Я почав використовувати кіно 4d через кілька місяців після того, як моя гарнітура ВР рік тому. До тих пір, поки я використовував Marmoset toolbag Для налаштування моїх сцен VR, освітлення їх, додаючи атмосферу тощо. Досить швидко я відчував, що я досяг межі того, що може зробити Мармосет, як це велика програма, як це. Мені потрібна програма для обробки анімації, встановлення сцени, розширеного освітлення, атмосфери та частинок.
Мої очі швидко впали на кінотеатр 4D, інструмент, який я бачив, як люди хвалять свою легкість використання та універсальність. Я будучись з октановим автономним, і хотів подивитися, як октан і кіно 4d буде працювати з моїми VR Sculpts.
Для тих, хто вже не знає октану, це дуже швидкий рендеринг, який дає вам майже миттєвий відгук про зміни, які ви робите на своєму сцені. Це GPU на основі і працює лише з NVIDIA GPUS. Я маю Nvidia 1080 ti Картка, яка дуже добре працює з октаном.
У цьому Cinema 4D підручник Я візьму один з моїх VR Sculpts і поєднуйте його з VR 'Drawing' з Quill, в кіно 4D. Я візьму вас через те, як налаштувати матеріал, який використовує інформацію про колір з вашої сцени VR, і трохи поговорити про різні методи, які я використовую, щоб поліпшити вихід VR. Жоден з програм VR не робить на даний момент, тому вам доведеться шукати зовнішні програми.
Перша частина навчального посібника дуже коротко опишіть процес експорту та імпорту ваших моделей. Основна увага підручника буде на роботі в кіно 4D та Octanerender.
Спочатку я імпортую персонажа, я буду використовувати на своєму сцені. Я зробив лицар в середовищі Окулу та експортував модель при повній роздільній здатності як файл FBX для збереження шарів. Я імпортую, що FBX до Zbrush. У Збрансі я роблю низьку версію моделі, використовуючи комбінацію магістра з декларації та ZREMESHER. Я намагаюся йти якнайбільше, наскільки це можливо, для більш легкого часу УФ. Потім я додаю Увс за допомогою УФ-майстра. Не забудьте розірвати свою модель в полігрупи, щоб дати ультрафіолетовому майданчику простий час.
Одного разу все це UV'ED, я експортую низьку версію моделі, а високий рівень для процесу випікання текстури.
Я міг би обійти процес на кроці 1, фарбуванням моделі в середовищі, а потім використовуйте інформацію про вершину кольорів у кіно 4d разом з високою версією сітки. Я вирішив зробити правильну текстуру, хоча, за вищу вірність, яку вона дає, і для додаткової продуктивності ви отримуєте з використання низькополічної сітки з нормальними картами. Я використовую робочий процес кольору вершини для фону для лицаря, і я перейду, що пізніше в підручнику.
Я імпортую модель Low-Res Knight Mode для живопису речовини, випікайте карти, використовуючи високошвидкісні сітки та малювати модель. Важливо тут, коли експорт до кіно 4D та Octanerender є вибрати параметри експорту PBR. Це буде експортувати базову карту кольорів, карта шорсткості, металева карта та звичайна карта.
По-перше, я створив лицар в кіно 4d, врятуй його, а потім створивши навколишнє середовище. Я роблю персонаж і фон, як окремі частини, щоб отримати кращу загальну продуктивність під час перевірки матеріальних властивостей.
У меню «Файл» я вибираю об'єднання та імпортувати файл Low-Poly FBX. Шари файлу FBX з'являються в вікні менеджера об'єкта у верхньому правому куті C4D. Я перейменував шарів, якщо це необхідно, виберіть їх усі, клацніть правою кнопкою миші та групу, щоб зберегти справу. Я відкриваю вікно Octane Live Viewer через Octane & GT; Елемент меню Window Viewer Viewer у верхній частині вікна C4D. У вікні Live Viewer я натискаю невеликий октановий логотип у верхньому лівому куті, щоб активувати живий вигляд.
Щоб краще бачити матеріали, я повинен додати джерело світла на сцену. Є кілька типів, щоб вибрати у вікні живого перегляду під об'єктами & GT; Вогні. Я вибираю денне світло. Це додає Octane Daylight Object у нашому Менеджері об'єктів. Я вибираю це, і змінити сонце за допомогою обертання інструменту в основному вигляд. Я також додаю об'єкт літака від груп команд у верхній частині C4D. Я переміщую літак, щоб відповідати ногам лицаря.
Я переживу налаштування лише однієї з матеріалів, оскільки кожен буде той самий процес. Я починаю з матеріалу щитів і плечових майданчиків.
Щоб створити матеріал з речовини живописця в Октанеранд, найпростіший спосіб відкрити LivedB під матеріалами в живому глядача. Тут ви знайдете велику колекцію попередньо встановлених матеріалів та матеріалів шаблону, таких як для живопису речовини. Шаблон речовини знаходиться під матеріалами & gt; Misc & gt; Речовина PBR. Є кілька матеріалів, які називаються однаковими; Виберіть той, який має деяку текстуру на ньому. Вибір цього дасть нам шаблон з матеріалами у правильних слотах, що означає, що ми можемо просто замінити тих, хто має власний. Легко!
Я клацніть правою кнопкою миші та виберіть Завантажити, а матеріал з'являється на вкладці Матеріали під основним виданням. Це насправді складається з трьох матеріалів: матеріалу суміші, діелектричної частини та металевої частини.
Я двічі клацніть матеріал суміші, а потім натисніть кнопку "Редактор" вузол ". Я відкриваю папку, яку я врятував свої текстури, і знайдіть ті для плечових подушок та щитів. Оскільки я маю п'ять матеріалів, я використовую панель пошуку в вікні Explorer, щоб прискорити речі. Тоді це лише питання, що перетягнувши основний колір, шорсткість, металеві та звичайні карти з папки Explorer, безпосередньо у редактор вузлів.
Я натискаю на базову карту кольорів, яку я просто імпортувала, і скопіював свій шлях з панелі властивостей праворуч у редакторі вузлів. Потім я вибираю картки альбедо в оригінальній речовині матеріалу, і вставте новий шлях там.
Я роблю те ж саме для шорсткості, металевих та звичайних карт. Одного разу це зроблено, я можу перетягнути матеріал суміші від менеджера матеріалу до плечових подушок. Я можу перетягувати його або до об'єкта в основному вигляд, або до об'єкта у менеджера об'єкта. Макет вузла насправді набагато менш складний, ніж це виглядає. Це лише питання, що замінить деякі шляхи файлів в основному. Я сподіваюся, що процес стає ще простішим у майбутніх версіях октану.
Після створення всіх матеріалів і застосування їх до своїх об'єктів, настав час оглянути модель. Я використовую живий глядач для цього і грає з вогнями, щоб побачити, як виглядають матеріали під різними умовами освітлення. Одного разу я задоволений результатом, я врятую сцену.
Я роблю деякі скелі в середовищі OCULS, і візьміть їх через Zbrush для низького рівня / високого рівня, а потім через речовину художника для текстур. Робочий процес точно так само, як і лицаря.
Я роблю нову сцену для фону. Я експортував файл Quill як файл FBX, який зберігає шари та кольори. Ось який фон виглядає в Quill з плоскими, невизначеними кольорами.
Quill - це дивовижний інструмент, коли ви отримаєте комфортно. Це дуже швидкий спосіб працювати, і цей фон зробив приблизно дві години, щоб зробити і, можливо, додаткову годину для казкового характеру. Все було зроблено з нуля тут. Якщо ви використовуєте програму, наприклад, для природних сцен, ви можете зробити бібліотеку рослин та елементів, які ви зможете повторно використовувати ще швидше сцени. Я рекомендую ви перевірити відео Goro Fujita's Quill для більш глибокої інформації про те, як працює Quill.
Я вибираю злиття знову з меню "Файл" та імпортувати мою сцену.
Як видно в ієрархії сцени, всі шари з Quill зберігаються, і кожен шар має символ поруч з дев'ятьма маленькими точками. Це кольоровий тег вершини та вказує на те, що об'єкт містить дані кольорів вершини. На сцені я зробив у мене багато шарів, і я повинен був зробити унікальний матеріал для кожного для використання інформаційної інформації відповідного об'єкта.
Оскільки більшість шарів матимуть однакові властивості матеріальних властивостей, я об'єдную їх, вибравши всі листя та трави в ієрархії, клацнувши правою кнопкою миші та вибираючи об'єкти підключення + видалити. Це також об'єднує дані вершини, і я повинен лише зробити один матеріал для кожної групи. Потім я об'єднаю всі три стебла, всі шари казки (крім крил, які матимуть унікальний матеріал) тощо. Робіть це я в кінцевому підсумку з набагато менше кольорових матеріалів вершини, ніж я мав би, якщо я зробив один для кожного шару.
Тепер настав час відкрити вікно живого перегляду та почати його, натиснувши октановий логотип. Без вогнів або матеріалів сцена не виглядає як багато.
Я додаю денне світло через об'єкти & gt; Світло меню в живому переглядачі. Я переміщую світло, використовуючи інструмент обертання. Живий глядач дає мені миттєвий відгук про те, що мої зміни виглядають. Я прагну на схід сонця на мою сцену, тому я позиціоную сонце низько на горизонті праворуч, тільки під гілками дерева з черепом.
Одного разу я задоволений позицією, настав час додати вершину кольору до елементів сцени.
У вікні Viewer Octane Live я вибираю матеріали & GT; Дифузний матеріал. Це додасть новий матеріал на вкладку Матеріал під основним виданням. Я двічі клацніть цей матеріал та відкрийте редактор вузлів. Тут є "Матеріал", яка представляє новий матеріал.
У панелі пошуку над вікном вузла я введіть "вершину", щоб відфільтрувати типи матеріалів, яких я не потребую. Потім я перетягніть поле вершини карти в вікно вузла. Я перетягую з'єднання вузла між жовтою крапкою в кутку карти вершини та порожнє коло поруч із дифузними.
Щоб отримати кольорові вершини з об'єкта, щоб показати в матеріалі, перетягніть тег вершини поруч із об'єктом у менеджері об'єкта, до слота вершини карти в матеріальному редакторі.
Я перейменував матеріал у менеджера матеріального менеджера до "листя", і перетягніть матеріал на відповідний об'єкт у ієрархії сцени. У вікні живого глядача я зараз бачу свою сцену до життя матеріалом. Я повторюю процес кольору вершини для кожного елемента.
Для магічного світіння, що надходить з черепа в дереві, я хочу емісивний матеріал, щоб виділити червоний магічний ефект. Так у вікні живого перегляду я вибираю матеріали & gt; Дифузний матеріал. Потім я відкриваю новий матеріал з вкладки Матеріалів та натисніть емісійну категорію.
Тут я вибираю емісію чорного тіла, яка зробить матеріал випромінювання світла. Потім я відкриваю вкладку текстури та встановіть потужність до 2 та температури в теплій стороні спектру, яка полягає в ліворуч на повзунку Temp. Роблячи це, я постійно перевіряти у вікні Live Viewer, щоб побачити, якщо результат буде, як я очікував.
Я відчував, що сцена потребувала трохи глибини, тому я вирішив додати деякі гори на дальній відстані. Замість того, щоб малювати їх у Quill, я просто додаю деяку швидку геометрію за допомогою основної функції об'єкта, яку ви знайдете у верхній частині інтерфейсу C4D. Я вибираю функцію ландшафту, яка дає мені основну гору, яку я можу налаштувати і перейти на місце, використовуючи інструмент позиції та масштабу. Я дублююча ця основна гора кілька разів, поки я не отримаю пейзаж, який я шукаю.
У властивостях об'єкта для елемента ландшафту ви можете змінити номер насіння для кожної гори, щоб зробити їх унікальними.
Якщо ви хочете, щоб переглядач Live використовувати фіксований кут камери, щоб переконатися, що ваша композиція виглядає добре під час переміщення елементів навколо, перейдіть до перегляду живих, а також під опціями, зніміть перевірку камери.
Щоб додати деякий настрій і глибину до моєї сцени, я вирішив додати деякі хмари. Вони також допоможуть мені відокремити літаки елементів фону. Для цього я використовую об'єкти & gt; Октановий VDB. VDB Volumes - це спосіб зберігання об'ємних даних, таких як хмари або вогонь. Я використовую набір хмарних VDBS, що називається VDB Clouds Pack.
Об'єкт Octane VDB з'являється у менеджері об'єктів. У його властивостях я вибираю костюм VDB Cloud у шляху файлу. На цій сцені том VDB дуже малий, тому я повинен масштабувати це досить багато, щоб це було видно. Я роблю кілька копій і масштабують їх від 300 до 1000 разів у координації об'єкта. налаштування.
У середовищах у властивостях об'єктів я граю з щільністю VDB об'єму, доки я не отримаю результат, - у цьому випадку близько 20.
Тепер, коли я задоволений загальним виглядом та настроєм сцени, я імпортую модель Knight, вибравши файл & gt; Об'єднайте та вибираючи сцену C4D, яку я врятував раніше. Всі матеріали, які ми створили для лицаря, будуть імпортовані разом з ним.
Поворотна точка персонажа трохи компенсується, але це легко змінити в C4D. Я натискаю кнопку Enable Axis у лівій панелі інструментів і перетягніть поворот до середини лицаря.
Я використовую інструменти перетворення, щоб перемістити його на місце. Я розміщу його краєм маленького лісу, і я маю його, дивлячись безпосередньо на зловісний горіння черепа. На даний момент лицар абсолютно не знає про фею, яка дивиться на нього від її схованого місця за великою рок.
Щоб почати грати з налаштуваннями камери та пост-обробкою, я повинен зробити спеціальну октанову камеру для моєї сцени. Для цього я натискаю об'єкти & gt; Октановий елемент меню. Це додає камеру до нашого менеджера об'єкта. Зверніть увагу на маленьку відкриту білу площу з хрестом у середині поруч із назвами камери? Щоб активувати октанову камеру, потрібно натиснути цей символ. В іншому випадку ви не побачите зміни, які ви робите у налаштуваннях камери.
Якщо ви натискаєте назву камери, ви побачите стандартні параметри камери C4D. Єдиними, що я використовую, - це фокусна довжина, ширина датчика та параметри об'єкта. Решта змін, які я буду робити, знаходяться під тегом октанового камери. Перш ніж докладніше про це процес, я відчуваю, що сцена могла б використовувати трохи більше світла.
Я хотів би мати обід світло навколо лицаря, щоб він виділявся більше з фону. У живому переглядачі я натискаю об'єкти & GT; Lights & GT; Октанове місце світло і положення світла за лицаря. Я налаштовую розмір світлодіодну площину, витягуючи невеликі помаранчеві крапки у верхній / нижній частині / сторін. Я переконайтеся, що джерело світла досить велика для світла, щоб "обернути навколо" персонажа.
Я налаштовую силу світла і температуру, поки я не отримаю результат. Я також додаю світло, що світить на дорозі, той, який додає більш червоне світло навколо черепа, і синє світло, яке висвітлює крила та оточення феї.
Щоб приховати легкі емітерні літаки в рендерингу, я переходжу до видимості під тегом октанового світла та знімайте видимість камери.
Пост-обробка може бути виконана в тег октанової камери, або в параметрах Octanerender. Я завжди роблю це в тег камери, оскільки це легше доступу. Якщо у вас були декілька камер і були перемикання між тими, це, можливо, має сенс зробити це через установки Octanerender.
Я натискаю тег октанового камери поруч із моїм камерою, і налаштувати параметри під зображенням камери та пост обробки. У камері imager я додаю ефект віньєтки, а в пост-обробці я додаю цвітіння та блиск, щоб отримати ефект спалаху лінз.
Перейти до Render & GT; Редагувати налаштування налаштувань у верхньому меню C4D. Тут я перемикаю з стандартного рендерина до октанового рендерина. У вихідному підменю я вибираю остаточний розмір рендерингу. У вікні Octane Live Viewer I перемикаю з CHN: DL (пряме освітлення) до CHN: Pt (трасування шляху), що займає більше часу, але дає кращий результат. Я вдарив Render & GT; Відтворюйте переглядач зображень у верхньому меню C4D.
Нарешті, я беру остаточний рендеринг через Photoshop та Tweak Curves, додати сильніше блакитне світіння до казок і налаштувати загальний вигляд зображення.
Ця стаття була опублікована у випуску 237 3D-світ , найпопулярніший журнал у світі для художників CG. Підписатися на 3D-світ тут .
Пов'язані статті:
Менеджер упаковки вузла, або NPM для короткого короткого, бачить викори�..
Для цього Підручник Photoshop , Я буду створювати відтворювану люд�..
Завдяки більш короткій кривій навчання, ніж додаткова програма Invision т�..
Перспектива - це все в дизайні. Якщо щось ви маєте, має ідеальну перспек..
Для будь-кого працює професійно Дизайн персонажа , символ Бібл..
Відмінний спосіб захопити увагу - і тримати його - це створити Макет веб-сайт�..
Використання елементів вашого олівець це чудовий спосіб захо�..
Як повний робочий день, я звик працювати через низку стилів і Мето�..