सिस्टम को ठीक काम करना चाहिए। यहां पहला कदम एक rsmaterial बनाने और एक कस्टम Fresnel वक्र जोड़ें। फिर एक नमूना जानकारी और एक रीमेप मान बनाएं, और नमूना जानकारी के सामने वाले अनुपात को RemapValue के इनपुट रंग में कनेक्ट करें। यह कस्टम Fresnel वक्र बना देगा।
इसके बाद, छवि का पालन करने के लिए वक्र संपादित करें क्योंकि कपड़े बनावट में 0 डिग्री पर कोई प्रतिबिंब नहीं है और 90 डिग्री पर लगभग पूर्ण प्रतिबिंब है। इनपुट मिनट और अधिकतम मान सेट करें ताकि उनके पास छवि के समान व्यवहार हो।
बाहर से कनेक्ट करें अंत में, कपड़े सामग्री के समग्र रूप को समायोजित करने के लिए खुरदरापन को 0.6 के करीब मूल्य पर सेट करें।
एक फ़ाइल बनाएं और उस नक्शे की तलाश करें जिसे हमने न्यूक से निर्यात किया था। एक स्तरित बनावट बनाएं और स्तरित बनावट नोड पर दो स्लॉट बनाएं। फ़ाइल को इनपुट 0 के अल्फा में कनेक्ट करें, और out.colorr दूसरे स्लॉट के अल्फा पर। यह मानचित्र से आईडी का उपयोग करने के लिए स्लॉट को मुखौटा करेगा, फिर आप तदनुसार वार्प और वजन समायोजित कर सकते हैं।
जानकारी को नोड और बनावट से गुजरने के लिए दोनों इनपुट को सेट करें। आप इनपुट के रंगों को बदल सकते हैं यह देखने के लिए कि क्या वे सही तरीके से काम कर रहे हैं।
अंत में, नेटवर्क के अंत में एक नया इनपुट जोड़ें, अपने रंग को काले रंग में बदलें और अपनी सामग्री के रंग इनपुट से कनेक्ट करें। (यदि आप आर और बी चैनल मिश्रण करते हैं, तो परिणाम आपको अल्फा जानकारी देगा।) तदनुसार फ़ाइल की पुनरावृत्ति को नियंत्रित करें।
आने वाले कनेक्शन के साथ डुप्लिकेट रंग स्तरित बनावट और बाहरी पर एक ल्यूमिनेंस नोड जोड़ें। रंग। बाहर से कनेक्ट करें। RedShift सामग्री के refl.weight के लिए।
प्रतिबिंबमैप पर, काले और सफेद रंगों को समायोजित करें और आपके लिए काम करने वाले परिणाम की तलाश करने के लिए अपने रेंडर का परीक्षण करें। मैं इस चरण पर काम करना पसंद करता हूं जिसमें रेडशिफ्ट में प्रतिबिंब देखने के लिए सामग्री पर कोई रंग नहीं होता है। अधिक जानकारी और बेहतर प्रतिबिंब के लिए, आप एक फ्रैक्टल या प्रक्रियात्मक नोड को स्तरित बनावट में नए इनपुट के रूप में जोड़ सकते हैं।
रंग और प्रतिबिंब जानकारी तैयार के साथ, यह विस्थापन जानकारी जोड़ने का समय है। जी चैनल को विस्थापन शेडर नोड से कनेक्ट करें, और इसे रेडशिफ्ट सामग्री के छायांकन समूह से कनेक्ट करें।
इसके बाद, विस्थापन गणना को अपने रेंडर सिस्टम के अनुसार सक्रिय करें (मैंने रेडशिफ्ट की डिफ़ॉल्ट सेटिंग्स का उपयोग किया)।
कपड़े तैयार है। यदि आप यथार्थवाद का अंतिम बिट जोड़ना चाहते हैं, तो आप यार्न पर मोड़ प्रभाव बनाने के लिए कुछ प्रक्रियात्मक शोर का उपयोग कर सकते हैं। सबसे पहले, एक रैंप बनाएं, नौ डिवीजन बनाएं और रंगों को ग्रेडियेंट्स के साथ सिलेंडरों की तरह दिखाने के लिए कॉन्फ़िगर करें। यह यार्न ट्विस्ट होगा।
यार्न पुनरावृत्ति के लिए, बनावट 12 बार प्रति मुख्य बनावट विभाजन को दोहराएं, जिससे आप प्रति बुनाई चार मोड़ के आसपास दे सकें। ऐसा करने के लिए, मुख्य फ़ाइल से दोहराव वी को कनेक्ट करें और गुणा विभाजित नोड का उपयोग करें, 12 से गुणा करें। आउटपुट को रैंप प्लेस 2 डीटेक्स्चर के दोहराएं यूवी से कनेक्ट करें।
अब, रैंप के प्लेस 2 डीटेक्स्चर नोड पर, घुमावदार फ्रेम मान को 45 में बदलें, जिससे मोड़ विकर्ण बनाना। कनेक्शन के साथ डुप्लिकेट प्लेस 2DTexture और रैंप नोड्स। नामों को लंबवत और क्षैतिज में बदलें, और यू रैंप को लंबवत सेट करें। इसके साथ आप धागे की तरंगों में शोर जोड़ सकते हैं और अधिक जानकारी जोड़ सकते हैं।
अब यह नेटवर्क में विवरण जोड़ने का समय है। ऐसा करने के लिए, तीन इनपुट के साथ एक ही इनपुट कॉन्फ़िगरेशन का उपयोग करके, एक नया स्तरित बनावट बनाएं, तीन इनपुट के साथ।
पहला क्षैतिज शोर है, आर चैनल के साथ अल्फा (यह केवल क्षैतिज रेखाओं के लिए शोर को मुखौटा करेगा)। ऊर्ध्वाधर शोर दूसरा है, बी चैनल लंबवत रेखाओं के लिए अल्फा के रूप में। मिश्रण मोड पर जोड़ने के लिए दोनों इनपुट सेट करें, और आखिरी के लिए, रंग को काले रंग में सेट करें।
अब अंतिम चरण के लिए: स्तरित बनावट को टक्कर के मैप स्लॉट से कनेक्ट करें और जब तक आप खुश न हों कि यार्न यथार्थवादी दिखता है तब तक मान को सही करें।
यदि आप और भी विस्तार चाहते हैं, तो आप तीन मुख्य स्तरित बनावट (रंग, टक्कर और प्रतिबिंब) की जानकारी मिश्रण कर सकते हैं, जिससे रंग में टक्कर की जानकारी शामिल हो सकती है।
आप प्रतिबिंब के साथ टक्कर भी मिश्रण कर सकते हैं और यह आपको शेडर के यथार्थवाद के साथ मदद करेगा। और आप रंग के लिए कुछ फ्रैक्टल शोर जोड़ सकते हैं ताकि प्रतिबिंब पैटर्न को तोड़ने और कपड़े के समग्र रूप को एकजुट करने में मदद करता है।
यह लेख मूल रूप से दिखाई दिया 3 डी दुनिया अंक 223। यहां खरीदें !
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