Bu eğitim, Houdini FX kullanarak baştan sona'tan animasyonlu bir plaj Diorama oluşturmayı öğretecek. İşlemin tüm iş akışını, modelleme, yaygın oluşturma, simülasyonlar, su örgü oluşturma, köpük, kabarcıklar ve gölgelendirici, aydınlatma ve çarpıcı bir parça oluşturmak için render olarak anlayacaksınız. 3d sanat .
Bazı ipuçları, kısayollar ve önemli kavramlar da dahil olmak üzere Houdini ile çalışma avantajlarından bazılarını tanıtacağım. Çok güçlü bir yazılım parçasıdır ve mantığını anladığınızda, yaratıcılığınızın tek sınır olduğu tamamen sezgisel ve özgürleştirici bir araç haline gelir. Oraya gitmek biraz sabır gerektirir, çünkü simülasyonlar genellikle zaman alıcıdır ve çok fazla kırılma ve hacim bilgisi içerdiğinden, işleme muhtemelen bu kadar hızlı olmayacak.
Bunu bitirirseniz ve bazı farklı animasyon türlerini denemeniz için size ilham verin, en iyinin toplumu kontrol edin CSS animasyon örnekleri yeniden yaratmak için.
Ama şimdilik başlayalım!
İlk girişiminiz için, Oceans & Gt'de bulunabilecek Houdini Rafını kullanmanızı öneririm; Plaj tankı, çünkü hayatınızı kolaylaştıracak birçok bağlantı ile gelecektir. Kullanmaktan utanma - bu mükemmel bir çalışma aracı ve birçok durumda iyi bir problem çözücü.
Bu eğitim rafı kullanmaya dayanır. Houdini FX kullanırken anlayacak en önemli şey, sizin için ve ne yaptığınızın yanı sıra sizin için yarattığı şeydir.
Sağ üst yan rafta, okyanus sekmesinde, plaj tankına tıklayın. Viewport'taki fare imleci ile ENTER tuşuna basın. Şimdi bir plaj segmenti ve yedi SOP geometrisi yarattı. Şimdi yeni bir SOP geometrisi oluşturun ve 'bağlı kutuyu' arayın. İçinde bir kutu oluşturun ve plajınızın olmasını istediğiniz boyuta ölçeklendirin. Bu kutu bir sınırlayıcı olacak ve dışındaki her şey silinecek, kontrolümüzü çok daha kolay hale getirecek. Bedenini ve orta parametrelerini diğer SOPS'lere bağlantı kurmak için kullanabilirsiniz, ancak şimdilik, sonra 'Out_bound' koyarak bir NULL SOP oluşturun.
Beach_geo'da plaj katını bulacaksınız - kendinizinkini yapmaktan çekinmeyin. Taş prosedür olarak yapıldı, farklı pozisyonlarda küreleri kullanarak, bir dağ SOP ekleyerek VDB'yi onlara katılmak ve daha sonra tekrar çokgenlere dönüştürür. Bunu yapmak için, çokgenler ve GT'den VDB'ye gidin; VDB dönüştürün. Bu prosedürü daha fazla değişiklik ve detay eklemek istediğiniz kadar yapabilirsiniz. Benim durumumda iki kez yaptım. Out_beach önce, oluşturduğunuz taşla yer düzlemine katılan bir birleştirme SOP koyun. Son olarak, bir tane rock (Out_Rock) için bir tane (Out_grock) için iki boş SOPS oluşturmanız gerekir (Out_ground). Bunu daha sonra kullanacaksın.
Sonra, tuşuna basarak animasyon zamanımızı ayarlamamız gerekiyor. OPT / ALT + Shift + g , küresel animasyon seçeneklerini açan. Benim durumumda, sahnemi 24fps'de 160 kare çalıştırmaya karar verdim. Animasyonun ilk 40 kareden sonra ilginçleşmeye başlayacağını unutmayın.
BeachTank_initial, Link, Okyanus kaynağının boyut ve orta parametreleri, Bound_Box'un kutusunun boyutunu ve orta değerleri ile. Beachtank_sim geometrisini girin ve Çevirme Nesnesini Sop'u seçin. Parçacık ayrımı içinde, 0,3 olarak ayarlayarak başlayın, böylece daha iyi bir görselleştirme yapabilirsiniz. Kapalı sınırlarda, + x ve + y bıraktığınızdan emin olun, böylece sıvı bu uçlardan herhangi birinde çarpışmaz.
Beachtank_sim geometrisi ile yapıştırma, bir hacim SOP (AVECT_BY_OCEAN) tarafından bir pop önerisi var. Okyanus kaynağı tarafından oluşturulan hızın uygulanmasından sorumludur. Bu hız ölçeğiyle oynayabilirsin - size daha şiddetli bir deniz verecek. Bu değeri değiştirerek, en az 120 kareyi simüle ederek ve daha sonra bunları karşılaştırabilmeniz için bir flip kitabı yaparak bazı testler yapın. Bu proje için, hız ölçeğini 2. hareketten memnun olduğunuzda, çevirme nesnesine geri dönün ve partikül ayrımını 0,08 olarak değiştirin. Ardından oluşturma sekmesinde, önbelleğe almayı bırakın ve bir sonraki adıma geçin.
Beach_fluid geometrisinde, simülasyonu önbelleğe alacaksınız ve ardından suyun ağını oluşturursunuz. SOP Sil'i (DELETE_BOUNDY_LAYER) ve ardından Sınırlayıcı Ses seviyesi sekmesinde, bedenini ve merkezini Bound_Box'un boyutunu ve ortasına bağlayın. Dosya Önbelleği Sop (Compressed_Cache) seçeneğini seçin ve Diske Kaydet'e tıklayın. İşlemcinize bağlı olarak, bu muhtemelen yaklaşık iki saat kadar sürecektir.
Önbellek bittiğinde, diskten yükü etkinleştirin. Parçacık sıvısı yüzeyi SOP'u seçin (partikafluidsurface1). Yüzeyken sekmesinde, voksel ölçeğini 0.4'e, etki ölçeğini 2.8'e ve uyarlayı 0,001'e kadar değiştirin. Filtreleme sekmesinde, dilate'i etkinleştir - erode sonuç olarak otomatik olarak etkinleştirilir. Son olarak, yaklaşık üç saat sürecek olan üretilen ağları önbelleğe alın.
Whitewater_ kaynak geometrisini seçin ve bazı parametreleri değiştirmek için WhiteLwer Source Sop'unu seçin. Emisyon sekmesinde, Min hızını 1 ve maksimum hızı 5'e ayarlayın. Eğrilik sekmesinde, Min Eğriliğini 2 ve maksimum hız açısını 80'e ayarlayın. Hızlanma sekmesinde, Min ivmesini 19'a ayarlayın. Temel olarak, bu değişikliklerle daha fazla görünür hale getirmek için yayıcı aralığını artıracak.
Whitewater_sim geometrisinde beyaz su simülasyonu gerçekleşir. Whitewater Solver Sop'unu ve köpük sekmesinde, derinliği 0.01 ve maksimum ömrü 10'a değiştirin. Püskürtme sekmesine göre, devre dışı bırakalım. Kabarcık sekmesinde, ömrü 2.3'e değiştirin. Çözücü sekmesinde, her zamanki gibi, hacim sınırlarını ve hacim sınırlarını sınırlandırın. Şimdi Whitewater Yayımcısı SOP ve Doğum Sekmesinde, Const Doğum hızını 110'a değiştirin. Şekil sekmesinde, şekli değiştirin. Ve nihayet, öznitelikler sekmesinde, radyal hızını 0,30'a değiştirin
Whitewater, görüntülenecek VDB'ye dönüştürülür. Whitewater_import geometrisinin içinde, SOME Rasterize Parçacıklar SOP'u seçin ve yoğunluk ölçeğini 1.01'e ve partikül ölçeğini 0.46'ya değiştirin. VDB SOP'da, çözünürlüğü geliştirmek için voksel boyut bağlantısını ve 0.01 numaralı telefonu silin. Simülasyon hazır!
Şimdi aydınlatmaya devam edelim. Gökyüzü ışığını ve bir HRDI'yı, Raf ve GT; ışıklar ve kameralar; gökyüzü ışık / çevre ışığı. Hdri'yi almak için mükemmel kalitede harika bir ücretsiz kütüphaneye sahip olan Hdrihaven.com'a gitmeyi öneririm. Son olarak, Raf ve GT; Işıklar ve Kameralar ve GT; kamera ve ardından istediğiniz yere konumlandırarak bir kamera oluşturmanız gerekir.
Beach_geo geometrisinin ekran bayrağını kapatın ve başka bir iki - Ground_Geo ve Rock_Geo - sadece kuruluş için oluşturun. Her birinde, ilgili dışını çekerek bir nesne birleştirme SOP oluşturun: Out_Ground veya Out_Rock. Ground_Geo'da, nesne birleştirdikten sonra, bir hacim ekstresi SOP oluşturun, sonra bir Boolean SOP (kesişmeli) ve bir grup oluşturmak için bir B'nin içini kontrol edin. Boolean girişinde Bağlanmak için Bound_Box'un Out_bound ile başka bir nesne birleştirme oluşturun. 2. Sil SOP oluşturun. Grup'ta, bir İç'teki B'yi seçin. Çoğaltın ve üstten ayrılmak için seçilenleri silmek için işlemi değiştirin.
İlk silmeden sonra, bir UV unwrap SOP'u bağlayın ve ikincisinden sonra bir UV doku SOP bağlayın. Her bir işlemi sildikten sonra, bir malzeme SOP oluşturun ve ardından birleştirme SOP ile birleştirin. Rock_Geo'da, bir UV doku SOP ve doku tipinde, kameradan perspektif seçin ve kameranızı seçin. Dokuyu görselleştirmek için, UV Hızlı Gölge Sopunu kullanın.
Üstten menüde, Render & Gt; Oluşturma düğümü ve gt oluşturmak; MANTRAPBR. Çıkışlarda, Mantra SOP'u ve oluşturma sekmesini seçin, maksimum ışını örneklerini 7'ye düşürün. Sınırlar sekmesinde, yansıtma sınırını ve refakt limitini 4'e düşürün. Malzemelerde, Houdini bir için otomatik olarak üç malzeme oluşturur sıvı, biri dahili sıvı için dahili hacim ve diğeri beyaz sular için. Sadece badana (sprey) - duman yoğunluğunu 4,15 koydu ve gölge yoğunluğu çarpanında 0.126 koydum. Şimdi basit bir render yapmak ve ışığı yeniden ayarlamak mümkündür.
Dört tür doku kullandım - iki kaya, bir kuru kum ve bir ıslak kum için. Dokuları Quixel Megascan'dan, mükemmel bir kaynak, ancak ücretsiz değil. Başka bir harika ve ücretsiz bir seçenek, Textures.com'dur. İki ilke gölgelendiriciyi oluşturduğunuz malzemelerde, biri kuru ve bir ıslak, bunları (çıkış katmanı) bir katman karışımı SOP'a bağlayın ve ardından bir parametre SOP oluşturun. İsim olarak, CD yazın ve çıkışını katman karışımının alfa altısına bağlamadan önce rengini renklendirin. Bu işlem kum ve kaya içindir. Son olarak, sadece katman karışımı gölgelendiriciyi her nesneye uygulayın.
Başka bir Mantra-PBR oluşturun, çıkışlara gidin ve seçin. Tercih ettiğiniz kamerayı ve çözümü seçin. Görüntüler ve GT; Ekstra Görüntü Planları sekmesi, Doğrudan Aydınlatmayı Kontrol Edin, Yüzey Kaplamalı Speküler Renk. Tıklayın + Vex değişken alanında, Kombine Aydınlatma (ışık başına) seçin. Tıklayın + tekrar ve oklüzyon (OC) seçeneğini seçin. Bu, katmanları oluşturur. Oluşturma sekmesinde, hareket bulanıklığına izin verin, piksel numunelerinde 4x4 ayarlayın, Sınırlar Sekmesi Seti, Limit'i 7'ye yansıtın ve kırılır. Çerçeve aralığını belirtin, $ F4.exr dosya uzantısını belirtin ve Render'ı kullanın. Disk.
Bu makale başlangıçta 3D sanatçının 129'unda ortaya çıktı. Sayı 129 burada satın al veya 3D sanatçıya abone olun .
İlgili Makaleler:
(Görüntü Kredi: Patrick J Jones) Bu eğitimde, yaşam çizimlerime enerji eklemek için sanatsal sevginin, bağlı..
Pin-up sanatının kökenleri, 19. yüzyılın sonlarına kadar tekrar izlenebilir, ancak 1940'larda ve 1950'lerde, genellikle poster ve takvimler üzerinde görünen daha yaygın hale geldi...
Düğüm Paket Yöneticisi veya Kısacası NPM, modern Javascript dünyasının her yerinde kullanır. Genelde işini minimum sor..
Bu şekilde çizim öğreticisinde, özellikle göğüslerin sıkıştırma ve yerçekimin etkileri nedeniyle şekli nasıl deği..
Twitter'da bir sürü insan var - en son 261 milyon twitter hesabı kontrol ettik. Ve bu, hesabınızı öne çıkarmak zor olabi..
Son üç yıl boyunca, illüstrasyon için bir ortam olarak grafit kullanıyorum, ilk önce sadece mekanik kurşun kalemlerle, da..
Afinity Designer, Mac, pencereler için popüler bir vektör düzenleme aracıdır ve şimdi ipad . Uygulamaya ak�..
İPad için afinite fotoğrafı harika fotoğraf Editörü , Fakat Serif'in çizimleri sıfırdan örn..