Les explosions sont une grande partie de notre divertissement, des jeux vidéo aux films d'action. Cependant, la plupart des explosions que vous voyez sur des écrans ne sont pas réelles.
Il y a beaucoup de choses qui vont simuler une explosion. Vous devez penser aux unités que vous utiliserez et considérez le carburant qui l'enflamme soi-disant. Vous devez également penser à la hauteur de l'impact, les couleurs qui apparaîtront et les directions qui vont voyager. Toutes ces choses et beaucoup plus de combiner pour vous donner l'explosion parfaite qui a l'air magnifique à l'écran.
Dans ce tutoriel, je vais vous montrer comment créer une explosion réaliste à l'aide de NParticles et de Fumefx de Maya.
Fumefx est facile à utiliser avec des outils intégrés solides. Il possède une grande interaction avec V-ray et d'autres rendriers, ce qui en fait l'option Go-to The Industry dans la conception de la production et du jeu vidéo. La dernière version affirme qu'il fonctionne jusqu'à deux fois plus rapidement que la version 3.0, c'est donc également une excellente solution pour optimiser votre flux de travail.
En faisant une voiture vers le point d'origine pour capturer la vitesse, il peut interagir avec des particules à une vitesse élevée pour que l'explosion soit réaliste. Si vous voulez faire quelque chose de similaire, vous devez optimiser votre géométrie. Fabriquez une version à faible résolution de votre géométrie à utiliser dans les simulations, puis remplacez ensuite une version haute poly pour le rendu.
Avant d'arriver à l'une des simulations, vous devez avoir une configuration de travail. Vous devriez décider de l'appareil que vous utiliserez. Les centimètres sont bons mais mètres sont encore meilleurs pour l'échelle du monde réel. Utilisez une référence d'échelle, telle qu'un être humain, pour vous assurer que toutes vos simulations et objets sont proportionnels. Si la balance est éteinte, il ne semblera pas réaliste.
Fumefx a besoin de quelque chose à graver - une sorte de géométrie initiale que le feu de l'explosion viendra. Générez donc des NParticles en modifiant l'interface de Maya sur le module FX, allant dans le menu NParticles et en sélectionnant Créer un émetteur. Cela vous donne un émetteur OMNI pour générer un point ou une sphère, en fonction de la version de Maya. Ces particules seront enflammées plus tard.
Maintenant, vous devez créer une explosion des particules. La première chose à faire est d'ajouter un plan de terre. Allez sur le nœud NUCLEUS, puis planez-vous. Là, vérifiez l'option Utiliser le plan et il ajoutera un plan infini pour les particules à interagir. Allez au nœud NParticlesHape et sous collisions, assurez-vous que l'auto-collision est vérifié. Vous devriez avoir un flux de particules sur le sol.
Accédez au nœud émetteur et sous les attributs d'émetteur de base, modifiez le type d'émetteur au volume. Ensuite, sous des attributs d'émetteur volumique, modifiez la forme du volume en sphère du cube. Sous la même onglets, définissez le volume de balayage sur 180. Vous devriez avoir un hémisphère qui émet des particules à 180 degrés.
Prenez l'émetteur et faites-le pivoter pour vous assurer que le côté plat de celui-ci est parallèle au sol, où vous pouvez ensuite placer. Cela vous donnera la «forme» de base de l'explosion lorsqu'elle interagit avec la scène.
Vous devriez avoir une flaque de particules sur le sol, étant générée à partir de l'émetteur de volume. Faisons quelques modifications aux particules. Allez sur l'émetteur et changez le taux à quelque chose de haut, comme 6k à 10k. Ne vous inquiétez pas de la consommation de ressources sur votre ordinateur, vous n'aurez que des particules que pour un cadre ou deux. Allez à la NParticlesHape. Définissez la taille de la particule sur quelque chose d'à l'aise que vous pouvez visualiser facilement. Cela vous aidera à évaluer comment votre explosion se comporte dans la scène.
Dans le noeud émetteur, clés dans le taux. Avant le cadre que vous souhaitez que l'explosion se produise, définissez la vitesse à 0 pour que aucune particules ne naît avant ce cadre. Dans le cadre de l'explosion, défini sur votre taux souhaité, par exemple 6 000. Ensuite, définissez les deux ou deux images suivantes sur ce même taux élevé.
Après avoir démarré l'explosion, vous devriez avoir trois clés. Dans le cadre, vous voulez que l'explosion soit terminée, définissez une autre clé pour 6 000 et réglez-la sur 0 dans la trame suivante pour vous assurer que la production de particules s'arrête brusquement. Vous pouvez également rendre l'émetteur plus petit ou plus grand pour contrôler la taille de l'explosion. Cela n'affectera pas la vitesse des particules, juste le calendrier dans lequel ils commencent, continuent d'exploser et d'arrêter brusquement.
Allez à la NParticlesHape et à la durée de vie, changez le mode LifePan en une plage aléatoire. Définissez la valeur de la durée de vie à quelque chose comme 0,2 ou 0,3 et la durée de vie aléatoire à une valeur similaire. Vous pouvez utiliser vos propres valeurs en fonction de vos paramètres - vous voulez que les particules soient générées, puis arrêtez-vous et commencez à mourir, mais n'hésitez pas à modifier le timing.
Vous ne pouvez pas ralentir les particules (déplacez-vous vers l'extérieur) Sous les attributs de vitesse d'émetteur de base, car l'attribut de vitesse est grisé, grâce au type émetteur étant réglé sur Volume. Donc, pour changer la vitesse, allez à l'onglet Attributs de vitesse du volume et évitez du centre au besoin. Certaines particules doivent se déplacer à différentes vitesses pour un réalisme supplémentaire.
Vous devriez avoir un dôme de particules générées, étalez et mourant, certains se déplaçant à des tarifs différents vers d'autres. Ensuite, vous pouvez commencer la simulation dans Fumefx. Allez simplement sur la tablette Fumefx et cliquez sur l'icône de l'extrême gauche qui s'appelle Créer un nœud Fumefx. Un cube devrait apparaître dans la scène. Il s'agit de la zone de travail de la simulation - la zone où les simulations seront calculées.
Cliquez sur le cube nouvellement formé. Vous devriez être dans le nœud FumefxShape. Tout d'abord, définissez la largeur, la longueur et la hauteur pour mieux fixer la zone d'explosion. Ensuite, vous pouvez vous concentrer sur l'espacement. Plus l'espacement est bas, mieux et plus de ressources, la simulation sera.
Le réglage sans bornes a un réglage X, Y et Z. Changez-le à + Y pour vous assurer que la simulation va aussi haut que possible. Dans la même zone, vous trouverez le chemin où les données de simulation seront sauvegardées, souvent dans des gigaoctets. Dans l'onglet Viewport, vous pouvez également définir de voir ou non la simulation dans la fenêtre.
Maintenant, vous pouvez générer la première simulation. Assurez-vous de disposer de l'étagère Fumefx sélectionnée, puis de l'Outliner, sélectionnez l'objet NParticles. Avec celui sélectionné, cliquez dessus dans l'étagère sur le quatrième bouton à gauche. Vous aurez un nouvel objet dans l'Otillner qui se termine par «_source». Fumefx sait maintenant que ces particules doivent être enflammées pendant la simulation.
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