Začal jsem používat Cinema 4D několik měsíců poté, co dostal svůj VR headset před rokem. Až do té doby používal Marmoset Toolbag. Pro nastavení svých scén VR, osvětlení, přidávání atmosféry a tak dále. Docela rychle jsem se cítil, jako bych dorazil limitu toho, co Marmoset mohl udělat, jako velký program, jak je to. Potřeboval jsem program zvládnout animaci, nastavení scény, pokročilého osvětlení, atmosférických a částic.
Moje oči rychle padly na kino 4d, nástroj, který jsem viděl lidi chválit za jeho snadné použití a všestrannost. Otočil jsem se s oktanovým samostatným, a chtěl jsem vidět, jak oktan a kino 4d pracují s mým sochařem VR.
Pro ty z vás, kteří už nevědí oktan, je to velmi rychlý reprodavatel, který vám dává téměř okamžitou zpětnou vazbu na změnách, které provádíte na své scéně. Je to pouze GPU-založené a pracuje pouze s NVIDIA GPUS. já mám Nvidia 1080 ti. Karta, která vykonává velmi dobře s oktanem.
V tomhle Cinema 4d tutorial. Vezmu si jeden z mých VR Sculpts a kombinujte ji s VR 'kresbou' z Quill, v kině 4d. Vezmu vás, jak nastavit materiál, který používá informace o barvě z vaší scény VR, a trochu si promluví o různých technikách, které používám pro zlepšení výstupu VR. Žádný z programů VR v tuto chvíli nedochází k vykreslování, takže budete muset podívat na externí programy.
První část tutoriálu bude velmi stručně popsat proces exportu a importu vašich modelů. Hlavním zaměřením tutoriálu bude na práci v Cinema 4D a oktanerender.
Nejdříve importuji postavu, kterou budu používat v mé scéně. Udělal jsem rytíř v oculusovém médiu a exportoval model při plném rozlišení jako soubor FBX zachovat vrstvy. Importovat to FBX do Zbrushu. V Zbrushu dělám nízko-res verzi modelu pomocí kombinace decimačního masteru a Zremesher. Snažím se jít co nejnižší-res, pro snadnější čas UV'ing. Pak přidáme UVS pomocí UV mistra. Nezapomeňte rozbít svůj model do polygroupů, abyste mohli poskytnout UV Master jednodušší čas.
Jakmile je vše UV'ed, exportuji nízko-res verzi modelu a high-res pro proces pečení textury.
Mohl bych obejít proces v kroku 1 malováním modelu v médiu a pak použijte informace o barvě vrcholu v kině 4d spolu s vysoce-res verzi sítě. Rozhodl jsem se udělat správnou texturu projít, pro vyšší věrnost, kterou dává a pro přidaný výkon, který se dostanete z používání nízko polyky s normálními mapami. Používám barevný workflow barevný vrchol pro pozadí pro rytíř, a já půjdu později v tutoriálu.
Import s nízko-res rytířský model k laktoři, bake mapy pomocí mřížky high-res a malovat model. Důležité Zde při exportu do kina 4D a Octanerender je vybrat nastavení exportu PBR. To bude exportovat základní mapu, mapa drsnosti, kovovou mapu a normální mapu.
Nejdřív si zřídím rytíř v kině 4d, zachránit ho a pak nastavit prostředí. Provádím postavu a pozadí jako samostatné kusy, abych získal lepší celkový výkon při testování vlastností materiálu.
V nabídce Soubor zvolím Sloučit a importujte soubor s nízkým poly fbxem. Vrstvy souboru FBX se zobrazí v okně Správce objektů v pravém horním rohu C4D. V případě potřeby přejmenuji vrstvy, vyberte je všechny, klepněte pravým tlačítkem myši a skupinou, abyste měli věci zvládnutelné. Otevřu oktanové okno Live Viewer přes oktan & gt; Položka nabídky okna Prohlížeč v horní části okna C4D. V okně Live Viewer kliknu na malé oktanové logo v levém horním rohu pro aktivaci živého zobrazení.
Chcete-li lépe vidět materiály, musím přidat světelný zdroj na scénu. Existuje několik typů, z nichž v okně Live Viewer v rámci objektů & gt; Světla. Vyberu si denní světlo. To přidává objekt oktanového denního světla v našem Správci objektu. Vyberu to a přemístit slunce pomocí nástroje Otočit v hlavním výřezu. Také přidávám objekt letadlo z příkazových skupin v horní části C4D. Přemístím letadlo tak, aby odpovídalo nohám rytíře.
Půjdu přes zřízení pouze jednoho z materiálů, protože každý bude stejný proces. Začnu s materiálem štítu a ramenními polštářkami.
Chcete-li nastavit materiál z látky malíře v oktanerenderu, nejjednodušší způsob, jak otevřít Livedb pod materiálem v živém diváři. Tady najdete velkou sbírku přednastavených materiálů a šablonových materiálů, jako jsou ty pro látky malíře. Šablona látky je pod materiálem a gt; Misc & gt; Látka pbr. Existuje několik materiálů, které jsou pojmenovány stejné; Vyberte si ten, který má na něm nějakou texturu. Výběr toho vám dá šablonu s materiály v pravých slotech, což znamená, že můžeme jen nahradit ty sami. Snadný!
I Klepněte pravým tlačítkem myši a vyberte možnost Stáhnout a materiál se objeví na kartě Materiály pod hlavním výřezem. Ve skutečnosti se skládá ze tří materiálů: směšovací materiál, dielektrickou část a kovovou část.
Poklepám na míchat materiál a klepněte na tlačítko Editor uzlů. Otevřu složku, kterou jsem uložil mé textury a vyhledejte ty pro ramenní podložky a štít. Vzhledem k tomu, že mám pět materiálních sad, používám vyhledávací panel v okně Explorer, abyste se vrátili nahoru. Pak je to jen otázka přetažení základní barvy, drsnosti, kovových a normálních map z složky Explorer, přímo do editoru uzlů.
Kliknu na mapě Základní barvu, kterou jsem právě importoval a zkopírujte cestu z panelu Vlastnosti vpravo v editoru uzlů. Pak vyberu mapy Albedo v původním materiálu látky a vložte tam novou cestu.
Dělám totéž pro drsnost, kovové a normální mapy. Jakmile je to hotovo, mohu táhnout mix materiál z materiálového manažera do ramenních podložek. Dokážu ji přetáhnout buď na objekt v hlavním výřezu nebo k objektu v Správci objektů. Rozložení uzlu je vlastně mnohem méně komplikovaný, než vypadá. Je to jen otázka nahrazení některých souborů souborů v podstatě. Doufám, že proces dostane ještě jednodušší v budoucích verzích oktanu.
Po zřízení všech materiálů a jejich použití na jejich objekty je čas zkontrolovat model. Používám živého diváka a hraju se světly, abychom zjistili, jaké materiály vypadají za různých světelných podmínek. Jednou jsem s výsledkem spokojený, uložím scénu.
Dělám nějaké skály v oculusovém médiu a vezměte je přes Zbrush pro low-res / high-res a pak prostřednictvím látky malíře pro textury. Workflow je přesně stejný jako rytíř.
Udělám novou scénu pro pozadí. Exportujel jsem Quill soubor jako soubor FBX, který si zachovává vrstvy a barvy. Zde je to, co pozadí vypadá v brkle s plochou, neosvětlenou barvou.
Quill je úžasný nástroj, jakmile s ním budete mít pohodlný. Je to velmi rychlé způsob, jak pracovat, a toto pozadí trvalo zhruba dvě hodiny dělat a možná za hodinu pro pohádku. Všechno bylo vyrobeno od nuly. Pokud použijete program hodně pro přírodní scény, můžete vytvořit knihovnu rostlin a prvků, které by pak mohli znovu použít k provedení ještě rychlejší scény. Doporučuji vám podívat se na Goro Fujita's Quill videa pro podrobnější informace o tom, jak Will Quill Works.
Z nabídky Soubor zvolím sloučení a importujte svou scénu.
Jak vidíte v hierarchii scény, všechny vrstvy z Quill jsou zachovány a každá vrstva má symbol vedle ní s devíti malými tečkami. Jedná se o vertexovou barvu značku a označuje, že objekt obsahuje barevná data vrcholu. Ve scéně, kterou jsem udělal, mám spoustu vrstev, a musím udělat unikátní materiál pro každou možnost používat informace vrcholového objektu.
Vzhledem k tomu, že většina vrstev bude mít stejné vlastnosti materiálu, sloučením je výběrem všech listů a trávy v hierarchii, klepněte pravým tlačítkem myši a výběrem připojení objektů + odstranění. To bude také sloučit data vrcholového barvy a budu muset udělat pouze jeden materiál pro každou skupinu. I pak sloučit všechny tři stonky, všechny vrstvy víla (kromě křídel, které budou mít jedinečný materiál) a tak dále. Tímto způsobem skončím s mnohem menším počtem barev vertexových barev, než bych měl, když jsem udělal jeden pro každou vrstvu brk.
Nyní je čas otevřít okno Live Viewer a spustit jej stisknutím oktanového loga. Bez světel nebo materiálů Scéna nevypadá moc.
Přidávám denní světlo skrz objekty & gt; Světla menu v živém prohlížeči. Změňte světlo pomocí nástroje Otočit. Live Viewer mi dává okamžitou zpětnou vazbu o tom, jak vypadají moje úpravy. Zaměřuji se na sunrise náladu v mé scéně, takže pozice slunce na horizontu na horizontu doprava, jen pod větvemi stromu s lebkou.
Jednou jsem spokojen s pozicí, je čas přidat vertexovou barvu na prvky scény.
V okně Octan Live Viewer vyberte materiály a GT; Difuzní materiál. To přidá nový materiál na záložku materiálu pod hlavním výřezem. Poklepám na tento materiál a otevřete editor uzlů. Tady je zde "materiální box", který představuje nový materiál.
V nástroji Hledat nad oknem uzlu typu 'vrchol' pro filtrování typů materiálu nepotřebuji. Poté přetáhnu pole vrcholu do okna uzlu. Přetáhnu uzel spojení mezi žlutou tečkou v rohu mapy vrcholu a prázdný kruh vedle difúzi.
Chcete-li získat barvy vrchoviny z objektu, abyste se ukázali v materiálu, přetáhněte značku vrcholu vedle objektu v Správci objektů, přejděte na slot na mapy vrcholu v editoru materiálu.
Přejmenuji materiál v manažera materiálu na "listy" a přetáhněte materiál na odpovídající objekt v hierarchii scény. V okně Live Viewer, teď vidím, že moje scéna přichází do života materiálu podle materiálu. Zopakuji proces barevného materiálu vrcholu pro každý prvek.
Pro kouzelnou záře přicházející z lebky ve stromu, chci emisní materiál vydávat červený magický efekt. Takže v okně Live Viewer zvolím materiály a GT; Difuzní materiál. Pak otevřeme nový materiál z karty Materiály a klepněte na kategorii Emisivní.
Zde si vyberu emise Blackbody, která vytvoří materiál vyzařovat světlo. Poté otevřeme kartu textury a nastavte napájení na přibližně 2 a teplotu v teplé straně spektra, což je vlevo na posuvníku temp. Zatímco to neustále kontroluji okno Live Viewer, abyste zjistili, zda je výsledek, jak očekávám.
Cítil jsem se, že scéna potřebovala nějakou hloubku, takže jsem se rozhodl přidat několik hor v daleko. Místo toho, aby kreslili ty v brkle, přidám pouze rychlou geometrii pomocí základní funkce objektu, který najdete v horní části rozhraní C4D. Vyberu si krajinnou funkci, která mi dává základní horu, kterou mohu vyladit a přesunout na místo pomocí nástroje Poloha a měřítko. Duplikuji tuto základní horu několikrát, dokud nedostanu krajinu, kterou hledám.
V objektových vlastnostech pro krajinářský prvek můžete změnit číslo osiva pro každou horu, aby byly jedinečné.
Pokud chcete, aby Live Viewer použil pevný úhel fotoaparátu, abyste se ujistili, že vaše kompozice vypadá dobře při pohybu prvků, přejděte do živého prohlížeče a pod možností zrušte zaškrtnutí políčka Zkontrolujte fotoaparát.
Chcete-li přidat svou náladu a hloubku mé scéně, rozhodnu se přidat nějaké mraky. Budou také pomáhat oddělit roviny prvků pozadí. Pro to používám objekty & gt; Octan VDB objem. VDB svazky jsou způsob, jak ukládat objemová data, jako jsou mraky nebo oheň. Používám sadu Cloud VDBS nazvaného VdB Clouds Pack.
Objekt oktan VdB se zobrazí v Správci objektů. Ve svých vlastnostech zvolím vyhlídku vdB Cloud v cestě souborů. V této scéně je svazek VDB velmi malý, takže musím ho měřítko, aby bylo vidět. Dělám několik kopií a měřítkem je mezi 300 a 1 000 x v objektu Coord. Nastavení.
Ve středních nastaveních v objektivu objektů, hraju se hustotou hlasitosti VDB, dokud nedostanu výsledek, který se mi líbí - v tomto případě kolem 20.
Teď, když jsem spokojený s celkovým vzhledem a náladou scény, importuji svůj rytířový model výběrem souboru & gt; Sloučení a výběr scény C4D uložil dříve. Všechny materiály, které jsme nastavili pro rytíř, budou s ním dováženy.
Pevotní bod charakteru je trochu posunut, ale to se snadno mění v C4D. Stisknutím tlačítka Enable Axis v levém panelu nástrojů a přetáhněte bod otočného bodu do středu rytíře.
Používám nástroje transformace, abych ho přesunul na místo. Umístím ho po okraji malého lesa a já ho podívám přímo na zlověstnou spalnou lebku. V tuto chvíli je rytíř naprosto nevědomý v pohádce, která se na něj dívá z úkrytu za velkou skálou.
Chcete-li začít hrát s nastavením fotoaparátu a po zpracování, musím pro svou scénu učinit vyhrazenou oktanovou kameru. K tomu kliknu na objekty & gt; Položka nabídky oktanových kamer. To přidá fotoaparát do našeho Správce objektů. Všimněte si malého otevřeného bílého čtverce s křížem uprostřed vedle jména kamery? Chcete-li aktivovat oktanovou kameru, musíte stisknout tento symbol. V opačném případě nezobrazí změny provedené v nastavení fotoaparátu.
Pokud stisknete název kamery, zobrazí se standardní možnosti C4D kamery. Jedinými zde, které používám, jsou ohnisková vzdálenost, nastavení šířky snímače a zaostřovacích objektů. Zbytek změn budu dělat, jsou pod oktanovou kamerou značkou. Předtím, než se dostanete do detailu o tomto procesu, cítím se jako scéna použít trochu více světla.
Chtěl bych mít okraj světlem kolem rytíře, aby ho vynikl více z pozadí. V živém prohlížeči kliknu objekty & gt; Světla a gt; Oktanová oblast Světlo a umístění světla za rytířem. Vyladím velikost roviny vyzařující světlo tažením na malé oranžové tečky na horní / dolní části / strany. Ujistím se, že zdroj světla je dostatečně velký, aby světlo 'wrap kolem' charakter.
Vyladím moc světla a teplotu, dokud nedostanu výsledek, který se mi líbí. Také přidávám světlo, které svítí na silnici, který zvyšuje více červené světlo kolem lebky, a modré světlo, které osvětluje křídla a okolí pohádky.
Chcete-li skrýt rovinné letadla světla v poskytnutí, jdu na viditelnost pod oktanovou světelnou značkou a zrušte výběr viditelnosti kamery.
Po zpracování lze provádět buď v oktanové kamerové značce, nebo v nastavení oktanerenderenderender. Vždy to dělám ve značce fotoaparátu, protože je snadnější přístup. Pokud jste měli více kamer a přepínali by mezi nimi, to by možná měl smysl udělat to prostřednictvím nastavení oktanerender.
Kliknu na značku oktanové kamery vedle mého fotoaparátu a vyladit nastavení pod imagerem fotoaparátu a zpracováním po zpracování. Ve fotoaparátu Imager přidám efekt viněta, a v post zpracováním přidám květ a oslnění, abyste získali efektu odlesk objektivu.
Jděte do vykreslení & gt; Upravte nastavení render v horní nabídce C4D. Tady jsem přepínat ze standardního renderera do oktanových renderer. Ve výstupní podmenu zvolím konečnou velikost vykreslení. V oktanovém živý diváka se přepne z CHN: DL (přímé osvětlení) do CHN: PT (trasování cesty), které trvá déle, než vykreslují, ale dává lepší výsledek. Zasáhla jsem render & gt; Vykreslení prohlížeče fotografie v horní nabídce C4D.
Konečně, mám poslední vykreslení prostřednictvím křivek Photoshop a Tweak, přidejte silnější modrou záři do víla a vyladit celkový vzhled obrazu.
Tento článek byl původně publikován v čísle 237 z 3D svět Časopis nejprodávanějšího světa pro umělce CG. Přihlaste se zde 3D World .
Související články:
Naučit se, jak vytvořit koláž fotky ve Photoshopu bude užitečná v mnoha různých situacích. Jednotlivé fotky zachycují jednotlivé okamžiky v čase, ale vyvolávají koláž a bud..
(Image Credit: Elementor / Joseph Ford) Vizuální stavitelé existují po dlouhou dobu pro WordPress, ale vždy způ..
3D tráva může být vytvořena různými způsoby a je základním přínosem pro jakékoliv přirozené prostředí nebo vykre..
Formuláře jsou základní složkou webu, protože připojují uživatele k vašemu podnikání a pomáhají jim dosáhnout toho..
Při práci s látkou a tkaninami ve 3D, může být těžké dosáhnout jak dobré rozlišení a skvělý vzhled. Vaše práce b..
Když požádali, aby dělali workshop o vytvoření prostředí fantazie, myslel jsem, že by to bylo zábavné zaplatit pocty j..
3D tisk se stal velmi populárním. Pokud chcete začít tisknout vlastní 3D umění , Existuje několik věcí, které se mají podívat na nejlepší výsledky. Zde vám uk�..
Vzhledem k tomu, že poptávka po UX Design profesionálů nadále roste, návrháři hledají snadno použitelné nástroje, které jsou dostatečně silné, aby vytvořily vysoce kvalitní ..