爆発は、ビデオゲームからアクションフィルムまで、私たちの娯楽の巨大な部分です。しかし、画面に表示される爆発のほとんどは本物ではありません。
爆発をシミュレートするために行くことがたくさんあります。あなたは使うユニットについて考えなければならず、そしてそれを発火している燃料を考える。あなたはまた、影響がどのくらい高いか、それが見せること、そしてそれが旅行する方向にどれだけのものを考える必要があります。これらすべてのものと多くのものがあなたにスクリーン上で見事に見える完璧な爆発を与えるためにこれらすべてを組み合わせています。
このチュートリアルでは、MayaのNParticleとFumefxを使って現実的な爆発を作る方法を説明します。
FumeFXはソリッドインテンブツールで使いやすいです。それはV線や他のレンダラとの大きな相互作用を持っており、それは生産とビデオゲームの両方のデザインの両方で業界のためのGo-toオプションです。最新バージョンでは、バージョン3.0の2倍の速さまで機能するため、ワークフローを最適化するための素晴らしいソリューションです。
速度を捕捉するために起源点に向かって車を走行させることによって、それは爆発を現実的に見せるために高速で粒子と相互作用することができる。あなたが似たようなことをしたいのなら、あなたはあなたのジオメトリを最適化するべきです。シミュレーションで使用するようにローレストバージョンを使用してから、後でレンダリングになると高ポリバージョンに置き換えることができます。
シミュレーションのいずれにも到達する前に、作業用セットアップが必要です。あなたは使っているユニットを決めるべきです。センチメートルは良好ですが、メーターは実世界規模でさらに良くなっています。あなたのシミュレーションやオブジェクトのすべてが比例するように、人間などのスケール参照を使用してください。スケールがオフの場合、現実的には見えません。
fumefxは燃えるために何かを燃やす必要があります - 爆発の火が来るだろうといういくつかの最初のジオメトリ。そのため、NParticlesメニューに移動してエミッタを選択すると、MayaのインターフェースをFXモジュールに変更することでNParticleを生成します。これにより、Mayaのバージョンに応じて、ポイントまたは球を生成するためのOmni Emitterが得られます。これらの粒子は後で発火します。
今、あなたは粒子から爆発を創造する必要があります。最初のことはグランドプレーンを追加することです。ニュークリアスノード、次にグランドプレーンに移動します。そこで、[Plane Plane]オプションを確認し、パーティクルを相互作用するための無限の平面を追加します。 NParticlesHapeノードに進み、衝突の下で、セルフ衝突がチェックされていることを確認してください。地面に粒子の流れがあるはずです。
エミッタノードと[基本エミッタ属性]の下に移動し、エミッタタイプをボリュームに変更します。その後、音量エミッタ属性の下で、ボリューム形状を立方体から球に変更します。同じタブの下で、ボリューム掃引を180に設定します。
エミッターを取り、それを回転させて、その平らな面が地面に平行であることを確認します。これはあなたにシーンと対話するにつれて爆発の基本的な「形」を与えるでしょう。
地面に粒子の水たまりを持つ必要があり、音量エミッタから生成されるべきです。粒子にいくつかの変更を加えましょう。 6Kから10Kのように、エミッターに行き、数量を高く変更してください。コンピュータ上のリソース使用量について心配しないでください、あなたはフレームまたは2つのためにパーティクルを放出するだけです。 NParticleShapeに行きます。簡単に表示できるように、粒度を快適に設定します。これはあなたがシーン内であなたの爆発がどのように行動しているかをゲージするのに役立ちます。
エミッタノードでは、レートのキーです。爆発が起こるフレームの前に、そのフレームの前に粒子が生まれないように、レートを0に設定します。爆発の枠内で、あなたの希望の速度、たとえば6,000に設定します。次に、次の1つか2つのフレームを同じ高速に設定します。
爆発を開始したら、3つのキーが必要です。爆発が終了したいフレームで、別のキーを6,000に設定し、次のフレームで0に設定して、パーティクルプロダクションが急激に停止するようにします。爆発のサイズを制御することにエミッタを小さくまたは大きくすることもできます。これはパーティクルの速度に影響を与えません。ただ開始した時間枠は、爆発を続け、突然停止します。
NParticleShapeに進み、寿命の下で、ライフスパンモードをランダムな範囲に変更します。寿命の値を0.2または0.3のようなものに設定し、寿命は同様の値にランダムになります。あなたの設定に従ってあなた自身の値を使うことができます - パーティクルを生成したい、そして停止し、そして死ぬのを始めるが、タイミングを微調整することを自由に感じます。
速度属性は、音量に設定されていることから、速度属性がグレー表示されているため、粒子をベーシックエミッタ速度属性の下に遅くすることはできません。そのため、ベロシティを変更するには、[Volume Speed Attributes]タブに移動し、必要に応じて中央から消えます。いくつかの粒子は、リアリズムを添加するために異なる速度で動くべきです。
あなたは生成され、広がって死にかけている粒子のドームを持っていなければなりません。次に、FUMEFXでシミュレーションを開始できます。 FUMEFXシェルフに移動して、FUMEFXノードの作成と呼ばれる左端のアイコンをクリックします。キューブがシーンに表示されます。これがシミュレーションの作業領域です - シミュレーションが計算される領域です。
新しく形成されたキューブをクリックします。あなたはFumefxShapeノードにあるべきです。まず、爆発エリアを改善するために幅、長さ、高さを設定します。それからあなたは間隔に焦点を当てることができます。間隔が低いほど、シミュレーションはより良く、より多くのリソース - 重いです。
無限設定にはx、y、z設定があります。シミュレーションができるだけ高くなることを確認するために+ yに変更してください。同じエリアでは、シミュレーションデータが保存されるパスを、頻繁にギガバイトで見つけるでしょう。 ViewPortタブでは、ビューポートでシミュレーションを見るかどうかを設定できます。
これで最初のシミュレーションを生成できます。 FUMEFXシェルフが選択されていることを確認し、[アウトライナ]から[NParticlesオブジェクト]を選択します。それを選択した状態で、左から4番目のボタンをクリックしてください。 Autlinerに新しいオブジェクトが「_SOURCE」で終わることになります。 Fumefxは、これらの粒子がシミュレーション中に点火されることを知っている。
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