Explozii sunt o parte imensă a divertismentului nostru, de la jocuri video la filme de acțiune. Cu toate acestea, majoritatea exploziilor pe care le vedeți pe ecrane nu sunt reale.
Există multe lucruri care intră în simularea unei explozii. Trebuie să vă gândiți la unitățile pe care le veți folosi și să luați în considerare combustibilul care se presupune că îl ignora. De asemenea, trebuie să vă gândiți la cât de mare va merge impactul, culorile care vor apărea și direcțiile pe care le va călători. Toate aceste lucruri și multe alte combină pentru a vă oferi explozia perfectă care arată uimitoare pe ecran.
În acest tutorial, vă voi arăta cum să faceți o explozie realistă folosind NPARTICII și FUMEFX ale Maya.
FUMEFX este ușor de utilizat cu unelte solide încorporate. Are o mare interacțiune cu V-Ray și alți renderești, făcându-l opțiunea Go-to pentru industrie atât în proiectarea producției, cât și a jocului video. Cea mai recentă versiune afirmă că funcționează de două ori mai rapid decât versiunea 3.0, deci este, de asemenea, o soluție excelentă pentru optimizarea fluxului de lucru.
Având o mașină care merge spre punctul de origine pentru a captura viteza, poate interacționa cu particule la o viteză mare pentru a face o explozie să arate realist. Dacă doriți să faceți ceva similar, ar trebui să vă optimizați geometria. Faceți o versiune redusă a geometriei dvs. de utilizat în simulări, apoi mai târziu poate fi înlocuită cu o versiune de înaltă poli când vine vorba de redare.
Înainte de a ajunge la oricare dintre simulări, trebuie să aveți o configurație de lucru. Ar trebui să decideți asupra unității pe care o veți folosi. Centimetre sunt bune, dar contoarele sunt chiar mai bune pentru scara reală. Utilizați o referință la scară, cum ar fi o ființă umană, pentru a vă asigura că toate simulările și obiectele sunt proporționale. Dacă scala este oprită, atunci nu va arăta realistă.
FUMEFX are nevoie de ceva de ars - un fel de geometrie inițială pe care va veni focul exploziei. Deci, generați Nparticles prin schimbarea interfeței Maya la modulul FX, mergând la meniul NPARticles și selectând crearea emițătorului. Acest lucru vă oferă un emițător OMNI pentru a genera un punct sau o sferă, în funcție de versiunea Maya. Aceste particule vor fi aprinse mai târziu.
Acum trebuie să creați o explozie din particule. Primul lucru este să adăugați un plan de sol. Du-te la nodul nucleu și apoi la planul de masă. Acolo, verificați opțiunea de utilizare a planului și va adăuga un plan infinit pentru particule pentru a interacționa cu. Mergeți la nodul NPArticlesHape și sub coliziuni, asigurați-vă că se verifică schimbul de sine. Ar trebui să aveți un flux de particule pe teren.
Accesați nodul de emițător și în atributele de emițător de bază, schimbați tipul de emițător la volum. După aceea, sub atributele de emițător de volum, schimbați forma volumului în sfera de la cub. Sub aceeași filă, setați volumul mătură la 180. Ar trebui să aveți o emisferă care emite particule la 180 de grade.
Luați emițătorul și rotiți-l pentru a vă asigura că partea plată a acesteia este paralelă cu solul, unde puteți să o așezați. Acest lucru vă va oferi "forma" de bază a exploziei, deoarece interacționează cu scena.
Ar trebui să aveți o băltoacă de particule pe teren, fiind generată de emițătorul volumului. Să facem niște schimbări în particule. Du-te la emițător și schimbați rata la ceva ridicat, cum ar fi 6k la 10k. Nu vă faceți griji cu privire la utilizarea resurselor de pe computer, veți emite doar particulele pentru un cadru sau două. Du-te la NparticlesHape. Setați dimensiunea particulelor la ceva confortabil pe care îl puteți vedea cu ușurință. Acest lucru vă va ajuta să măsurați cum se comportă explozia dvs. în cadrul scenei.
În nodul de emițător, cheie în rată. Înainte ca cadrul dorit să se întâmple explozia, setați rata la 0 pentru a vă asigura că nu se nasc particule înainte de acel cadru. În cadrul exploziei, setați la rata dorită, de exemplu, 6.000. Apoi setați următoarele sau două cadre la aceeași rată ridicată.
După ce ați început explozia, ar trebui să aveți trei chei. În cadrul pe care doriți să se termine explozia, setați o altă cheie pentru 6000 și setați-o la 0 în următorul cadru pentru a vă asigura că producția de particule se oprește brusc. De asemenea, puteți face emițătorul mai mic sau mai mare pentru a controla dimensiunea exploziei. Acest lucru nu va afecta viteza particulelor, doar timpul în care încep, continuă să explodeze și să se oprească brusc.
Accesați NPArticlesHape și Sub Lifespan, schimbați modul de viață la intervalul aleator. Setați valoarea duratei de viață la ceva de genul 0.2 sau 0.3 și durata de viață aleatorie la o valoare similară. Puteți utiliza propriile dvs. valori în funcție de setările dvs. - doriți ca particulele să fie generate, apoi opriți și începeți să muriți, dar să vă simțiți liberi pentru a modifica calendarul.
Nu puteți face particulele să încetinească (se deplasează mai încet) sub atributele de viteză de bază de emițător, deoarece atributul de viteză este gri, datorită tipului de emițător fiind setat la volum. Deci, pentru a schimba viteza, accesați fila Atribute de viteză a volumului și treceți departe de centru după cum este necesar. Unele particule ar trebui să se miște la viteze diferite pentru realismul adăugat.
Ar trebui să aveți o cupolă de particule generate, răspândite și pe moarte, unele se mișcă la rate diferite altora. Apoi, puteți începe simularea în FUMEFX. Pur și simplu mergeți la raftul FUMEFX și faceți clic pe pictograma din stânga care se numește creați nod FUMEFX. Un cub ar trebui să apară în scenă. Aceasta este zona de lucru a simulării - zona în care se calculează simulările.
Faceți clic pe cubul nou format. Ar trebui să fii în nodul Fumefxshape. În primul rând, setați lățimea, lungimea și înălțimea pentru a fixa mai bine zona de explozie. Apoi vă puteți concentra pe spațiere. Cu cât este mai mică distanța, cu atât mai bine și mai mult resursele se va face simularea.
Setarea fără limite are un cadru X, Y și Z. Schimbați-l la + y pentru a vă asigura că simularea este cât mai mare posibil. În aceeași zonă, veți găsi calea în care datele de simulare vor fi salvate, adesea în gigaocteți. În fila Viewport, puteți seta, de asemenea, dacă doriți sau nu să vedeți simularea în fereastra de vizualizare.
Acum puteți genera prima simulare. Asigurați-vă că aveți selectat raftul FUMEFX selectat și apoi, de la Outliner, selectați obiectul NPARTICES. Cu cel selectat, faceți clic pe în sus în raft la al patrulea buton din stânga. Veți avea un obiect nou în Outliner care se termină cu "_Source". FUMEFX știe acum că aceste particule trebuie să fie aprinse în timpul simulării.
Pagina următoare: Adăugați turbulențe și scântei și ați terminat explozia
Pagina curenta: Pagina 1
Pagina următoare Pagina 2(Credit Imagine: Viitor) SARI LA: Comenzi rapide de bază I..
(Credit Imagine: Viitor, Matt Smith) Învățând cum să fotografiați pe cineva într-o imagine este o abilitate su..
(Credit de imagine: Matt Smith) Vrei să știi cum să faci o meme în Photoshop? Acest ghid este aici pentru a ajuta..
Cu câțiva ani în urmă, directorul de artă al Jocurilor Lucid mi-a cerut să-i ajut să proiecteze 10 vehicule independente p..
Animația pe web este aici pentru a rămâne. Este în orice moment din mișcările subtile care ajută la aducerea noastră ..
Pentru a vă ajuta să învățați cum să creați un caracter 3D alien pirat, vă voi arăta cum am sculptat fața creaturii me..
ZBRUSHCORE (149,95 dolari pentru o singură licență de utilizator) este o versiune simplificată a Zbrush. ..
Pentru acest tutorial vom lua o privire detaliată la beneficiile copierii unei vechi picturi principale. Am ales să copiez o pa..