Las explosiones son una gran parte de nuestro entretenimiento, desde videojuegos hasta películas de acción. Sin embargo, la mayoría de las explosiones que ves en las pantallas no son reales.
Hay muchas cosas que entran a simular una explosión. Tienes que pensar en las unidades que usarás, y considerará el combustible que supuestamente está encendiendo. También tiene que pensar en qué tan alto irá el impacto, los colores que aparecerán y las instrucciones en las que viajarán. Todas estas cosas y muchas más se combinan para darle la explosión perfecta que se ve impresionante en la pantalla.
En este tutorial, le mostraré cómo organizar una explosión realista con las NPARTICAS Y FUMEFX de Maya.
FumeFX es fácil de usar con herramientas incorporadas sólidas. Tiene una gran interacción con V-Ray y otros renderizadores, lo que la convierte en la opción Ir a la industria tanto en la producción como en el diseño de videojuegos. La última versión afirma que funciona hasta el doble de rápido que la versión 3.0, por lo que también es una excelente solución para optimizar su flujo de trabajo.
Al tener un automóvil hacia el punto de origen para capturar la velocidad, puede interactuar con las partículas a una velocidad alta para que una explosión se vea realista. Si desea hacer algo similar, debe optimizar su geometría. Haga una versión de baja resolución de su geometría para usar en las simulaciones, luego, más tarde, se puede reemplazar con una versión de alta polietileno cuando se trata de representación.
Antes de llegar a cualquiera de las simulaciones, debe tener una configuración de trabajo. Debe decidir la unidad que usará. Los centímetros son buenos, pero los medidores son aún mejores para la escala del mundo real. Use una referencia a escala, como un ser humano, para asegurarse de que todas sus simulaciones y objetos sean proporcionales. Si la escala está apagada, no se verá realista.
FumeFX necesita algo para quemar, algún tipo de geometría inicial de la que vendrá el fuego de la explosión. Por lo tanto, genere nPartículas cambiando la interfaz de MAYA al módulo FX, yendo al menú NPartículas y seleccionando Crear emisor. Esto le da un emisor Omni para generar un punto o esfera, dependiendo de la versión de Maya. Estas partículas se encenderán más adelante.
Ahora necesitas crear una explosión de las partículas. Lo primero es agregar un plano de tierra. Ir al nodo del núcleo y luego el plano del suelo. Allí, verifique la opción de uso del plano y agregue un plano infinito para que las partículas interactúen. Vaya al nodo NParticleshape y bajo colisiones, asegúrese de que se revise el auto choque. Debe tener una corriente de partículas en el suelo.
Vaya al nodo emisor y bajo atributos básicos del emisor, cambie el tipo de emisor a volumen. Posteriormente, bajo atributos de emisor de volumen, cambie la forma de volumen a la esfera de CUBE. En la misma pestaña, configure el barrido de volumen a 180. Debe tener un hemisferio que emite partículas a 180 grados.
Tome el emisor y gírelo para asegurarse de que el lado plano de ella sea paralelo al suelo, donde puede colocarlo. Esto le dará la "forma" básica de la explosión, ya que interactúa con la escena.
Debe tener un charco de partículas en el suelo, generarse desde el emisor de volumen. Hagamos algunos cambios en las partículas. Vaya al emisor y cambie la velocidad a algo alta, como 6K a 10K. No se preocupe por el uso de recursos en su computadora, solo emitirá las partículas para un marco o dos. Ve al NParticleshape. Establezca el tamaño de la partícula a algo cómodo que pueda ver fácilmente. Esto le ayudará a medir cómo se está comportando su explosión dentro de la escena.
En el nodo emisor, clave en la tasa. Antes del marco, desea que suceda la explosión, establezca la velocidad a 0 para asegurarse de que no se nazen las partículas antes de ese marco. En el marco de la explosión, establecido en la velocidad deseada, por ejemplo, 6,000. Luego, configure los siguientes uno o dos cuadros a esa misma tasa alta.
Después de que haya comenzado la explosión, debe tener tres llaves. En el marco, desea que termine la explosión, coloque otra tecla para 6,000 y configúrela en 0 en el siguiente marco para asegurarse de que la producción de partículas se detenga bruscamente. También puede hacer que el emisor sea más pequeño o más grande para controlar el tamaño de la explosión. Esto no afectará la velocidad de las partículas, solo el plazo en el que comienzan, continúan explotando y se detiene abruptamente.
Vaya a NParticleshape y bajo la vida útil, cambie el modo de vida a un rango aleatorio. Establezca el valor de la vida en algo así como 0.2 o 0.3 y la vida útil aleatoria a un valor similar. Puede usar sus propios valores de acuerdo con su configuración: desea que las partículas se generen, luego se detienen, y comience a morir, pero siéntase libre de modificar el tiempo.
No puede hacer que las partículas disminuyan la velocidad (muévase hacia afuera más lento) debajo de los atributos de velocidad de emisor básicos, ya que el atributo de velocidad se engullece, gracias al tipo de emisor en el volumen. Entonces, para cambiar la velocidad, vaya a la pestaña Atributos de velocidad de volumen y cambie de centro según sea necesario. Algunas partículas deben moverse a diferentes velocidades para un realismo adicional.
Debe tener una cúpula de partículas que se genere, extendiéndose y muriendo, algunas avanzando a diferentes tasas a otros. A continuación, puede comenzar la simulación en FumeFX. Simplemente vaya al estante de FumeFX y haga clic en el icono en la izquierda izquierda que se llama Crear nodo FumeFX. Un cubo debe aparecer en la escena. Este es el área de trabajo de la simulación, el área donde se calcularán las simulaciones.
Haga clic en el cubo recién formado. Deberías estar en el nodo FumeFxshape. Primero, configure el ancho, la longitud y la altura para arreglar mejor el área de explosión. Entonces puedes enfocarte en el espaciado. Cuanto menor sea el espaciado, mejor será la simulación mejor y pesada.
La configuración ilimitada tiene una configuración de x, y y z. Cámbielo a + Y para asegurarse de que la simulación se vuelva lo más alta posible. En la misma área, encontrará el camino donde se guardarán los datos de simulación, a menudo en gigabytes. En la pestaña ViewPort, también puede establecer si ver o no la simulación en la ventana gráfica.
Ahora puedes generar la primera simulación. Asegúrese de tener el estante de FumeFX seleccionado y luego, desde el Outliner, seleccione el objeto NParticles. Con ese seleccionado, haga clic en el estante al cuarto botón desde la izquierda. Tendrá un nuevo objeto en el Outliner que termine con '_Source'. FumeFX ahora sabe que estas partículas deben ser encendidas durante la simulación.
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