Zbrush와 Maya

Sep 13, 2025
어떻게

가져 오는 것 3D 아트 생명을 사용하여 히브루스 Maya는 렌더링에 이르기까지 조각하는 것에서 12 명의 다른 분야를 포함하는 과정입니다. 모든 단일 세부 사항에 가장 적합한 결과를 얻을 수 있기 때문에 많은 시간이 소요됩니다. 그러나, 내 경험에서 항상 평가 된 품질이었고 궁극적으로 당신이 더 나은 예술가가되는 데 도움이됩니다.

이걸로 3d 초상화입니다 Peter Dinklage의 Tyrion Lannister (왕좌의 게임에서), 배우의 모습뿐만 아니라 그의 성격, 표현, 감정, 물론, 대개가 끊어지는 모든 세부 사항은 그들을 만들기에는 너무 많은 시간이 있습니다. 여기에는 링과 재킷 패턴과 같은 요소가 포함됩니다.

이 튜토리얼에서는 이미지 작성 및 내가 사용한 소프트웨어의 개요를 제공합니다. 나는 몇 가지 공통된 문제를 해결하는 방법을 보여줄 것입니다. 그리고 흥미롭고 도움이되는 것뿐만 아니라 생산적으로 찾을 수 있기를 바랍니다. 특정 문제에 대해 질문이 있으시면 저를 따라 가십시오. artstation. 페이지.

01. 참조 찾기

game of thrones reference

영감을 얻기 위해 기존 인물을 그립니다

개인적으로 Zbrush로 뛰어 오기 전에, 나는 내 캐릭터를주고 싶은 포즈에 대한 아이디어를 얻으려는 참조를 찾는 시간을 보내는 것을 좋아합니다. 이것은 두 가지 이유로 중요합니다. 우리는 제한된 자원을 제한적으로 일하고 있습니다. 온라인으로 찾는 사진의 품질과 수에 따라 우리는 포즈와 카메라 각도에 대한 초기 아이디어에 정착 할 수 있습니다.

02. 머리를 조각했다

Game of Thrones head sculpts and reference

당신이 일할 때 단계를 비교하기 위해 조각 할 때 레이어를 사용하십시오.

머리를 조각 할 때, 나는 구를 시작하고 그것에 조각했다고 말할 것입니다. 한 번에 한 번씩 다이나 싯 도구를 사용하여 메쉬를 재정렬하고 조각을 업데이트하십시오. 세부 사항이없는 괜찮은 차단을 얻으면 거친 레토피를 만들고 세분화를 시작하는 것이 좋습니다.

이제부터는 주름, 피부 모공 및 볼륨 정의에 개별적으로 작업하거나 특정 영역이 레이어를 켜고 끄면 이미지에 특정 영역이 이미지를 만들 수 있도록 다른 조각 레이어를 작동시킬 것입니다.

03. 몸을 만듭니다

t-pose Game of Thrones character ZBrush

의류를 조각하기위한 T-Pose 모델

이 특정 자산을 위해, 나는 먼저 벌거 벗은 몸을 만드는 대신 재킷을 직접 조각했다. 직물의 강성으로 인해, 나는 그것이 이번에 적어도 이번에는 놀라운 디자이너를 사용할 가치가 없다고 생각했습니다. 나는 주름에만 초점을 맞추는 대략적인 모델을 조각했다.

초기 T-Pose 모델의 경우 재킷은 완전히 다각형 (200 만년 이상) 이었지만이 렌더링에는 너무 무거웠습니다. 마지막 패턴은 텍스쳐링을 통해 얻어졌습니다. T-Pose 렌더링은 내 ARANSTATION 페이지에 있습니다.

04. 반지를 조각합니다

objects in ZBrush including lion's head and ring

Maya 및 Zbrush를 사용하여 생성 된 객체입니다

나는 Zbrush의 반지를 한 번에 하나씩 조각했다. 루비 링의 경우 금속 재료는 보석과 분리되어야합니다. 루비의 굴절을 렌더링 할 때 도움이 될 것입니다. 나는 루비를 덮고있는 후크 중 하나를 만들고, 그것을 복제하고 3 번 복제하고 반지의 양쪽에 사본을 놓았다. 재킷 버튼은 Maya에서 모델링되어 Zbrush에 자세히 설명되었습니다.

05. Maya의 탈모학

retopology in Maya

탈모 프로세스 준비를 최적화하고 수출합니다

고해상도 조각 (털이없는 상태)을 마친 후, Zplugin 팔레트에서 탈 메이션 마스터로 그것을 최적화하고 Maya에서 그것을 수출하여 그것을 홍보합니다. Maya에서는 Decimated High-Res 메쉬 라이브를 만들고 모델링 도구 키트에서 쿼드 드로잉 도구를 활성화합니다.

이제부터는 고해상도 메쉬 위에 새로운 토폴로지를 직접 만들 수 있습니다. 머리, 자켓, 버튼, 손 및 반지에 대한 최종 메쉬를 만들었을 때, 나는 그것의 각 부분에 대한 자외선을 만드는 데 시간을 보냈습니다.

06. 플라스크와 유리 모델링

jug and cup plus reference

사진을 참조하여 식기를 모델링합니다

자산 Retopo가 끝나면 이제는 사진 참조에 따라 유리 및 마야의 유리와 플라스크 모델링을 시작하기로 결정한 지점입니다. 그런 다음 나는 모든 것을 Zbrush로 내보낼 수 있습니다. 이러한 소품은 내러티브 감을 만들기 위해 최종적 인 성격과 함께 사용될 것이며, 우리의 성격을 최종 이미지에서 개성감을주는 것입니다.

07. 자산을 포즈합니다

Game of Thrones character in ZBrush

세분화 된 메쉬는 Hi-Res 및 LOW-res의 변경 사항을 반영합니다.

나는 보통 내 복제 메쉬의 세분화 된 버전에서 고해상도 조각을 투사하는 것을 선호합니다. 이렇게하면 내가 고해상도 조각을 조정하는 조정이 무엇이든간에 동시에 내 저울 메쉬를 업데이트 할 것입니다. 이 시점에서 Transpose 마스터를 사용하여 자산을 포즈로 강제합니다. 그 후, 나는 옷 주름과 피부를 손과 얼굴에 다시 조정해야합니다.

08. 와인 조각

liquid sculpture in ZBrush

와인이 될 액체 조각을 만듭니다

자산을 포즈하고 플라스크와 유리를 위치시킨 후, 나는 ZBROND에서 와인을 조각하고, 괜찮은 거친 모양을 얻을 때까지 구형으로 시작하여 다이너시를 사용하여 자주 사용합니다. 나는 그것을 측면 모양을 분리하고 플라스크, 유리 및 상단 표면에 연결하기 위해 Polygroups로 나누었고, 나는 와인을 물결 모양으로 바라는 것을 원했습니다. 그 시점에서 나는 최종 메쉬를 달성하기 위해 Zremesher를 사용한 다음 좀 더 자세히 추가하기 위해 세분화되었습니다.

09. 눈알 메쉬 설정

eye detail ZBrush

별도의 메쉬가있는 눈 세부 사항에 중점을 둡니다

나는 눈알을 3 부분으로 나눕니다. 1) SCLERA가있는 홍채, 2) 눈 꼭대기에 얇은 젖은 층이있는 각막, 3) 메 니스 커스. 3 개의 메쉬가있는 것은 Marmoset에서 가장 현실적인 자료를 얻었습니다. 홍채는 자체 거칠기를 가지고 있지만 각막에 대한 두 번째 메쉬가 없으면 그 거칠기는 반사 하이라이트에서 볼 수 있습니다.

10. 헤어 스트레인 그루밍

ZBrush hair

더 자연의 머리카락을 위해 밀도 균주의 조합을 사용하십시오.

나는 XGEN이 길고, 털이 긴 머리카락을 키우고, 더 긴 곱슬 곱슬 한 공간을 더 많이 알려줍니다. 나는 두꺼운 하부 층, 곱슬의 기본 층, 외부 컬에 대해 2 ~ 3 개의 균주에 대한 두꺼운 하부 층, 중간 밀도 균주를위한 고밀도 균주를 가졌습니다.

이것들은 꽤 조밀하지만 얇은 모양이었습니다. 나는 그들을 사용하여 주된 두꺼운 것들로부터 산란 컬을 만들기 위해 사용했다. 마지막으로, 마지막 두 균주는 적절한 흩어져있는 머리카락이었습니다. 이들은 헤드와 컬 전체에 산란 효과를 만드는 데 사용되는 최소한의 양의 단일 모발을 나타 냈습니다.

11. 머리카락 텍스처 베이킹

texture baking in ZBrush

텍스처 베이킹으로 머리카락에 더 자세히 추가하십시오

나는 arnold를 사용하여 털이 너무 얇 았기 때문에, 정상적인지도, 캐비티, 반향, 퍼지, 전송 텍스처를 얻기 위해 트릭을 사용해야했습니다. 일반지도의 경우, 나는 수정 비행기 베이커를 사용하여 변형을 평면에 투사했습니다.

Photoshop에서는 단일 모발에 초점을 맞춘 다른 정상적인지도 층을 얻기 위해 Ambient occlusion 채널의 사본을 사용 하여이 두 번째 레이어를 오버레이하는 각 변형에 대해 더 자세히 얻을 수있었습니다. 나는 또한 수동 변화를 추가했다.

12. 헤어 카드의 배치

hair placement in ZBrush

머리 배치에 필요한 인내와 관심

헤어 카드를 배치하면 개별적으로 수행 해야하는 프로세스입니다. 불행히도 그 주위에는 어떤 방법이 없습니다. 물론 일부 스크립트가있는 프로세스의 속도를 높이고 각 스트레인의 피벗을 조정하고 그룹으로 다른 머리 층을 구성하므로 쉽게 숨길 수는 있지만 하루가 끝날 수 있습니다. 그것에 열심히 일하기.

13. 수염 카드를 놓습니다

beard ZBrush

턱수염과 같은 짧은 머리카락이 쉽고 창조하기가 더 쉽습니다.

수염, 눈썹 및 눈꺼풀이 쉽습니다. 머리카락이 짧기 때문에 모든 변형을두기 위해 너무 열심히 일할 필요가 없지만 균주의 밀도에주의하십시오. 나는 머리카락 질감에 남은 공간을 사용하여 Photoshop 에서이 텍스처를 직접 칠했습니다. 머리카락보다 수염에 더 많은 다각형이 더 많은 다각형을 가졌지 만 괜찮습니다.

14. 질감 머리와 손

hands ZBrush

머리와 손에 인생을 가져 오는

Diffuse 채널의 첫 번째 패스는 마리에서 수행되었습니다. 일단 균일 한 층을 가졌 으면 화가와 포토샵으로 이동하여 그것을 정제하고 다른 채널을 조정했습니다.

앰비언트 폐색 및 정상적인지도를 수정 비행기 베이커를 통해 수출했지만 해당 층 위에 수출되었지만 확산 채널을 변환하여 얻은 패스를 첨가하여 확산 및 정상이 더 비슷했습니다. 반투명, 광택, 지하철, 반투명 및 화가가있는 다른 모든 채널은 화가에서 조정되었습니다.

다음 페이지 : 그림의 의류를 텍스처링하는 방법, 쉐이더를 추가하고 모델을 마무리하십시오.

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