Comecei a usar o cinema 4D alguns meses depois de receber meu fone de ouvido VR há um ano. Até então eu estava usando Toolbag de Marmoset. Para configurar minhas cenas de VR, iluminando-as, adicionando atmosfera e assim por diante. Muito rapidamente eu senti como se cheguei ao limite do que o saguo poderia fazer, como um grande programa como é. Eu precisava de um programa para lidar com animação, configuração de cena, iluminação avançada, atmosferas e partículas.
Meus olhos rapidamente caíram no cinema 4d, uma ferramenta que vi pessoas elogiaram por sua facilidade de uso e versatilidade. Eu estava brincando com o Octane Standalone, e queria ver como o octano e o cinema 4D trabalhariam com meus esculturas de VR.
Para aqueles de vocês que não sabem Octane já, é um renderizador muito rápido que lhe dá feedback quase instantâneo sobre as mudanças que você faz para sua cena. É baseado em GPU e funciona apenas com gpus nvidia. eu tenho um NVIDIA 1080 TI. cartão que se apresenta muito bem com o octano.
Nisso Tutorial do cinema 4D. Vou pegar um dos meus escultores VR e combiná-lo com um "desenho" de VR de Quill, no cinema 4D. Vou levá-lo através de como configurar um material que usa as informações de cores da sua cena do VR e fale um pouco sobre as várias técnicas que eu uso para melhorar a saída do VR. Nenhum dos programas de VR encontrando no momento, então você terá que procurar programas externos para isso.
A primeira parte do tutorial descreverá muito brevemente o processo de exportação e importação de seus modelos. O foco principal do tutorial estará no trabalho no cinema 4D e no octanerender.
Primeiro importe o personagem que eu vou estar usando na minha cena. Eu fiz um cavaleiro no meio oculus e exportamos o modelo em plena resolução como um arquivo FBX para reter camadas. Eu importe esse FBX para Zbrush. No Zbrush, faço uma versão baixa do modelo usando uma combinação de Decimation Master e Zremesher. Eu tento ir tão baixo quanto possível, para um tempo mais fácil UV'ing. Eu então adiciono UVs usando o mestre UV. Lembre-se de quebrar seu modelo em polygroups, a fim de dar ao Mestre UV um tempo mais fácil.
Uma vez que tudo é UV'ed, exporte uma versão baixa do modelo, e uma alta res para o processo de cozimento de textura.
Eu poderia ignorar o processo no passo 1 pintando o modelo em médio e, em seguida, use as informações de cores do vértice no cinema 4D, juntamente com a versão alta da malha. Eu decidi fazer uma passagem de textura adequada, para a maior fidelidade que dá e para o desempenho adicional que você obtém de usar uma malha de baixo poli com mapas normais. Eu uso o fluxo de trabalho da cor do vértice para o cenário para o cavaleiro, e eu vou passar por isso mais tarde no tutorial.
Eu importe o modelo de Knight de baixa resolução para o pintor de substâncias, cozer mapas usando a malha alta e pintar o modelo. O importante aqui ao exportar para o cinema 4D e o octanerender é selecionar as configurações de exportação metálicas do PBR. Isso exportará um mapa de cores base, mapa de rugosidade, mapa metálico e um mapa normal.
Vou montar o cavaleiro no cinema 4d primeiro, salve-o e depois configurar o ambiente. Eu faço o personagem e o backdrop como peças separadas primeiro, para obter um melhor desempenho geral ao testar propriedades de material.
No menu Arquivo, escolho mesclar e importe o arquivo FBX baixo-poli. As camadas do arquivo FBX aparecem na janela Gerenciador de objetos no canto superior direito do C4D. Eu renomeei camadas, se necessário, selecione todos eles, clique com o botão direito do mouse e grupo para manter as coisas gerenciáveis. Eu abro a janela do Octane Live Viewer através do Octane & GT; Item do menu da janela do Viewer ao vivo na parte superior da janela C4D. Na janela do Viewer Live, clico no logotipo do 100 octano no canto superior esquerdo para ativar a visualização ao vivo.
Para melhor ver os materiais, tenho que adicionar uma fonte de luz para a cena. Há vários tipos para escolher na janela Live Viewer sob objetos e GT; Luzes. Eu escolho uma luz do dia. Isso adiciona um objeto de luz do dia do octano em nosso Gerenciador de objetos. Eu seleciono isso e reposicione o sol usando a ferramenta de rotação na principal viewport. Eu também adiciono um objeto plano dos grupos de comando na parte superior do C4D. Eu reposicionei o avião para combinar os pés do cavaleiro.
Eu vou envolver apenas um dos materiais, já que cada um será o mesmo processo. Eu começo com o material de blindagem e ombro.
Para montar um material do pintor de substâncias no Octanerender, a maneira mais fácil é abrir LiveDB em materiais no viewer ao vivo. Naqui, você encontrará uma grande coleção de materiais predefinidos e materiais de modelo como os para o pintor de substâncias. O modelo de substância está em materiais e GT; Misc & GT; Substância pbr. Existem alguns materiais que são nomeados o mesmo; Escolha o que tem alguma textura nela. Escolher isso nos dará um modelo com materiais nos slots certos, o que significa que podemos apenas substituir aqueles por nossa própria. Fácil!
Clique com o botão direito do mouse e selecione Download e o material aparece na guia Materiais sob a viewport principal. Isso realmente consiste em três materiais: um material de mistura, uma parte dielétrica e uma parte metálica.
Eu clico duas vezes no material Mix e clique no botão Node Editor. Eu abro a pasta Eu salvei minhas texturas e localizo as pelas almofadas e escudo. Desde que tenho cinco conjuntos de materiais, uso a barra de pesquisa na janela Explorer para acelerar as coisas. Então é apenas uma questão de arrastar a cor da base, a rugosidade, os mapas metálicos e normais da pasta Explorer, diretamente no editor de nó.
Clique no mapa de cores de base que apenas importei e copie seu caminho do painel Propriedades para a direita no Editor de Nó. Em seguida, seleciono os mapas do Albedo no material de substância original e cole o novo caminho lá.
Eu faço o mesmo para os mapas de rugosidade, metálicos e normais. Uma vez feito isso, posso arrastar o material da mistura do gerenciador de materiais para as almofadas de ombro. Eu posso arrastá-lo para o objeto na viewport principal ou para o objeto no Gerenciador de objetos. O layout do nó é realmente muito menos complicado do que parece. É apenas uma questão de substituir alguns caminhos de arquivo basicamente. Espero que o processo seja ainda mais simples em futuras versões de octano.
Depois de configurar todos os materiais e aplicá-los aos seus objetos, é hora de inspecionar o modelo. Eu uso o viewer ao vivo para isso e brinco com as luzes para ver o que os materiais parecem sob diferentes condições de iluminação. Uma vez feliz com o resultado, salvo a cena.
Eu faço algumas pedras no meio de oculus, e levo-os através de Zbrush para res / high-res / high-res e depois através do pintor de substâncias para texturas. O fluxo de trabalho é exatamente o mesmo que o do cavaleiro.
Eu faço uma nova cena para o cenário. Eu exportei o arquivo de quill como um arquivo FBX, que retém as camadas e cores. Aqui está o que o fundo parece no Quill com cores planas e apagadas.
Quill é uma ferramenta incrível quando você se sentir confortável com isso. É uma maneira muito rápida de trabalhar, e esse cenário levou cerca de duas horas para fazer e talvez uma hora extra para o caráter de fadas. Tudo foi feito do zero aqui. Se você usar muito o programa para cenas de natureza, por exemplo, você pode fazer uma biblioteca de plantas e elementos que poderá reutilizar para fazer cenas ainda mais rápidas. Eu recomendo que você confira os vídeos de Quill Goro Fujita para informações mais aprofundadas sobre como o Quill funciona.
Eu escolho mesclar novamente no menu Arquivo e importe minha cena.
Como você pode ver na hierarquia de cena, todas as camadas de Quill são retidas, e cada camada tem um símbolo ao lado dele com nove pequenos pontos. Esta é uma tag de cor vértice e indica que o objeto contém dados de cores do vértice. Na cena que fiz eu tenho muitas camadas, e eu teria que fazer um material único para cada um para usar as informações do vértice do respectivo objeto.
Como a maioria das camadas terá as mesmas propriedades do material, eu os mesclá selecionando todas as folhas e grama na hierarquia, clicando com o botão direito do mouse e selecionando Connect Objects + Excluir. Isso também irá mesclar os dados de tinta do vértice, e eu só terei que fazer um material para cada grupo. Eu então funge todas as três caules, todas as camadas da fada (exceto as asas que terão um material único) e assim por diante. Ao fazer isso, acabo com muito menos materiais de cor vértice do que eu teria se eu fizesse um para cada camada de pena.
Agora é hora de abrir a janela do Viewer Live e iniciá-la pressionando o logotipo do octano. Sem luzes ou materiais, a cena não parece muito.
Eu adiciono uma luz do dia através dos objetos e GT; Menu de luzes no viewer ao vivo. Eu reposicionei a luz usando a ferramenta de rotação. O viewer ao vivo me dá feedback instantâneo sobre o que minhas edições se parecem. Eu estou apontando para um humor do nascer do sol em minha cena, então eu posiciono o sol baixo no horizonte para a direita, apenas abaixo dos galhos da árvore com o crânio.
Uma vez que estou satisfeito com a posição, é hora de adicionar a cor do vértice aos elementos da cena.
Na janela do Viewer do Octane Live, seleciono Materiais & GT; Material difuso. Isso adicionará um novo material à guia Material sob a viewport principal. Clique duas vezes neste material e abro o editor de nó. Naqui, há uma "caixa material" que representa o novo material.
Na barra de pesquisa acima da janela do nó, digito 'vértice' para filtrar os tipos de material que não preciso. Em seguida, arrasto a caixa do mapa do vértice para a janela do nó. Eu arrasto uma conexão de nó entre o ponto amarelo no canto do mapa do vértice e o círculo vazio ao lado de difusos.
Para obter as cores do vértice do objeto para aparecer no material, arraste a tag do vértice ao lado do objeto no Gerenciador de objetos, para o slot do mapa do vértice no editor de materiais.
Renomei o material no gerente de material para 'folhagem', e arraste o material para o objeto correspondente na hierarquia de cena. Na janela Viva Viewer, agora vejo minha cena veio à vida material por material. Repito o processo de material de cor vértice para cada elemento.
Para o brilho mágico vindo do crânio na árvore, quero um material emissivo emitir um efeito mágico vermelho. Então, na janela do viewer ao vivo, eu escolho materiais & gt; Material difuso. Em seguida, abro o novo material da guia Materiais e clique na categoria Emissive.
Aqui eu seleciono emissão de Blackbody, que fará com que o material emit leve. Em seguida, abro a guia Textura e ajustei a energia para cerca de 2 e a temperatura no lado quente do espectro, que é à esquerda no controle deslizante Temp. Ao fazer isso, checei constantemente a janela do Viewer Live, a fim de ver se o resultado é como eu espero.
Eu senti como se a cena precisava de mais uma profundidade, então decidi adicionar algumas montanhas à distância. Em vez de desenhos aqueles em Quill, eu apenas adiciono alguma geometria rápida usando a função básica de objeto que você encontrará na parte superior da interface C4D. Eu escolho a função de paisagem, o que me dá uma montanha básica que eu posso ajustar e mover para o lugar usando a posição e a ferramenta de escala. Eu dupliquei esta montanha básica várias vezes, até obter a paisagem que estou procurando.
Nas propriedades do objeto para o elemento de paisagem, você pode alterar o número de sementes para cada montanha para torná-los únicos.
Se você quiser que o viewer ao vivo use um ângulo de câmera fixa, para garantir que sua composição parece boa enquanto movimenta os elementos, vá para o Visualizador ao vivo e em Opções, desmarque a câmera de verificação.
Para adicionar um pouco de humor e profundidade à minha cena, decido adicionar algumas nuvens. Eles também ajudarão a separar os aviões dos elementos de fundo. Para isso, eu uso os objetos e gt; Volume VDB Octane. Volumes VDB são uma maneira de armazenar dados volumétricos, como nuvens ou incêndio. Eu uso um conjunto de VDBs Cloud chamado VDB Clouds Pack.
O objeto Octane VDB aparece no Gerenciador de objetos. Em suas propriedades, escolho uma nuvem de suiting VDB no caminho do arquivo. Nesta cena, o volume VDB é muito pequeno, então eu tenho que dimensionar bastante para que seja visto. Eu faço várias cópias e dimensionamos entre 300 e 1.000x no objeto Coord. definições.
Nas configurações médias nas propriedades do objeto, eu brinco com a densidade do volume VDB até obter um resultado que eu gosto - neste caso, por volta de 20.
Agora que estou feliz com a aparência geral e o humor da cena, importe meu modelo de cavaleiro escolhendo o arquivo & gt; Mesclar e selecionando a cena C4D que salve anteriormente. Todos os materiais que montamos para o cavaleiro serão importados junto com ele.
O ponto de pivô do personagem é compensado um pouco, mas é fácil de mudar no C4D. Eu pressiono o botão Ativar eixo na barra de ferramentas esquerdo e arrastar o ponto do pivô para o meio do cavaleiro.
Eu uso as ferramentas de transformação para movê-lo para o lugar. Eu coloco ele à beira da pequena floresta, e eu o comprando diretamente para o crânio de queimação sinistro. No momento, o cavaleiro é totalmente inconsciente da fada que está olhando para ele de seu esconderijo atrás de uma grande rocha.
Para começar a jogar com as configurações da câmera e pós-processamento, tenho que fazer uma câmera de octanagem dedicada para minha cena. Para fazer isso, clico nos objetos e GT; Octane Camera Menu Item. Isso adiciona uma câmera ao nosso Gerenciador de objetos. Observe o pequeno quadrado branco aberto com uma cruz no meio ao lado do nome da câmera? Para ativar a câmera Octane, você precisa pressionar este símbolo. Caso contrário, você não verá as alterações feitas nas configurações da câmera.
Se você pressionar o nome da câmera, verá as opções padrão da câmera C4D. Os únicos aqui que eu uso são a distância focal, a largura do sensor e as configurações do objeto de foco. O resto das mudanças que estarei fazendo estão sob a tag de câmera de octano. Antes de entrar em detalhes sobre esse processo, sinto que a cena poderia usar um pouco mais luz.
Eu gostaria de ter uma luz de aro ao redor do cavaleiro para fazê-lo se destacar mais do fundo. No viewer ao vivo, clique em Objetos & GT; Luzes & gt; Área de octane luz e posicionar a luz atrás do cavaleiro. Eu ajuste o tamanho do avião emissor de luz puxando os pequenos pontos laranja no topo / inferior / lados. Certifique-se de que a fonte de luz é grande o suficiente para a luz "enrolar" o personagem.
Eu ajuste o poder da luz e a temperatura até obter um resultado que eu gosto. Eu também adiciono uma luz que brilha na estrada, que adiciona mais luz vermelha ao redor do crânio e uma luz azul que ilumina as asas e os arredores da fada.
Para ocultar os planos de emissores de luz no render, eu vou à visibilidade sob a etiqueta de luz de octano e desmarque a visibilidade da câmera.
O pós-processamento pode ser realizado na tag de câmera de octano ou nas configurações do Octanerender. Eu sempre faço isso na tag da câmera, pois é mais fácil acessar. Se você tivesse várias câmeras e mudasse entre aqueles, talvez fosse sentido fazer isso através de configurações do Octanerender.
Eu clico na marca da câmera Octane ao lado da minha câmera e ajuste as configurações em Imager da câmera e pós-processamento. Na câmera Imager adiciono um efeito de vinheta, e no processamento postal eu adiciono flor e brilho para obter um efeito de alargamento da lente.
Vá para Render & GT; Editar configurações de renderização no menu C4D Top. Aqui eu mudo de renderizador padrão para o renderizador de octano. No submenu de saída, escolho o tamanho final de renderização. Na janela Viewer Octane Live, eu mude de CHN: DL (iluminação direta) para o CHN: PT (traçado de caminho), que demora mais para render, mas dá um resultado melhor. Eu bati render & gt; Renda ao visualizador de imagens no menu superior C4D.
Por fim, eu tomo a renderização final através de curvas do Photoshop e tweak, adicionamos um brilho azul mais forte à fada e ajuste a aparência geral da imagem.
Este artigo foi originalmente publicado em questão 237 de Mundo 3D , a revista mais vendida do mundo para artistas do CG. Assine o mundo 3D aqui .
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