วิธีสร้างการจำลองด้วยน้ำ

Sep 16, 2025
วิธีการ
Water simulation

บทช่วยสอนนี้จะสอนให้คุณสร้างภาพวาดชายหาดแบบอนิเมชั่นจากจุดเริ่มต้นที่จะเสร็จสิ้นการใช้ Houdini FX คุณจะเข้าใจถึงเวิร์กโฟลว์ทั้งหมดของกระบวนการผ่านการสร้างแบบจำลองการสร้าง Emitter การจำลองการสร้างตาข่ายน้ำโฟมฟองและตกแต่งด้วย Shader แสงและแสดงผลเพื่อสร้างชิ้นส่วนที่น่าทึ่งของ ศิลปะ 3 มิติ .

ฉันจะแนะนำข้อดีบางประการของการทำงานกับ Houdini รวมถึงเคล็ดลับทางลัดและแนวคิดสำคัญ มันเป็นซอฟต์แวร์ที่ทรงพลังมากและเมื่อคุณเข้าใจตรรกะของมันมันจะกลายเป็นเครื่องมือที่ใช้งานง่ายและเป็นอิสระที่ความคิดสร้างสรรค์ของคุณเป็นข้อ จำกัด เพียงอย่างเดียว การเดินทางต้องมีความอดทนเล็กน้อยเพราะการจำลองมักใช้เวลานานและเนื่องจากมันเกี่ยวข้องกับการหักเหของข้อมูลและปริมาณมากการเรนเดอร์อาจจะไม่เป็นสิ่งที่รวดเร็วเช่นกัน

หากคุณทำสิ่งนี้ให้เสร็จและเป็นแรงบันดาลใจให้คุณลองเล่นแอนิเมชั่นประเภทต่าง ๆ ลองดู Roundup ของเราที่ดีที่สุด ตัวอย่างภาพเคลื่อนไหว CSS เพื่อสร้างใหม่

แต่ตอนนี้มาเริ่มกันเถอะ!

สำหรับความพยายามครั้งแรกของคุณฉันแนะนำให้ใช้ชั้นวางของ Houdini ซึ่งสามารถพบได้ที่มหาสมุทรและ GT; Beach Tank เนื่องจากมันจะมาพร้อมกับลิงค์มากมายที่จะทำให้ชีวิตของคุณง่ายขึ้น อย่าละอายที่จะใช้มัน - เป็นเครื่องมือในการเรียนที่ยอดเยี่ยมและการแก้ปัญหาที่ดีในหลายกรณี

บทช่วยสอนนี้ขึ้นอยู่กับการใช้ชั้นวาง สิ่งที่สำคัญที่สุดที่จะเข้าใจในขณะที่ใช้ Houdini FX คือสิ่งที่ชั้นวางสร้างขึ้นสำหรับคุณเช่นกันและสิ่งที่คุณทำ

  • รีวิว Houdini 17 Banshee

01. เริ่มต้นด้วยชั้นวาง

Water simulation: shelf

ขั้นตอนแรกของคุณอยู่ในชั้นวาง

ที่ชั้นบนขวาบนบนแท็บมหาสมุทรคลิกที่ถังชายหาด ด้วยเคอร์เซอร์ของเมาส์บนวิวพอร์ตกด ENTER ตอนนี้ได้สร้างเซ็กเมนต์ชายหาดและเรขาคณิตเจ็ดสบเซจ ตอนนี้สร้างเรขาคณิต SOP ใหม่และเรียกว่า 'Bound Box' ภายในสร้างกล่องและปรับขนาดให้กับขนาดที่คุณต้องการให้ชายหาดของคุณเป็น กล่องนี้จะเป็นตัว จำกัด และทุกสิ่งที่อยู่นอกมันจะถูกลบทำให้การควบคุมของเราง่ายขึ้นมาก คุณสามารถใช้ขนาดและพารามิเตอร์ศูนย์เพื่อเชื่อมโยงไปยัง SOP อื่น ๆ ในภายหลัง แต่สำหรับตอนนี้สร้าง SOP null โดยวาง 'out_bound' หลังจากนั้น

02. สร้างแบบจำลองชายหาด

Water simulation: beach model

ทำซ้ำขั้นตอนหลาย ๆ ครั้งตามที่คุณต้องการเพิ่มรายละเอียดที่แตกต่างกัน

บน Beach_geo คุณจะพบกับชั้นชายหาด - รู้สึกอิสระที่จะทำของคุณเอง หินถูกทำตามขั้นตอนการใช้ทรงกลมในตำแหน่งที่แตกต่างกันเพิ่ม SOP ของภูเขาแปลง VDB เพื่อเข้าร่วมแล้วแปลงเป็นรูปหลายเหลี่ยมอีกครั้ง ในการทำเช่นนี้ไปที่ VDB จาก Polygons & GT; แปลง VDB คุณสามารถทำตามขั้นตอนนี้ได้หลายครั้งตามที่คุณต้องการเพิ่มความหลากหลายและรายละเอียดเพิ่มเติม ในกรณีของฉันฉันทำมันสองครั้ง ก่อน out_beach ใส่ SOP ผสานเข้าร่วมกับเครื่องบินกราวด์ด้วยหินที่คุณสร้างขึ้น ในที่สุดคุณต้องสร้างสอง null sops หนึ่งสำหรับหิน (out_rock) และอื่น ๆ สำหรับเครื่องบิน (out_ground) คุณจะใช้สิ่งนี้ในภายหลัง

03. เริ่มจำลอง

Water simulation: animation

อนิเมชั่นจะเริ่มน่าสนใจหลังจาก 40 เฟรมแรก

ต่อไปเราต้องตั้งค่าเวลาเคลื่อนไหวของเราโดยการกด Opt / Alt + Shift + G ซึ่งเปิดตัวเลือกแอนิเมชั่นทั่วโลก ในกรณีของฉันฉันตัดสินใจที่จะทำให้ฉากของฉันรัน 160 เฟรมที่ 24fps โปรดจำไว้ว่าภาพเคลื่อนไหวจะเริ่มน่าสนใจหลังจาก 40 เฟรมแรก

ภายใน BeachTank_initial, ลิงก์, ขนาดและพารามิเตอร์ของศูนย์กลางของแหล่งกำเนิดโอเชียนที่มีขนาดและค่ากลางของ box1 ของ bound_box ป้อนเรขาคณิต BeachTank_sim และเลือก SOP Object แบบพลิก ในการแยกอนุภาคเริ่มต้นด้วยการตั้งค่าเป็น 0.3 ดังนั้นคุณสามารถมีการสร้างภาพที่ดีขึ้น ในขอบเขตปิดตรวจสอบให้แน่ใจว่าออกจาก + x และ + y ไม่สามารถตรวจสอบเพื่อให้ของเหลวไม่ชนกับสุดขั้วเหล่านี้

04. Tweak Flip Sim Presets

Water simulation: sim presets

การเพิ่มขนาดความเร็วจะสร้างทะเลที่รุนแรงมากขึ้น

การเกาะติดกับเรขาคณิต beachtank_sim มีป๊อปที่แนะนำโดย Volumes SOP (Advect_by_ocean) เป็นผู้รับผิดชอบในการใช้ความเร็วที่สร้างขึ้นโดยแหล่งมหาสมุทร คุณสามารถเล่นกับสเกลความเร็วนี้เพิ่มขึ้นมันจะให้ทะเลที่มีความรุนแรงมากขึ้น ทำการทดสอบบางอย่างด้วยการเปลี่ยนค่านี้จำลองอย่างน้อย 120 เฟรมแล้วสร้าง Flipbook เพื่อให้คุณสามารถเปรียบเทียบได้ สำหรับโครงการนี้ฉันทิ้งสเกลความเร็วไว้ที่ 2 เมื่อคุณพอใจกับการเคลื่อนไหวกลับไปที่ SOP วัตถุพลิกและเปลี่ยนการแยกอนุภาคเป็น 0.08 จากนั้นในแท็บการสร้างปิดการใช้งานอนุญาตการแคชและย้ายไปยังขั้นตอนถัดไป

05. แคชการจำลอง

Water simulation: cache

กระบวนการจะใช้เวลาประมาณห้าชั่วโมง

ใน Geame_Fluid Geometry เป็นที่ที่คุณจะแคชการจำลองแล้วสร้างตาข่ายของน้ำ เลือก Delete SOP (Delete_boundary_layer) จากนั้นในแท็บ Volume Bounding เชื่อมโยงขนาดและศูนย์กลางกับขนาดและศูนย์กลางของ Bound_box เลือก SOP แคชไฟล์ (บีบอัด_Cache) แล้วคลิกบันทึกลงในดิสก์ ขึ้นอยู่กับโปรเซสเซอร์ของคุณสิ่งนี้อาจใช้เวลาประมาณสองชั่วโมงหรือมากกว่านั้น

เมื่อแคชเสร็จสิ้นให้เปิดโหลดจากดิสก์ เลือก SOP พื้นผิวของเหลวอนุภาค (particlefluidsurface1) ในแท็บพื้นผิวเปลี่ยนขนาด Voxel เป็น 0.4 ขนาดอิทธิพลเป็น 2.8 และการปรับตัวเป็น 0.001 ในแท็บการกรองให้เปิดใช้งานการขยาย - Erode นั้นเปิดใช้งานโดยอัตโนมัติเป็นผล ในที่สุดแคชตาข่ายที่สร้างขึ้นซึ่งจะใช้เวลาประมาณสามชั่วโมง

06. เพิ่มช่วง Emitter

Water simulation: emitter range

การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะเพิ่มช่วง Emitter เพื่อให้สามารถมองเห็นได้มากขึ้น

เลือกรูปทรงเรขาคณิตแหล่ง WHITewater_ และเลือก SOP แหล่งที่มาของ Whitewater เพื่อเปลี่ยนพารามิเตอร์บางส่วน บนแท็บการปล่อยมลพิษตั้งความเร็วขั้นต่ำเป็น 1 และความเร็วสูงสุดเป็น 5 บนแท็บความโค้งตั้งค่าความโค้งขั้นต่ำเป็น 2 และมุมความเร็วสูงสุดถึง 80 บนแท็บการเร่งความเร็วตั้งค่าขั้นต่ำถึง 19. โดยทั่วไปแล้ว จะเพิ่มช่วง Emitter เพื่อให้สามารถมองเห็นได้มากขึ้น

07. ตั้งค่าการจำลอง Whitewater

Water simulation: whitewater

การจำลอง Whitewater เกิดขึ้นในเรขาคณิต Whitewater_sim

การจำลอง Whitewater เกิดขึ้นในรูปทรงเรขาคณิต Whitewater_sim เลือก Whitewater Solver SOP และในแท็บโฟมเปลี่ยนความลึกเป็น 0.01 และอายุการใช้งานสูงสุดเป็น 10 สำหรับแท็บสเปรย์ลองปิดการใช้งาน บนแท็บฟองเปลี่ยนอายุการใช้งานเป็น 2.3 ในแท็บ Solver ตามปกติเชื่อมโยงขนาดขีด จำกัด ของวอลุ่มและศูนย์ จำกัด วอลุ่มที่มีขนาดและศูนย์กลางของ Bound_box ของเรา ตอนนี้เลือก A Whitewater Emitter SOP และบนแท็บการเกิดเปลี่ยนอัตราการเกิด CINT เป็น 110 บนแท็บรูปร่างเปลี่ยนรูปร่างเป็นกรวย และในที่สุดในแท็บแอตทริบิวต์เปลี่ยนความเร็วเรเดียลเป็น 0.30

08. การจำลองแบบจำลอง / แสงสว่างที่สมบูรณ์

Water simulation: VDB

ใช้แสงบนท้องฟ้าและ HRDI ในสภาพแวดล้อมที่มีแสงสว่างสำหรับแสง

Whitewater ถูกแปลงเป็น VDB เพื่อให้การแสดงผล ภายในรูปทรงเรขาคณิต Whitewater_import เลือกระดับความแรสไลชั่น Rasterize SOP และเปลี่ยนระดับความหนาแน่นเป็น 1.01 และระดับอนุภาคเป็น 0.46 ใน VDB SOP ลบลิงค์ขนาด Voxel และพิมพ์ 0.01 เพื่อปรับปรุงความละเอียด การจำลองพร้อมแล้ว!

ตอนนี้เรามาต่อไปที่แสง ฉันใช้แสงบนท้องฟ้าและ HRDI ในแสงสิ่งแวดล้อมซึ่งพบได้โดยไปที่ชั้นวางและ GT; ไฟและกล้อง & GT; แสงไฟ / แสงสภาพแวดล้อม ในการรับ HDRI ฉันจะแนะนำให้ไปที่ Hdrihaven.com เนื่องจากมีห้องสมุดฟรีที่ยอดเยี่ยมพร้อมคุณภาพที่ยอดเยี่ยม ในที่สุดคุณต้องสร้างกล้องโดยไปที่ชั้นวางและ GT; ไฟและกล้องและ GT; กล้องแล้ววางตำแหน่งที่คุณต้องการ

09. แฉ uvs

Water simulation: Unfold UVs

เพื่อให้เห็นภาพพื้นผิวของมันใช้ SOP เฉดสี UV

ปิดการแสดงสถานะการแสดงผลของ Geometry Beach_Geo และสร้างอีกสอง - Ground_Geo และ Rock_Geo - เพียงเพื่อองค์กร ในแต่ละตัวสร้างออบเจ็กต์ผสาน SOP โดยดึงวัตถุที่เกี่ยวข้อง: out_ground หรือ out_rock ใน Ground_geo หลังจากที่วัตถุผสานสร้างปริมาณการอัดรีดวอลุ่มจากนั้น SOP บูลีน (ตัดกัน) และตรวจสอบภายใน B เพื่อสร้างกลุ่ม สร้างวัตถุอื่นรวมกับ out_bound ของ bound_box เพื่อเชื่อมต่อในการป้อนข้อมูลบูลีน 2. สร้าง SOP Delete ในกลุ่มเลือก B. ภายในทำซ้ำและเปลี่ยนการดำเนินการเพื่อลบที่ไม่ได้เลือกเพื่อแยกด้านบนจากด้านข้าง

หลังจากลบครั้งแรกให้เชื่อมต่อ SOP Unrap UV และหลังจากที่สองเชื่อมต่อ SOP พื้นผิว UV หลังจากการกระทำที่ลบแต่ละครั้งสร้างวัสดุ SOP แล้วรวมเข้ากับการผสาน SOP ใน Rock_geo สร้าง SOP พื้นผิว UV และในประเภทพื้นผิวให้เลือกมุมมองจากกล้องและเลือกกล้องของคุณ เพื่อให้เห็นภาพพื้นผิวของมันให้ใช้ SOP เฉดสี UV

10. ตั้ง Mantra และ Shade Whitewater

Water simulation: render

เป็นไปได้ที่จะทำให้การแสดงผลง่าย ๆ และปรับแสง

ในเมนูด้านบนให้ไปที่การแสดงผล & GT; สร้าง node & gt render; Mantrapbr ในเอาต์พุตเลือก Mantra SOP และในแท็บการเรนเดอร์ลดตัวอย่าง Max Ray เป็น 7 บนแท็บ จำกัด การ จำกัด การสะท้อนและขีด จำกัด การหักเหเป็น 4. ในวัสดุ Houdini จะสร้างวัสดุสามวัสดุโดยอัตโนมัติ ของเหลวหนึ่งสำหรับปริมาณของเหลวภายในและอื่น ๆ สำหรับ Whitewater ฉันเปลี่ยนเพียง Whitewater (สเปรย์) - ในความหนาแน่นของควันใส่ 4.15 และในทวีคูณความหนาแน่นของเงาใส่ 0.126 ตอนนี้เป็นไปได้ที่จะทำให้การแสดงผลง่ายและปรับแสงให้เรียบง่าย

11. เพิ่มร็อคและส่ง Shader

Water simulation: add rock

ใช้กระบวนการนี้สำหรับทรายเช่นเดียวกับหิน

ฉันใช้พื้นผิวสี่ประเภท - สองสำหรับหินหนึ่งทรายแห้งและทรายเปียกหนึ่งเดียว ฉันได้รับพื้นผิวจาก Quixel Megascans แหล่งที่ยอดเยี่ยม แต่ไม่ฟรี อีกตัวเลือกที่ยอดเยี่ยมและฟรีคือ Textures.com ในวัสดุที่คุณสร้างสองเฉดสีสองอันแห้งและเปียกหนึ่งให้เชื่อมต่อ (เลเยอร์เอาท์พุท) เป็นเลเยอร์ผสม SOP แล้วสร้างพารามิเตอร์ SOP ในชื่อพิมพ์ซีดีและเปลี่ยนประเภทเป็นสีก่อนที่จะเชื่อมต่อเอาต์พุตในอัลฟาของเลเยอร์ผสม กระบวนการนี้มีไว้สำหรับทรายเช่นเดียวกับหิน ในที่สุดเพียงแค่ใช้เลเยอร์ผสม Shader กับแต่ละวัตถุ

12. เริ่มต้นการแสดงครั้งสุดท้าย

Water simulation: render

เลือกกล้องและความละเอียดที่คุณต้องการ

สร้าง Mantra-PBR อื่นให้ไปที่เอาต์พุตและเลือก เลือกกล้องและความละเอียดที่คุณต้องการ ในรูปภาพและ GT; แท็บเครื่องบินภาพพิเศษตรวจสอบแสงโดยตรงพื้นผิวที่ไม่มีสีสเปค คลิก + และในฟิลด์ตัวแปร Vex เลือกแสงรวม (ต่อแสง) คลิก + อีกครั้งและเลือก occlusion (OC) สิ่งนี้สร้างเลเยอร์เรนเดอร์ ในแท็บการเรนเดอร์ตรวจสอบอนุญาตการเคลื่อนไหวเบลอในตัวอย่างพิกเซลตั้งค่า 4x4 ในชุดแท็บขีด จำกัด สะท้อนและหักเหการ จำกัด การหักเหไปที่ 7 และขีด จำกัด กระจายเป็น 1. ระบุช่วงเฟรมให้ใช้นามสกุลไฟล์ $ F4.exr และคลิกแสดงถึง ดิสก์.

บทความนี้ปรากฏในฉบับที่ 129 ของศิลปิน 3 มิติ ซื้อปัญหา 129 ที่นี่ หรือ สมัครสมาชิกศิลปิน 3 มิติ .

บทความที่เกี่ยวข้อง:

  • วิธีการสร้างหญ้า 3D
  • ภายใน Aardman Animations
  • 24 รุ่นฟรี 3 มิติ

วิธีการ - บทความยอดนิยม

21 ขั้นตอนสู่ JavaScript Super Speedy

วิธีการ Sep 16, 2025

(เครดิตรูปภาพ: Pexels.com) เมื่อแวบแรกการประมวลผล..


8 บทช่วยสอนการออกแบบกราฟิกใหม่ที่น่าตื่นตาตื่นใจ

วิธีการ Sep 16, 2025

ไม่ว่าคุณจะเพิ่งเริ่มต้นในการออกแบบกราฟิกหรือมืออาชีพที่มีประสบ�..


สร้างมุมมองใน Adobe Illustrator

วิธีการ Sep 16, 2025

หน้า 1 จาก 2: การใช้กริดมุมมองใน Illustrator: ขั�..


เรียนรู้การสร้างแบบจำลองบุคคล 3 มิติใน ZBrush และ Maya

วิธีการ Sep 16, 2025

หน้า 1 จาก 2: หน้า 1 หน้า 1 ..


วิธีการเน้นจุดโฟกัสของภาพ

วิธีการ Sep 16, 2025

การใช้องค์ประกอบของคุณ ดินสอ underdrawing เป็นวิ..


สร้างเลย์เอาต์ที่ซับซ้อนด้วย Postcss-Flexbox

วิธีการ Sep 16, 2025

FlexBox เป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับการลด CSS BLOAT..


วิธีรับเพิ่มเติมจาก GIFs

วิธีการ Sep 16, 2025

gif ทำงานในรอบที่ไร้รอยต่อซึ่ง รีเบคก้าเยาะเย้ย ..


สร้างเสื้อผ้า 3 มิติที่มีรอยย่นจริงและพับ

วิธีการ Sep 16, 2025

การทำเสื้อผ้าเสมือนจริงที่สมจริงเป็นหนึ่งใน..


หมวดหมู่