Apprenez à modéliser une personne 3D à Zbrush et Maya

Sep 13, 2025
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Apportant Art 3D à la vie en utilisant Zbrush et Maya est un processus impliquant une douzaine de disciplines différentes, de sculpter tout le chemin à la rendu. Être capable d'atteindre le meilleur résultat sur chaque détail prend certainement beaucoup de temps. Mais, de mon expérience, cela a toujours été une qualité appréciée et vous aide finalement à devenir un meilleur artiste.

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Avec ça Portrait 3D de Peter Dinklage jouant à Tyrion Lannister (du jeu de Thrones), j'ai essayé de capturer non seulement l'apparence de l'acteur, mais sa personnalité, ses expressions, des émotions et, bien sûr, tous ces détails qui finissent généralement par être sacrifiés simplement parce qu'il faut Trop de temps pour les créer. Cela inclut des éléments tels que les anneaux et le motif de la veste.

Dans ce tutoriel, je fournirai un aperçu de la création de l'image et du logiciel que j'ai utilisé. Je vais vous montrer comment résoudre des problèmes courants et j'espère que vous le trouverez intéressant, utile, ainsi que productif. Si vous avez des questions sur une question spécifique, suivez-moi sur mon Artstation page.

01. Trouver des références

game of thrones reference

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Dessinez les personnages existants pour l'inspiration

Personnellement, avant de sauter dans Zbrush, j'adore passer du temps à trouver des références pour obtenir des idées sur la pose que je veux donner mon personnage. Ceci est important pour deux raisons: nous travaillons probablement avec une sélection limitée de ressources et, en fonction de la qualité et du nombre de photos que nous trouvons en ligne, nous pourrions régler une idée initiale de la pose et de l'angle de la caméra.

02. Sculptez la tête

Game of Thrones head sculpts and reference

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Utilisez des couches lorsque vous sculpez pour comparer les étapes lorsque vous travaillez

Lorsque vous sculpez la tête, je dirais pour commencer par une sphère et sculpter dessus. De temps en temps, utilisez l'outil Dynamesh pour réorganiser votre maillage et mettre à jour votre sculpture. Lorsque vous obtenez un blocage décent sans détails, c'est un bon moment pour faire un retopo rugueux et commencer à le subdiviser.

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À partir de maintenant, je travaillerais sur différentes couches de sculptage afin de travailler individuellement sur des rides, des pores de la peau et de la définition de volume, voire pour pouvoir voir la différence qu'une zone spécifique rend l'image en commutant et en éteignant le calque.

03. Créer le corps

t-pose Game of Thrones character ZBrush

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Modèle T-Pose pour les vêtements de sculptage

Pour cet actif particulier, j'ai sculpté la veste directement, au lieu de créer son corps nu en premier. En raison de la rigidité du tissu, je pensais que cela ne valait pas la peine d'utiliser merveilleux designer, ce temps au moins. J'ai sculpté un modèle approximatif, en vous concentrant uniquement sur les plis principaux.

Pour le modèle initial T-Pose, la veste était entièrement polygonale (plus de 200 millions de polys), mais c'était trop lourd pour ce rendu. Le modèle final a été obtenu par texturation. Le rendu T-Pose est sur ma page d'artstation.

04. Sculptez les bagues

objects in ZBrush including lion's head and ring

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Objets créés à l'aide de maya et de zbrush

J'ai sculpté les bagues dans Zbrush, une à la fois. Pour la bague rubis, le matériau métallique doit être séparé de la gemme. Cela vous aidera à rendant la réfraction de Ruby. J'ai créé l'un des crochets couvrant le rubis, le dupliqué trois fois et placé les copies de chaque côté de la bague. Les boutons de la veste ont été modélisés en Maya et détaillés dans Zbrush.

05. Retopologie à Maya

retopology in Maya

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Optimiser et exporter en état de préparation au processus de rétopologie

Après avoir terminé la sculpture élevée (sans poils), je l'ai optimisée avec un maître de décimation, de la palette Zplugin, et l'a exportée à Maya pour la rétaper. En maya, rendez le maillage haute résolution décimé en direct et, dans la trousse à outils de modélisation, activer l'outil Quad Draw.

À partir de maintenant, vous pourrez créer une nouvelle topologie directement sur le maillage élevé. Une fois que j'ai créé mes maillages finaux pour la tête, la veste, les boutons, les mains et les anneaux, j'ai passé du temps à créer les UV pour chaque partie.

06. Flacon et modélisation en verre

jug and cup plus reference

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Modéliser la vaisselle en référence aux photographies

Après le retopo d'actif, c'est maintenant le point où j'ai décidé de commencer à modéliser le verre et le ballon en maya, selon mes références photo. Ensuite, j'ai tout exporté vers Zbrush pour la pose. Ces accessoires seront utilisés avec notre caractère final afin de créer un sentiment de narration - et de donner à notre caractère un sentiment de personnalité - dans l'image finale.

07. Pose l'actif

Game of Thrones character in ZBrush

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Les maillages subdivisés reflètent les modifications apportées à la fois haute res et faible résolution
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Je préfère généralement projeter ma sculpture haute résolution sur une version subdivisée de mes mailles de retopie. De cette façon, quel que soit le réglage que je fais sur ma sculpture haute résolution, je mettrai la mise à jour de mon maillage faible résolution en même temps. À ce stade, en utilisant le maître Transpose, je force mon atout en pose. Après cela, je devrai renverser des rides de vêtements et la peau sur les mains et la face.

08. Sculptant du vin

liquid sculpture in ZBrush

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Créer la sculpture liquide qui deviendra le vin

Après avoir posé l'actif et avoir à la fois le ballon et le verre en position, j'ai sculpté le vin dans Zbrush, en commençant par une sphère et en utilisant Dynamesh souvent, jusqu'à ce que j'ai obtenu une forme brute décente. Je l'ai divisé dans certains polygroupes afin de scinder la forme latérale et de le connecter au flacon, du verre et de la surface supérieure, où je voulais que le vin soit ondulé. À ce stade, j'ai utilisé Zremesher pour atteindre mon maillage final, puis le subdivisé afin d'ajouter des détails supplémentaires.

09. Cadre de maille oculaire

eye detail ZBrush

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Concentrez-vous sur les détails des yeux avec des mailles séparées

Je divise les yeux en trois parties: 1) l'iris avec la sclérotique, 2) la cornée avec la fine couche humide sur le dessus de l'œil, 3) le ménisque. Avoir trois mailles m'a aidé à obtenir le matériel le plus réaliste de Marmoset. L'iris a sa propre rugosité, mais sans avoir un deuxième maillage pour la cornée, cette rugosité serait visible dans la mise en évidence de la réflexion, ce qui serait faux.

10. Toilettage des cheveux

ZBrush hair

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Utilisez une combinaison de souches de densité pour plus de cheveux naturels

J'ai utilisé Xgen pour cultiver une tension longue et unique de poils, pour me donner plus d'espace de texture pour des boucles plus longues. J'avais des souches de haute densité pour la couche inférieure plus épaisse des cheveux, des souches de la densité de mi-densité pour la couche de base des boucles et deux ou trois souches pour les boucles externes.

C'étaient assez denses mais avec une forme plus mince. Je les ai utilisés pour créer des boucles de diffusion des principaux épais. Enfin, les deux dernières souches étaient des poils de diffusion appropriés. Celles-ci ont révélé une quantité minimale de poils simples, utilisées pour créer l'effet de diffusion sur la tête et les boucles.

11. Cuisson de texture de cheveux

texture baking in ZBrush

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Ajouter plus de détails aux cheveux avec la texture

J'ai utilisé Arnold pour faire cuire les canaux d'occlusion diffuse et les canaux d'occlusion ambiante, mais parce que les cheveux étaient si minces, je devais utiliser un tour pour obtenir la carte normale, la cavité, les textures spéculaires, les floues et les textes de transmission. Pour les cartes normales, j'ai utilisé un boulanger à l'aide d'un plafond pour projeter la tension sur un plan.

Dans Photoshop, j'ai utilisé une copie du canal d'occlusion ambiante pour obtenir une autre couche de carte normale, concentrée sur les cheveux simples, de sorte que j'ai pu obtenir plus de détails sur chaque souche superposition de cette seconde couche. J'ai aussi ajouté une variation manuelle.

12. Placement des cartes de cheveux

hair placement in ZBrush

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Patience et attention requise pour le placement des cheveux

Placer des cartes de cheveux est un processus que vous devrez faire individuellement. Malheureusement, il n'y a aucun moyen de le faire. Bien sûr, vous pouvez aider à accélérer le processus avec un script pour ajuster le pivot de chaque souche et organiser différentes couches de cheveux en groupes, de sorte que vous puissiez les cacher facilement, mais à la fin de la journée, vous aurez juste travailler dur dessus.

13. Placez les cartes Beard

beard ZBrush

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Les poils plus courts comme ceux d'une barbe sont plus faciles à créer et à placer

La barbe, les sourcils et les paupières sont plus faciles. Parce que les cheveux sont courts, vous n'avez pas à travailler trop fort pour placer toutes les souches, mais faites attention à la densité de vos souches. J'ai moi-même peint ces textures dans Photoshop, en utilisant l'espace que j'ai laissé dans la texture des cheveux. Vous finirez par avoir beaucoup plus de polygones dans la barbe que dans les poils, mais ça va bien.

14. TECHE DE TEXTURE ET MAINS

hands ZBrush

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Amener la vie à la tête et aux mains

Le premier passage du canal diffus a été fait à Mari. Une fois que j'avais une couche homogène, je me suis déplacé au peintre et à Photoshop pour le raffiner et modifier les autres canaux.

L'occlusion ambiante et la carte normale ont été exportées via un boulanger à poignée, mais, au-dessus de cette couche, j'ai ajouté une passe obtenue en convertissant le canal diffus, de sorte que diffuse et normal se ressemblaient. Tous les autres canaux - spéculeux, brillance, subdermique, translucides et floues - ont été modifiés dans le peintre.

Page suivante: Comment texturer les vêtements de votre personnage, ajouter des shaders et terminer votre modèle

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