Ledakan adalah bagian besar dari hiburan kami, dari video game hingga film aksi. Namun, sebagian besar ledakan yang Anda lihat di layar tidak nyata.
Ada banyak hal yang masuk untuk mensimulasikan ledakan. Anda harus memikirkan unit yang akan Anda gunakan, dan pertimbangkan bahan bakar yang seharusnya menyulutnya. Anda juga harus berpikir tentang seberapa tinggi dampaknya akan berjalan, warna yang akan muncul dan petunjuknya akan berjalan masuk. Semua hal ini dan banyak lagi gabungan untuk memberi Anda ledakan sempurna yang terlihat memukau di layar.
Dalam tutorial ini, saya akan menunjukkan kepada Anda bagaimana membuat ledakan realistis menggunakan NParticles dan Fumefx Maya.
Fumefx mudah digunakan dengan alat bawaan padat. Ini memiliki interaksi yang luar biasa dengan V-ray dan renderer lainnya, menjadikannya opsi masuk ke industri dalam desain produksi dan video game. Versi terbaru mengklaim bahwa ia bekerja hingga dua kali lebih cepat dari versi 3.0, jadi itu juga merupakan solusi yang bagus untuk mengoptimalkan alur kerja Anda.
Dengan memiliki mobil menuju titik asal untuk menangkap kecepatan, itu dapat berinteraksi dengan partikel dengan kecepatan tinggi untuk membuat ledakan terlihat realistis. Jika Anda ingin melakukan sesuatu yang serupa, Anda harus mengoptimalkan geometri Anda. Buat versi RES-res geometri Anda untuk digunakan dalam simulasi, kemudian kemudian dapat diganti dengan versi poli tinggi dalam hal rendering.
Sebelum Anda sampai ke salah satu simulasi, Anda harus memiliki pengaturan yang berfungsi. Anda harus memutuskan unit yang akan Anda gunakan. Sentimeter baik tetapi meter bahkan lebih baik untuk skala dunia nyata. Gunakan referensi skala, seperti manusia, untuk memastikan semua simulasi dan objek Anda proporsional. Jika skalanya mati maka itu tidak akan terlihat realistis.
FumeFX membutuhkan sesuatu untuk dibakar - semacam geometri awal bahwa api ledakan akan berasal. Jadi, hasilkan npartikel dengan mengubah antarmuka Maya ke modul FX, pergi ke menu NParticles dan memilih Buat emitor. Ini memberi Anda emition emitor untuk menghasilkan titik atau bola, tergantung pada versi Maya. Partikel-partikel ini akan dinyalakan nanti.
Sekarang Anda perlu membuat ledakan dari partikel. Hal pertama adalah menambahkan pesawat tanah. Pergi ke node nukleus dan kemudian bidang tanah. Di sana, periksa opsi penggunaan pesawat dan itu akan menambahkan bidang tak terbatas untuk berinteraksi dengan partikel. Pergi ke node NparticleshapeHape dan di bawah tabrakan, pastikan self coldide diperiksa. Anda harus memiliki aliran partikel di tanah.
Pergi ke node emitor dan di bawah atribut emitor dasar, ubah tipe emitor ke volume. Setelah itu, di bawah atribut emitor volume, ubah bentuk volume ke sphere dari kubus. Di bawah tab yang sama, atur sapuan volume ke 180. Anda harus memiliki belahan yang memancarkan partikel pada 180 derajat.
Ambil emitor dan putar untuk memastikan bahwa sisi datar itu sejajar dengan tanah, di mana Anda kemudian dapat menempatkannya. Ini akan memberi Anda 'bentuk' dasar ledakan saat berinteraksi dengan adegan.
Anda harus memiliki genangan partikel di tanah, dihasilkan dari volume emitor. Mari kita buat beberapa perubahan pada partikel. Pergi ke emitor dan ubah tarif pada sesuatu yang tinggi, seperti 6k hingga 10k. Jangan khawatir tentang penggunaan sumber daya di komputer Anda, Anda hanya akan memancarkan partikel untuk satu atau dua bingkai. Pergi ke Nparticleshape. Atur ukuran partikel menjadi sesuatu yang nyaman yang dapat Anda lihat dengan mudah. Ini akan membantu Anda mengukur bagaimana ledakan Anda berperilaku dalam adegan.
Di node emitor, kunci dalam tarif. Sebelum bingkai Anda ingin ledakan terjadi, atur nilai ke 0 untuk memastikan bahwa tidak ada partikel yang lahir sebelum bingkai itu. Dalam bingkai ledakan, atur ke tingkat yang Anda inginkan, misalnya, 6.000. Kemudian atur satu atau dua bingkai berikut ke tingkat tinggi yang sama.
Setelah Anda memulai ledakan, Anda harus memiliki tiga kunci. Dalam bingkai Anda ingin ledakan berakhir, atur kunci lain untuk 6.000 dan atur ke 0 pada bingkai berikutnya untuk memastikan produksi partikel berhenti tiba-tiba. Anda juga dapat membuat emitor lebih kecil atau lebih besar untuk mengontrol ukuran ledakan. Ini tidak akan mempengaruhi kecepatan partikel, hanya jangka waktu di mana mereka mulai, terus meledak, dan tiba-tiba berhenti.
Pergi ke nparticleshape dan di bawah umur, ubah mode umur ke rentang acak. Atur nilai umur menjadi sesuatu seperti 0,2 atau 0,3 dan umur secara acak ke nilai yang sama. Anda dapat menggunakan nilai-nilai Anda sendiri sesuai dengan pengaturan Anda - Anda ingin partikel dihasilkan, lalu berhenti, dan mulai sekarat, tetapi jangan ragu untuk mengubah waktu.
Anda tidak dapat membuat partikel melambat (bergerak ke luar lebih lambat) di bawah atribut kecepatan emitor dasar karena atribut kecepatan diklik, berkat jenis emitor yang diatur ke volume. Jadi, untuk mengubah kecepatan, pergi ke tab atribut kecepatan volume dan berubah dari pusat sesuai kebutuhan. Beberapa partikel harus bergerak dengan kecepatan yang berbeda untuk realisme tambahan.
Anda harus memiliki kubah partikel yang dihasilkan, menyebar dan sekarat, beberapa bergerak pada tingkat yang berbeda kepada orang lain. Selanjutnya, Anda dapat memulai simulasi di Fumefx. Cukup pergi ke rak fumefx dan klik ikon di kiri kiri yang disebut buat fumefx node. Sebuah kubus akan muncul di tempat kejadian. Ini adalah area kerja simulasi - area di mana simulasi akan dihitung.
Klik kubus yang baru terbentuk. Anda harus berada di node fumefxshape. Pertama, atur lebar, panjang dan tinggi untuk memperbaiki area ledakan dengan lebih baik. Maka Anda dapat fokus pada jarak. Semakin rendah spasi, semakin baik dan lebih berat sumber daya simulasi akan.
Pengaturan tanpa batas memiliki pengaturan X, Y dan Z. Ubah ke + y untuk memastikan simulasi setinggi mungkin. Di area yang sama, Anda akan menemukan jalur di mana data simulasi akan disimpan, seringkali dalam gigabyte. Di tab Viewport, Anda juga dapat mengatur apakah akan melihat simulasi dalam viewport.
Sekarang Anda dapat menghasilkan simulasi pertama. Pastikan Anda memiliki rak fumefx dan kemudian, dari outliner, pilih objek NParticles. Dengan yang dipilih, klik di rak ke tombol keempat dari kiri. Anda akan memiliki objek baru di outliner yang berakhir dengan '_source'. FumeFX sekarang tahu bahwa partikel-partikel ini harus dinyalakan selama simulasi.
Halaman berikutnya: Tambahkan turbulensi dan percikan api, dan selesaikan ledakan Anda
Halaman saat ini: Halaman 1
Halaman selanjutnya Halaman 2Belajar menggunakan kontras dalam seni akan mengubah proyek Anda dan cara Anda bekerja. Aspek favorit saya untuk bekerja dengan dalam seni adalah kontras. Ini biasanya terjadi ketika bekerja ..
(Kredit Gambar: Net) Tutorial ini untuk orang-orang yang pernah mendengar tentang generator situs statis dan telah me..
Selama video tangkapan layar pendek berikut, Charlie Davis. , ilustrator yang berbasis di London, mencakup cara me..
Dalam tutorial ini, saya akan berbagi teknik dan metode yang saya gunakan untuk membuat model permukaan keras di 3ds Max...
Bahan sudut adalah kerangka kerja komponen UI yang mengimplementasikan spesifikasi desain material Google untuk angular 2 - imple..
Menggunakan primer pastel Untuk membuat permukaan untuk seni Anda berarti Anda dapat membangun permukaan yang lebi..
Digital Working membebaskan Anda untuk membuat kesalahan sebanyak yang Anda suka, di ruang kerja di mana unsur risiko diambil. Ek..
Potret diri adalah salah satu tantangan yang paling bermanfaat yang dapat dicoba oleh seorang seniman. Karena kita tahu lanskap w..