Patlamalar, video oyunlarından aksiyon filmlerine kadar eğlencemizin büyük bir parçasıdır. Ancak, ekranlarda gördüğünüz patlamaların çoğu gerçek değil.
Bir patlamayı simüle eden birçok şey var. Kullanacağınız birimler hakkında düşünmeniz ve sözde tutuşan yakıtı düşünmelisiniz. Ayrıca, etkinin ne kadar yüksek olacağını, ortaya çıkacak olan renkler ve seyahat edeceğinin yol tariflerini düşünmeniz gerekir.
Bu eğitimde, Maya'nın NParticles ve FUMEFX kullanarak gerçekçi bir patlamayı nasıl yapacağınızı göstereceğim.
FUMEFX, katı dahili araçlarla kullanımı kolaydır. V-ışını ve diğer dinlendiricilerle büyük etkileşime sahiptir, bu üretim ve video oyun tasarımında endüstri için seçenek haline getirin. En son sürüm, sürüm 3.0 kadar hızlı bir şekilde çalıştığını iddia ediyor, bu yüzden iş akışınızı optimize etmek için de harika bir çözümdür.
Hızını yakalamak için menşe noktasına doğru bir arabaya sahip olarak, bir patlamayı gerçekçi hale getirmek için partiküllerle yüksek hızda etkileşime girebilir. Benzer bir şey yapmak istiyorsanız, geometrinizi optimize etmelisiniz. Simülasyonlarda kullanmak için geometrinizin düşük çözünürlüklü bir sürümünü yapın, daha sonra oluşturma söz konusu olduğunda yüksek poli bir versiyonla değiştirilebilir.
Simülasyonlardan hiçbirine ulaşmadan önce, çalışma kurulumunuz olmalıdır. Kullanacağınız üniteye karar vermelisiniz. Santimetre iyidir, ancak metre gerçek dünyadaki ölçek için daha da iyidir. Tüm simülasyonlarınızın ve nesnelerinizin orantılı olduğundan emin olmak için bir insan gibi bir ölçek referansı kullanın. Ölçek kapalıysa, o zaman gerçekçi görünmeyecektir.
FUMEFX'in yanması gereken bir şeye ihtiyacı var - patlamanın ateşinin geleceği bir çeşit başlangıç geometrisi. Dolayısıyla, Maya'nın MADA'yı arayüzünü değiştirerek, NPARTICALY menüsüne gidip Yaygın Oluşturma seçeneğini seçerek NPartiküller oluşturun. Bu, size Maya'nın sürümüne bağlı olarak bir nokta veya küre üretmek için bir OMNI vericisi verir. Bu parçacıklar daha sonra ateşlenecektir.
Şimdi parçacıklardan bir patlama oluşturmanız gerekir. İlk şey bir yer düzlemi eklemektir. Çekirdek düğümüne gidin ve sonra zemin düzlemi. Orada, kullanım düzlemi seçeneğini kontrol edin ve parçacıkların etkileşime girmesi için sonsuz bir düzlem ekleyecektir. NPArticleshape düğümüne gidin ve çarpışmaların altında, kendini çarpışmanın kontrol edildiğinden emin olun. Yerde bir parçacık akımına sahip olmalısınız.
ESİTÖR düğümüne gidin ve Temel Yaygın Nitelikler altında, yayıcı tipini ses seviyesini değiştirin. Daha sonra, hacim yayıcı nitelikleri altında, birim şeklini küpten küreye değiştirin. Aynı sekmeyle, Ses seviyesini 180'e ayarlayın. 180 derecede parçacıkları yayan yarımkürede bulunmalısınız.
Yayımcıyı alın ve bunun düz tarafının yere paralel olduğundan, daha sonra yerleştirebileceğinizden emin olmak için döndürün. Bu, size sahneyle etkileşime girdiği için patlamanın temel 'şeklini' verecektir.
Hacim yayıcısından üretilip zeminde bir parça parçacık birikintisine sahip olmalısınız. Parçacıklarda bazı değişiklikler yapalım. Yayımcıya git ve oranı 6k ila 10k gibi yüksek bir şeye değiştir. Bilgisayarınızdaki kaynak kullanımı konusunda endişelenmeyin, yalnızca bir veya iki kare için parçacıkları yayarsınız. NParticleshape'ye gidin. Parçacık boyutunu kolayca görüntüleyebileceğiniz rahat bir şeye ayarlayın. Bu, patlamanızın olay yerinde nasıl davrandığını göstermenize yardımcı olacaktır.
Verici düğümünde, oranı anahtarı. Patlamanın gerçekleşmesini istediğiniz çerçeveden önce, bu çerçeveden önce partikülün doğmuğundan emin olmak için oranı 0 olarak ayarlayın. Patlama çerçevesinde, istediğiniz orana ayarlayın, örneğin, 6.000. Sonra aşağıdaki bir veya iki kareyi aynı yüksek oranda ayarlayın.
Patlamaya başladıktan sonra, üç anahtarınız olmalıdır. Patlamanın sona ermesini istediğiniz çerçevede, 6,000 için başka bir anahtarı ayarlayın ve parçacık üretiminin aniden durduğundan emin olmak için bir sonraki çerçeveye 0 olarak ayarlayın. Ayrıca, yaygının patlamanın boyutunu kontrol etmesini de daha küçük veya daha büyük hale getirebilirsiniz. Bu, parçacıkların hızını etkilemez, sadece başladıkları zaman diliminin, patlamaya devam etmeye ve aniden durdurun.
NPARTICLESHAPE'ye gidin ve kullanım ömrü altında, ömrü rastgele aralığa değiştirin. Ömrü değerini 0,2 veya 0,3 gibi bir şeye ayarlayın ve ömrü benzer bir değere rastgele. Kendi değerlerinizi ayarlarınıza göre kullanabilirsiniz - parçacıkların oluşturulmasını, ardından durmasını ve ölmeye başlamasını istiyorsunuz, ancak zamanlamayı tweak yapmaktan çekinmeyin.
Hız özniteliği, hacmine ayarlanan, hız özniteliği grileşir, çünkü, partiküllerin yavaşlamasını yavaşlatamazsınız (dışa doğru yavaşlar). Öyleyse, hızı değiştirmek için, ses hacmi öznitelikleri sekmesine gidin ve merkezden gerektiği gibi uzağa geçin. Bazı parçacıklar, ilave gerçekçilik için farklı hızlarda hareket etmelidir.
Üretilen, yayılan ve öldüğü, bazıları başkalarına farklı oranlarda hareket eden bir parçacık kubbesi olmalıdır. Daha sonra, FUMEFX'te simülasyona başlayabilirsiniz. Basitçe FUBEFX rafına gidin ve FUMEFX düğümü oluşturduğu en soldaki soldaki simgeye tıklayın. Sahnede bir küp görünmelidir. Bu, simülasyonun çalışma alanıdır - simülasyonların hesaplanacağı alan.
Yeni oluşturulmuş küpü tıklayın. FUMEFXSHAPE düğümünde olmalısınız. İlk önce, patlama alanını daha iyi düzeltmek için genişliği, uzunluğu ve yüksekliği ayarlayın. Sonra aralığa odaklanabilirsiniz. Boşluk ne kadar düşük olursa, daha iyi ve daha fazla kaynak-ağır simülasyon olacaktır.
Sınırsız ayarın bir X, Y ve Z ayarına sahiptir. Simülasyonun mümkün olduğu kadar yüksek olduğundan emin olmak için + y olarak değiştirin. Aynı alanda, simülasyon verilerinin sık sık Gigabayt'ta kaydedileceği yolu bulacaksınız. ViewPort sekmesinde, görünümde simülasyonu görüp görmeyeceğinizi de ayarlayabilirsiniz.
Şimdi ilk simülasyonu oluşturabilirsiniz. FUUTEFX rafının seçildiğinden emin olun ve ardından Outliner'dan NParticles nesnesini seçin. Bu seçilen ile, soldaki dördüncü düğmeye rafa tıklayın. Outliner'da '_source' ile biten yeni bir nesneye sahip olacaksınız. FUMEFX şimdi bu parçacıkların simülasyon sırasında ateşleneceğini biliyor.
Sonraki Sayfa: Türbülans ve kıvılcım ekleyin ve patlamanızı bitirin
Geçerli sayfa: Sayfa 1
Sonraki Sayfa Sayfa 2(Görüntü Kredi: Blackmagic Design) Bu yazıda, 3D için kompozisyon sanatına gireceğiz. Ne olduğunu ve tam olar..
Mobil tasarım nispeten yeni ama hayati bir değerlendirmedir. Sadece on yıl önce, web için tasarımı bir masaüstü bilgisay..
Tam boyutunu görmek için resme tıklayın Ben geleneksel medyanın büyük bir hayran�..
CSS işlemcilerinin en iyi özelliklerinden biri değişkendir. Bir kez bildirme ve projenizdeki değişkeni yeniden kullanabilme..
Çizim kariyerinin önceki yıllarında, gerçekçi veya basit olup olmadığı rakamları göstermekten uzaklaştık. Bu genelli..
Sinema 4d Birçok şeyde harika, ancak sahnede birçok nesneye sahip olduğunda, geometri oluştururken gerçek bir p..
E-Ticaret son yıllarda çok popüler hale geldi, artık bir geleceği hayal etmek zor. İnternetin gücü, müşterilerle bağla..
Olumsuz boyama, boyamayı ifade eder. olumsuz boşluk Bu olumlu şekilleri tanımlar. Bu özellikle geleneksel suluboya ile özellikle önemlidir, burada boyama şeylerin ış�..