Néhány hónappal ezelőtt elkezdtem a Cinema 4D-t használni, miután megkaptam a VR fejhallgatót egy évvel ezelőtt. Addig, amíg aztán használtam Marmoset eszköztáska A VR jelenetek felállításához megvilágítva őket, légkört és így tovább. Elég gyorsan úgy éreztem, úgy éreztem, hogy elértem azt a korlátot, amit Marmoset tehet, mint nagyszerű program, mint ez. Szükségem volt egy programra az animáció, a jelenetbeállítás, a fejlett világítás, az atmoszférák és a részecskék kezelésére.
A szemem gyorsan csökkent a Cinema 4D-re, olyan eszköz, amellyel láttam, hogy az emberek dicsérik az egyszerű használat és a sokoldalúság érdekében. Az oktán önállóan követtem, és meg akartam látni, hogy az oktán és a Cinema 4d dolgozik a VR-vel.
Azok számára, akik már nem ismerik az oktánt, ez egy nagyon gyors renderelő, amely szinte azonnali visszajelzést ad a jelenethez tartozó változásokról. Ez GPU-alapú és csak az NVIDIA GPU-val működik. Nekem van egy NVIDIA 1080 TI kártya, amely nagyon jól működik az oktánnal.
Ebben Mozi 4d bemutató Elviszem az egyik VR-t, és kombinálom azt a VR 'Rajzolással a Quill, a Cinema 4D-ben. Elviszem, hogyan kell létrehozni egy olyan anyagot, amely a színinformációkat használja a VR jelenetből, és beszéljen egy kicsit a különböző technikákról, amelyeket a VR kimenet javítására használhatok. A VR-programok egyike sem rendezhető a pillanatban, ezért külső programokra kell néznie.
A bemutató első része röviden leírja a modellek exportálásának és importálásának folyamatát. A bemutató fő hangsúlya a Cinema 4D és Oktanerender munkájában lesz.
Először importálom a karaktert, amit a jelenetemben fogok használni. Knight-t készítettem Oculus táptalajban, és exportáltam a modellt teljes felbontású FBX fájlként, hogy megőrizze a rétegeket. Importálok az FBX-t ZBRUSH-nak. ZBRUSH-ban a modell alacsony res-verzióját a decimációs mester és a zremesher kombinációjával készítem. Megpróbálok olyan alacsony rangként menni, könnyebben az UV'ing. Ezután UV-eket adok az UV Mester használatával. Ne feledje, hogy megtörje a modellt a poliológiákba, hogy az UV-mester könnyebb időt biztosítson.
Miután minden UV'ed, exportálom a modell alacsony res-verzióját és a textúra-sütési folyamat magas rangját.
Megkerestem a folyamatot az 1. lépésben a modell közepes festésével, majd a Cinema 4D csúcsminőségű színekinformációval együtt a háló magas rang verziójával együtt. Úgy döntöttem, hogy megfelelő textúra-elhalasztást teszek, mert a nagyobb hűség, amely adja és a hozzáadott teljesítményt a normál térképekkel ellátott alacsony poli háló használatával kapja meg. A Knight a hátteret használom a Vertex színes munkafolyamatot, és később átmegyek a bemutatóban.
I importálom az alacsony res-lovag modellt az anyag festőhöz, sütjük a térképeket a High-res hálóval és festeni a modellt. A legfontosabb dolog, amikor a 4d moziba történő exportálás és az Oktanerender a PBR fémes export beállításainak kiválasztása. Ez exportál egy alaprajzot, érdességi térképet, fémes térképet és normál térképet.
Először beállítom a Knight-ot a Cinema 4D-ben, megmentem őt, majd beállítani a környezetet. Először elválasztom a karaktert és a hátteret, hogy az anyagi tulajdonságok tesztelése során jobb általános teljesítményt kapok.
A Fájl menüben az egyesülési és importálja az alacsony poli fbx fájlt. Az FBX fájl rétegei az objektumkezelő ablakban jelennek meg a C4D jobb felső sarkában. Szükség esetén átnevezem a rétegeket, válassza ki az összeset, a jobb egérgombbal és a csoportot, hogy a dolgokat kezelheti. Az OCTANE LIVE Viewer ablakot az oktán és gt; Live Viewer ablak menüpont a C4D ablak tetején. Az Live Viewer ablakban kattintson a kis oktán logóra a bal felső sarokban, hogy aktiválja az élő nézetet.
Ahhoz, hogy jobban megnézhessem az anyagokat, hozzá kell adnom egy fényforrást a jelenethez. Több típus közül választhat az Live Viewer ablakban az objektumok és gt; Lámpák. Egy napfényt választok. Ez hozzáteszi az oktán napfényt objektumot az objektumkezelőnkben. Ezt választom, és áthelyezem a napot a Forgatás eszközzel a fő nézetablakban. Egy síkobjektumot is adok a C4D felső részében lévő parancscsoportokból. Elhelyezem a repülőgépet, hogy megfeleljen a lovag lábának.
Átmegyek az anyagok egyikének beállítására, mivel mindegyik ugyanaz lesz a folyamat. Elkezdem a pajzs és a vállpárnák anyaggal.
Annak érdekében, hogy az anyagfestőből Oktanerenderben, a legegyszerűbb módja az, hogy az élő nézőben lévő anyagok livedb-jét nyitják meg. Itt talál egy nagy gyűjteményt előre beállított anyagok és sablon anyagok, mint az anyagok festő. Az anyag sablonja az anyagok és gt; Misc & gt; Anyag PBR. Vannak olyan anyagok, amelyeket ugyanazok neveznek; Válassza ki azt, amelynek van valami textúrája rajta. Ennek kiválasztása azt fogja ad nekünk egy sablont az anyagokkal a megfelelő résidőben, ami azt jelenti, hogy csak helyettesíthetjük azokat a sajátunkat. Könnyen!
Jobb egérgombbal kattintson és válassza a Letöltés lehetőséget, és az anyag megjelenik az anyagok lapon a fő nézetablak alatt. Ez ténylegesen három anyagból áll: keverékanyag, dielektromos rész és fémrész.
Kattintson duplán a keverék anyagra, majd kattintson a Csomópont szerkesztő gombra. Megnyitom a mappát, amit megmentettem a textúrámat, és keressük meg a vállpárnák és pajzsok számára. Mivel öt anyagkészletem van, a keresési sávot az Explorer ablakban használom, hogy felgyorsítsa a dolgokat. Ezután csak az alapszín, az érdesség, a fémes és a normál térképek húzása az Explorer mappából, közvetlenül a csomópontszerkesztőbe.
Rákattintok az alapszín map csak importált, és másolja az útjába a Properties panelen a jobb oldalon a Node-szerkesztő. Ezután kiválasztom az Albedo térképeket az eredeti anyag anyagában, és beillesztem az új utat ott.
Ugyanezt teszem az érdesség, a fémes és a normál térképek esetében. Ha ez megtörtént, húzhatom a keverék anyagot az anyagkezelőtől a vállpárnákig. A fő nézetablakban vagy az objektumhoz tartozó objektumot húzhatom az objektumhoz. A csomópont elrendezése valójában sokkal kevésbé bonyolult, mint amilyennek látszik. Ez csak egy számú fájlok cseréje alapvetően. Remélem, hogy a folyamat még egyszerűbb lesz az oktán jövőbeli verzióiban.
Miután felállította az összes anyagot, és alkalmazza őket az objektumokra, itt az ideje megvizsgálni a modellt. Ezt az élő nézőt használom erre, és játsszon a lámpákkal, hogy megnézzem, hogy az anyagok különböző fényviszonyok mellett nézzenek ki. Egyszer elégedett vagyok az eredményrel, elmentem a jelenetet.
Készítek néhány sziklákat Oculus közegben, és vigye el őket a ZBRUSH-on az alacsony res / magas rangra, majd az anyagfestőre textúrákra. A munkafolyamat pontosan ugyanaz, mint a lovag.
Új jelenetet készítek a háttérben. A QUILL fájlt FBX fájlként exportáltam, amely megtartja a rétegeket és a színeket. Íme, amit a háttér úgy néz ki, mint a lapos, világos színekkel.
A Quill egy csodálatos eszköz, ha kényelmesen kapsz vele. Ez egy nagyon gyors munka, és ez a hátteret nagyjából két órát vett igénybe, és talán egy extra óra a tündér karakter számára. Minden itt a karcolásból készült. Ha a programot sokat használja a természeti jelenetekhez, például a növények és elemek könyvtárát teheti meg, akkor újra felhasználhatja még a gyorsabb jeleneteket is. Azt javaslom, hogy nézze meg Goro Fujita Quill videóit, hogy több mélyreható információt adjon arról, hogy hogyan működik.
A Fájl menüjéből újra kiválasztom az egyesítéseket, és importálom a jelenetemet.
Amint láthatod a jelenet hierarchiáját, minden rétegből származó réteg megmarad, és minden réteg kilenc kis ponttal van egy szimbólum mellett. Ez egy csúcs színcímke, és azt jelzi, hogy az objektum a csúcs színadatokat tartalmaz. A helyszínen sok rétegem van, és egyedülálló anyagot kell tennem mindegyik számára, hogy a megfelelő objektum csúcsinformációit használja.
Mivel a rétegek többsége ugyanolyan anyagi tulajdonságokkal rendelkezik, egyesítem őket a hierarchiában lévő levelek és fű kiválasztásával, jobb egérgombbal és kiválasztva a Connect objektumok + törlés kiválasztásával. Ez egyesíti a csúcsfesték adatait is, és csak egy anyagot kell készíteni minden csoport számára. Ezután összevonom mindhárom szárat, a tündér minden rétegét (kivéve a szárnyakat, amelyek egyedülálló anyagot kapnak) és így tovább. Ezzel sokkal kevesebb Vertex színű anyaggal végzek, mint amennyire megvan az, ha minden egyes quillrétegre készítettem.
Most itt az ideje megnyitni az élő nézőablakot, és indítsa el az oktán logó megnyomásával. Fények vagy anyagok nélkül a jelenet nem hasonlít sokra.
Adok egy napfényt az objektumok és gt; Lights menü az élő nézőben. A forgó eszközzel áthelyezem a fényt. Az élő néző azonnali visszajelzést ad nekem, hogy mi a szerkesztésem. Célok egy napkelte hangulatot a jelenetemben, így a napot a horizonton jobbra helyeztem, csak a fa ágai alatt a koponya ágai alatt.
Miután elégedett vagyok a pozícióval, itt az ideje, hogy a csúcs színét hozzáadja a jelenet elemeihez.
Az OCTANE LIVE Viewer ablakban kiválaszthatom az Anyagok & GT; Diffúz anyag. Ez új anyagot ad hozzá az anyag laphoz a fő nézetablak alatt. Kattintson duplán erre az anyagra, és nyissa meg a csomópont szerkesztőt. Itt van egy "anyagdoboz", amely az új anyagot képviseli.
A keresési sávon a csomópont ablak felett, i írom a "csúcsot", hogy kiszűrjük az anyagtípusokat, amelyekre nincs szükségem. Ezután húzom ki a csúcstérkép mezőt a csomópont ablakba. Húzok egy csomópont kapcsolatot a Sárga pont között a csúcspont sarkában, és az üres kör mellett diffúz.
Ahhoz, hogy a csúcspontok az objektumból megjelenjenek, hogy megjelenjenek az anyagban, húzza a csúcscímkét az objektum melletti objektum mellett, az Anyagszerkesztő csúcspontjába.
Átneveztem az anyagot az anyagkezelőben a "lombozatba", és húzza az anyagot a megfelelő objektumra a jelenet hierarchiájában. Az Live Viewer ablakban most látom, hogy a jelenete az anyagi anyagból származik. Megismételem az egyes elemek csúcspontos anyagát.
Ahhoz, hogy a varázslatos ragyogás a koponya a fában, szeretnék emissziós anyagot, hogy piros mágikus hatást fejts ki. Tehát az élő néző ablakban kiválasztom az Anyagok & GT; Diffúz anyag. Ezután megnyitom az új anyagokat az anyagok lapról, és kattintson az emissziós kategóriára.
Itt kiválasztom a blackbody emissziót, amely az anyagot kibocsátja. Majd megnyitom a textúra lapot, és állítsa be a 2-es teljesítményt és a hőmérsékletet a spektrum meleg oldalán, amely balra van a TEMP csúszkán. Ezzel folyamatosan ellenőrizem az élő nézőablakot, hogy lássam, hogy az eredmény olyan, mint amennyire elvárnám.
Úgy éreztem, mintha a jelenetnek szüksége lenne még több mélységig, így úgy döntöttem, hogy a messziben lévő hegyeket adtam. Ahelyett, hogy rajzolnánk a Quill-t, csak egy gyors geometriát adok hozzá az alapvető objektum funkcióval, amelyet a C4D felület felső részén talál. A tájfunkciót választom, amely egy alapvető hegyet ad nekem, amelyet a pozíció és a skála eszköz segítségével csíphetek és helyezni. Többször is megismételtem ezt az alapvető hegységet, amíg el nem kapok a tájat.
A tájelem objektum tulajdonságaiban megváltoztathatja a vetőmag számát minden hegy számára, hogy egyedülálló legyen.
Ha azt szeretné, hogy az élő néző rögzített kamera szöget használjon, győződjön meg róla, hogy a kompozíció jól néz ki, miközben mozgatja az elemeket, menjen az élő nézőre, és az opciók alatt ellenőrizze a fényképezőgép ellenőrzését.
Ha hangulatot és mélységet szeretne hozzáadni a jelenetemhez, úgy döntök, hogy hozzáadok néhány felhőt. Ők is segítenek elválasztani a háttérelemek síkjait. Ehhez használom az objektumokat & gt; OCTANE VDB hangerő. A VDB mennyisége a térfogati adatok, például a felhők vagy a tűz tárolásának módja. Használom a Cloud Vdbs nevű VDB felhők csomagot.
Az OCTANE VDB objektum az objektumkezelőben jelenik meg. A tulajdonságaiban kiválasztom a VDB-felhőet a fájl elérési útjában. Ebben a jelenetben a VDB térfogata nagyon kicsi, ezért nagyon sokat kellene méreteznie. Számos példányt készítek, és 300 és 1000x között méretezem őket az objektum koordájában. beállítások.
Az objektum tulajdonságai közepes beállításaiban a VDB térfogat sűrűségével játszom, amíg meg nem kapok eredményt - ebben az esetben, körülbelül 20 körül.
Most, hogy elégedett vagyok a jelenet általános megjelenésével és hangulattal, importálom a Knight modellemet a File & GT kiválasztásával; Egyesíti és kiválasztja a korábban mentett C4D jelenetet. A lovagra beállított összes anyagot vele együtt importálják.
A karakter pivot pontja eltolódik egy kicsit, de ez könnyen változtatható C4D-ben. Megnyomom a bal tengelygomb engedélyezése gombot a bal eszköztáron, és húzza a Pivot pontot a lovag közepére.
A transzformációs eszközöket használom a helyére. A kis erdő szélén helyezem el, és közvetlenül a baljós égő koponyára nézek. Jelenleg a lovag teljesen tisztában van a tündérből, aki egy nagy szikla mögött rejtőzködő helyre néz.
A fényképezőgép beállításainak és utáni feldolgozásának elkezdéséhez egy dedikált oktán kamerát kell készítenie a jelenetemhez. Ehhez kattintson az objektumok és gt; OCTANE kamera menüpont. Ez hozzáad egy kamerát az objektumkezelőnek. Figyelje meg a kis nyitott fehér négyzetet egy kereszt közepén a kamera neve mellett? Az oktánkamera aktiválásához nyomja meg ezt a szimbólumot. Ellenkező esetben nem fogja látni a fényképezőgép beállításaiban végrehajtott módosításokat.
Ha megnyomja a fényképezőgép nevét, megjelenik a Standard C4D kamera opciók. Az egyetlen itt, ahol használom a fókusztávolság, az érzékelő szélességét és a fókuszobjektum beállításait. A többi változás fogok csinálni, az oktán kamera címke. Mielőtt részletesen megismerném ezt a folyamatot, úgy érzem, hogy a jelenet egy kicsit nagyobb fényt használhat.
Szeretnék egy peremfelvételt a lovag körül, hogy jobban kiemelkedjen a háttérből. Az élő nézőben kattintson az objektumok és gt; Fények & gt; Octane terület fénye és a lovag mögött álló fény. Azt csípés a méret a fénykibocsátó síkban húzza a kis narancssárga pöttyök a felső / alsó / oldalról. Biztos vagyok benne, hogy a fényforrás elég nagy ahhoz, hogy a fény "megfojtja" a karaktert.
Megcsípem a fény erejét és a hőmérsékletet, amíg meg nem kapok eredményt. Én is hozzáadom az utat, amely ragyog az úton, amely nagyobb piros fényt ad a koponya körül, és egy kék fény, amely megvilágítja a tündér szárnyait és környékét.
Ahhoz, hogy elrejtse a fénykibocsátó repülőgépeket a renderben, az oktánfény címke alatt láthatóvá teszem, és megszünteti a kamera láthatóságot.
Az utófeldolgozás az OCTANE kameracímkén vagy Oktanerender beállításokban végezhető el. Mindig a kamera címkéjében csinálom, mivel könnyebb elérni. Ha több kamerája volt, és ezek között váltakoztak, akkor talán értelme lenne az oktanerender beállításain keresztül.
Rákattintok a Octane fényképezőgép Tag mellett a gépem, és módosítsa a beállításokat alatt fényképezőgép kamera és Utófeldoglozás. A fényképezőgép IMAGER A Vignette hatást adok hozzá, és a Postfeldolgozásban Bloomot adok, és a lencse flare hatása eléréséhez.
Menjen a renderre & gt; Szerkessze a renderbeállításokat a C4D felső menüben. Itt váltok a standard renderelőtől az Octe-rendererig. A kimeneti almenüben választom a végső render méretét. Az Octane Live Viewer ablak átváltani Chn: DL (közvetlen megvilágítást) Chn: PT (path tracing), amely hosszabb render de ad jobb eredményt. Megtaláltam a render & gt; A C4D felső menüben a képnézegető.
Végül az utolsó renderet a Photoshop és a csípés görbékkel veszem fel, erősebb kék ragyogást adok a tündérhez és csípjék a kép teljes megjelenését.
Ezt a cikket eredetileg a 237. \ t 3d világ , A világ legmegfelelőbb magazinja a CG művészeknek. Feliratkozás a 3D világra itt .
Kapcsolódó cikkek:
(Kép hitel: Travis lovag) Az anaglyph hatás a klasszikus 3D-s stílus megfelelő neve, ahol piros és kék szemüve..
(Kép hitel: jövő) A botok megőrzése mindig egy számes játék - sajnos, az egyszerűen használható gépi tanu..
Az egyik legegyszerűbb módja annak, hogy néhány extra életet hozzon semmilyen darabra 3D Art Szín és textúra hozzáadása. A folyamatnak számos neve van, árnyékolók..
(Kép hitel: Robert Pizzo) Superfriendly igazgató Dan Mall megosztja a pro tippjeit arról, hogyan ..
Olyan világban, ahol a felhasználóknak nagy elvárásai vannak az interneten és a mobilon, a prototípus és a felhasználói értékelés kulcsfontosságúak. Most már gyakori, hogy fok..
Affinity Photo az iPad számára egy nagyszerű képszerkesztő , de hogyan viteles a Serif alkalmazá..
A fény az, ami mindig inspirálja a festőket - függetlenül attól, hogy a nap ragyog-e az épület köveire, vagy egy virág ..
Page 1 of 2: Tervezés és textúra 3D padlólapok Tervezés és textúra..