لانے 3D آرٹ زندگی کا استعمال کرتے ہوئے زبرش اور مایا ایک درجن مختلف مضامین شامل کرنے کے لئے ایک درجن مختلف مضامین شامل ہیں، جس کے نتیجے میں تمام راستے میں مجسمے سے. ہر ایک تفصیل پر بہترین نتیجہ حاصل کرنے کے قابل ہونے کے قابل یقینی طور پر یقینی طور پر بہت وقت لگتا ہے. لیکن، میرے تجربے سے، یہ ہمیشہ ایک قابل قدر معیار ہے اور بالآخر آپ کو ایک بہتر فنکار بننے میں مدد ملتی ہے.
اس کے ساتھ 3D پورٹریٹ پیٹر Dinklage کے Tyrion Lannister کھیل (تختوں کے کھیل سے)، میں نے نہ صرف اداکار کی نظر پر قبضہ کرنے کی کوشش کی، لیکن ان کی شخصیت، اظہار، جذبات اور یقینا، ان تمام تفصیلات جو عام طور پر قربانی کی جا رہی ہے اس کی وجہ سے انہیں بنانے کے لئے بہت زیادہ وقت. اس میں حلقوں اور جیکٹ پیٹرن جیسے عناصر شامل ہیں.
اس ٹیوٹوریل میں میں اس تصویر کی تخلیق اور سافٹ ویئر کی تخلیق کا جائزہ فراہم کرتا ہوں جو میں نے استعمال کیا تھا. میں آپ کو دکھاتا ہوں کہ کس طرح کچھ عام مسائل کو حل کرنے کے لئے اور مجھے امید ہے کہ آپ اسے دلچسپ، مددگار، ساتھ ساتھ پیداواری تلاش کریں گے. اگر آپ کے پاس مخصوص معاملہ کے بارے میں سوالات ہیں تو، میری پر عمل کریں آرٹسٹشن صفحہ.
ذاتی طور پر، zbrush میں کودنے سے پہلے، مجھے وقت کے بارے میں خیالات حاصل کرنے کے لئے حوالہ جات کا وقت خرچ کرنے سے محبت کرتا ہوں جو میں اپنے کردار کو دینا چاہتا ہوں. یہ دو وجوہات کے لئے ضروری ہے: ہم ممکنہ طور پر وسائل کے محدود انتخاب کے ساتھ کام کر رہے ہیں، اور ہم آن لائن تلاش کرنے والے تصاویر کی معیار اور تعداد پر منحصر ہیں، ہم پیسہ اور کیمرے کے زاویہ کے لئے ابتدائی خیال پر قائم کر سکتے ہیں.
جب آپ سر کو مجسم کرتے ہیں تو، میں اس علاقے کے ساتھ شروع کروں گا اور اس پر مجسمہ کروں گا. ہر ایک بار تھوڑی دیر میں، اپنے میش کو دوبارہ ترتیب دینے اور اپنی مجسمے کو اپ ڈیٹ کرنے کے لئے Dyneshh کے آلے کا استعمال کریں. جب آپ کسی بھی تفصیلات کے ساتھ مہذب بلاک آؤٹ حاصل کرتے ہیں، تو یہ کسی نہ کسی طرح سے چھٹکارا بنانے اور اسے ذیلی طور پر شروع کرنے کا ایک اچھا وقت ہے.
اب سے، میں مختلف مجسمے تہوں پر کام کروں گا تاکہ انفرادی طور پر جھرنے، جلد pores اور حجم کی تعریف پر کام کرنے کے لئے، یا اس سے بھی فرق کو دیکھنے کے قابل ہونے کے لئے ایک مخصوص علاقے پرت اور بند سوئچنگ کی طرف سے تصویر بناتا ہے.
اس مخصوص اثاثے کے لئے، میں نے اپنے ننگے جسم کو پیدا کرنے کے بجائے، براہ راست جیکٹ کو براہ راست مجسم کیا. کپڑے کی سختی کی وجہ سے، میں نے سوچا کہ یہ حیرت انگیز ڈیزائنر استعمال کرنے کے قابل نہیں تھا، اس وقت کم از کم. میں نے کسی نہ کسی طرح کے ماڈل کو مجسم کیا، صرف اہم تہوں پر توجہ مرکوز.
ابتدائی ٹی پاؤ ماڈل کے لئے، جیکٹ مکمل طور پر polygonal تھا (200 لاکھ سے زائد پودوں)، لیکن یہ اس رینڈر کے لئے بہت بھاری تھی. حتمی پیٹرن کو ٹیکسٹنگ کے ذریعہ حاصل کیا گیا تھا. T-Pose رینڈر میرے آرٹسٹشن کے صفحے پر ہے.
میں نے ایک وقت میں زبرش میں بجتی ہے. روبی کی انگوٹی کے لئے، دھاتی کا مواد منی سے علیحدہ ہونا چاہئے. یہ روبی کی تشخیص کرتے وقت آپ کی مدد کرے گی. میں نے روبی کو ڈھکنے والے ہکس میں سے ایک بنا دیا، اسے تین بار نقل کیا اور انگوٹی کے ہر طرف کاپیاں رکھی. جیکٹ کے بٹن میا میں نمٹنے اور زبرش میں تفصیلی تھے.
ہائی ریز مجسمے کو ختم کرنے کے بعد (کوئی بال نہیں)، میں نے اسے زپلگین پیلیٹ سے، zplugin پیلیٹ سے اس کو بہتر بنایا، اور اسے مایا میں اسے دوبارہ ترتیب دینے کے لئے برآمد کیا. مایا میں، فیصلہ شدہ اعلی ریز میش رہتے ہیں اور، ماڈلنگ کے آلے کی کٹ میں، کواڈ ڈرا کا آلہ فعال کریں.
اب سے، آپ کو اعلی درجے کی میش کے اوپر براہ راست نئی ٹاپولوجی پیدا کرنے کے قابل ہو جائے گا. ایک بار جب میں نے سر، جیکٹ، بٹن، ہاتھوں اور بجتیوں کے لئے اپنے آخری میشوں کو پیدا کیا، میں نے کچھ عرصے سے اس کے ہر حصے کے لئے یوویوں کو تخلیق کیا.
اثاثہ ریٹوپو کے بعد، اب یہ نقطہ ہے جہاں میں نے اپنے تصویر کے حوالہ جات کے مطابق، مایا میں گلاس اور فلاسک ماڈلنگ شروع کرنے کا فیصلہ کیا. پھر میں نے ہر چیز کو پیش کیا. یہ پروپس ہمارے حتمی کردار کے ساتھ داستان کی احساس پیدا کرنے کے لئے استعمال کیے جائیں گے - اور حتمی تصویر میں ہمارے کردار کو شخصیت کا احساس دینے کے لۓ.
میں عام طور پر اپنے repropo میشوں کے ذیلی تقسیم شدہ ورژن پر اپنے اعلی ریز مجسمے کو ترجیح دیتے ہیں. اس طرح، میں اپنے اعلی ریز مجسمے پر جو بھی ایڈجسٹمنٹ بناتا ہوں، میں ایک ہی وقت میں اپنے کم ریز میش کو اپ ڈیٹ کروں گا. اس موقع پر، ٹرانسمیشن ماسٹر کا استعمال کرتے ہوئے، میں اپنے اثاثے کو پیسہ میں مجبور کرتا ہوں. اس کے بعد، مجھے ہاتھوں اور چہرے پر کپڑے جھلکیاں اور جلد کو دوبارہ تیار کرنا پڑے گا.
اثاثہ کو ختم کرنے کے بعد، اور دونوں فلاسک اور شیشے کی حیثیت سے، میں نے زبرش میں شراب کو مجسمہ کیا، جس میں ایک علاقے کے ساتھ شروع ہوتا ہے اور اکثر ڈینیمھ کا استعمال کرتے ہوئے، جب تک میں نے ایک مہذب شکل نہیں ملی. میں نے اس کی شکل کو تقسیم کرنے کے لئے کچھ پولی گروپوں میں تقسیم کیا، اور اس کے فلاسک، شیشے، اور سب سے اوپر کی سطح پر منسلک کیا، جہاں میں چاہتا ہوں کہ شراب ویوی ہو. اس وقت میں نے اپنے آخری میش کو حاصل کرنے کے لئے Zremesher کا استعمال کیا، اور پھر کچھ اور تفصیل کو شامل کرنے کے لئے اس کو ذیلی تقسیم کیا.
میں نے تین حصوں میں آنکھوں کو تقسیم کیا: 1) سوکلرا کے ساتھ ایرس، 2) آنکھ کے سب سے اوپر پر پتلی گیلے پرت کے ساتھ کارنیا، 3) مینسکس. تین میشوں نے مجھے مارموسیٹ میں سب سے زیادہ حقیقت پسندانہ مواد حاصل کرنے میں مدد کی. ایرس اس کی اپنی موٹائی ہے لیکن، کارنیا کے لئے دوسرا میش کے بغیر، اس کی موٹائی عکاسی پر روشنی ڈالنے میں نظر آتی ہے، جو غلط ہوگا.
میں نے طویل عرصے تک طویل عرصے تک بڑھانے کے لئے XGG کا استعمال کیا، مجھے طویل عرصے تک مجھے زیادہ ساخت کی جگہ دینے کے لئے. میرے بال کی موٹی کم پرت کے لئے اعلی کثافت کے کشیدگی، curls کی بنیادی پرت کے لئے درمیانی کثافت کے کشیدگی، اور بیرونی curls کے لئے دو یا تین کشیدگی.
یہ بہت گھنے تھے لیکن پتلی شکل کے ساتھ. میں نے ان کا استعمال کیا تھا کہ وہ موٹی موٹی سے بکھرے ہوئے curls پیدا کریں. آخر میں، آخری دو تنقید مناسب توڑنے والے بال تھے. ان نے ایک ہی بال کی ایک کم سے کم مقدار کا اظہار کیا، سر اور curls کے تمام گردوں کا اثر پیدا کرنے کے لئے استعمال کیا.
میں نے Arnold استعمال کیا اور وسیع پیمانے پر occlusion چینلز کو پکانا لیکن، کیونکہ بال بہت پتلی تھے، مجھے عام نقشہ، گہا، نمونہ، fuzziness، اور ٹرانسمیشن ساختہ حاصل کرنے کے لئے ایک چال کا استعمال کرنا پڑا. عام نقشے کے لئے، میں نے ہتھیار ڈالنے کے لئے ہینڈپلین بیکر کا استعمال کیا.
فوٹوشاپ میں، میں نے ایک ہی بال پر توجہ مرکوز کرنے کے لئے، میں نے ایک دوسرے کی پرت پر توجہ مرکوز کرنے کے لئے وسیع پیمانے پر نقشے کی پرت حاصل کرنے کے لئے وسیع پیمانے پر چینل کی ایک کاپی کا ایک کاپی استعمال کیا. میں نے کچھ دستی تبدیلی بھی شامل کی.
بال کارڈ رکھنا ایک ایسا عمل ہے جسے آپ کو انفرادی طور پر کرنا پڑے گا. بدقسمتی سے اس کے ارد گرد کوئی راستہ نہیں ہے. یقینا، آپ کو ہر کشیدگی کے محور کو ایڈجسٹ کرنے کے لئے کچھ سکرپٹ کے ساتھ عمل کو تیز کرنے میں مدد مل سکتی ہے، اور مختلف بال تہوں کو گروپوں میں منظم کرنے میں مدد مل سکتی ہے، تاکہ آپ ان کو آسانی سے چھپا سکتے ہیں، لیکن دن کے آخر میں، آپ کو صرف اس کے اختتام پر آپ کو چھپا سکتے ہیں اس پر سخت محنت کرنا.
داڑھی، ابرو اور پپووں کو آسان ہے. کیونکہ بال مختصر ہیں، آپ کو ہر کشیدگی کو رکھنے کے لئے بہت مشکل کام کرنے کی ضرورت نہیں ہے، لیکن آپ کی کشیدگی کے کثافت کے ساتھ محتاط رہیں. میں نے ان ساختوں کو فوٹوشاپ میں اپنے آپ کو پینٹ میں پینٹ دیا، جس میں میں نے بال کی ساخت میں چھوڑ دیا. آپ بال کے مقابلے میں داڑھی میں بہت زیادہ کثیر قزاقوں کو ختم کردیں گے، لیکن یہ ٹھیک ہے.
ڈسیج چینل کا پہلا پاس ماری میں کیا گیا تھا. ایک بار جب میرے پاس ایک زبانی پرت تھی، میں نے اسے اصلاح کرنے کے لئے پینٹر اور فوٹوشاپ منتقل کر دیا، اور دوسرے چینلز کو چکھا.
محیطی آلودگی اور عام نقشہ ہینڈپلین بیکر کے ذریعہ برآمد کیا گیا تھا لیکن اس پرت کے سب سے اوپر، میں نے مختلف چینل کو تبدیل کرکے حاصل کردہ ایک پاس شامل کیا، تاکہ مختلف اور عام طور پر زیادہ سے زیادہ تھے. دیگر تمام چینلز - ہلکی، چمکدار، سبڈرمل، مترجم اور فجیپن - پینٹر میں Tweaked کیا گیا ہے.
اگلا صفحہ: آپ کے اعداد و شمار کے لباس کو کس طرح بنانا، شائقین کو شامل کریں اور اپنے ماڈل کو ختم کریں
موجودہ صفحہ: صفحہ 1
اگلا صفحہ صفحہ 2.(تصویری کریڈٹ: Mabel Wynne) Tiktok پر ایک ویڈیو میں ترمیم کرنے کے بارے میں ..
(تصویری کریڈٹ: داہلیا کھودور) کردار شیٹ اس سبق میں دن کا حکم ہیں، �..
ٹویٹر پر بہت سے لوگ ہیں - 261 ملین ٹویٹر اکاؤنٹس آخری بار جب ہم نے چیک کیا. ..
جب روشنی ایک دھاتی چیز پر حملہ کرتا ہے، تو یہ غیر معمولی راستے میں کسی ب�..
ردعمل صارف انٹرفیس کی تعمیر کے لئے ایک مقبول جاوا اسکرپٹ لائبریر..
عام طور پر جب کسی کو کسی حقیقت یا مجازی حقیقت کا ذکر کیا جاتا ہے، تو وہ و�..
جب میں نے ایک وقت کے وقت فری لانس Illustrator اور Caricaturist ہونے کا فیصلہ کیا تو �..
ایک ذاتی تصویر پر کام کرنا شروع کرنے سے پہلے میں عام طور پر تیار کام میں ..