Jak vytvořit simulace vody

Sep 11, 2025
jak
Water simulation

Tento tutoriál vás naučí vytvořit animovanou pláži dioráma od začátku dokončit pomocí Houdini FX. Rozumíte celému pracovním postupu procesu, procházíte modelováním, stvořením emitoru, simulací, výtvorné vodní mřížky, pěny, bubliny a dokončování s shader, osvětlení a vykreslení vytvořit ohromující kus 3D umění .

Představím některé výhody práce s Houdini, včetně některých tipů, zkratek a důležitých pojmů. Je to velmi silný software a jakmile porozumíte jeho logice, stává se zcela intuitivní a osvobozujícím nástrojem, kde je vaše tvořivost jediným limitem. Získávání tam vyžaduje malou trpělivost, protože simulace jsou obvykle časově náročné, a protože zahrnuje mnoho refrakčních a objemových informací, vykreslování pravděpodobně nebude tak rychlé.

Pokud to dokončíte, a inspiruje vás k vyzkoušení některých různých typů animace, podívejte se na náš roundup nejlepších Příklady animace CSS znovu vytvořit.

Ale teď, pojďme začít!

Pro váš první pokus doporučuji používat houdini polici, kterou lze nalézt v oceánech a gt; Plážová nádrž, protože přijde s mnoha odkazy, které usnadní váš život. Nenechte se stydět použít - je to vynikající studijní nástroj a dobrý řešení problémů v mnoha případech.

Tento tutoriál je založen na použití police. Nejdůležitější věc, kterou chárují, když používáte Houdini FX, je to, co je pro vás střela, stejně jako proč a co děláte.

  • Houdini 17 Banshee Review

01. Začněte s policí

Water simulation: shelf

Vaše první kroky jsou v polici

Na horní pravé straně police, na kartě oceánu klikněte na pláž tank. Pomocí kurzoru myši na výřezu stiskněte ENTER. Nyní je vytvořen plážový segment a sedm geometrií SOP. Nyní vytvoříte novou geometrii SOP a zavolejte to 'Bound Box'. Uvnitř, vytvořte pole a změňte jej na velikost, kterou chcete, aby byla vaše pláž. Tento box bude omezovačem a všechno mimo to bude vymazáno, takže naše kontrola mnohem jednodušší. Můžete použít jeho velikosti a centrum parametry, které odkazují na jiné SOPS později, ale nyní vytvoří null SOP tím, že se po něm uvedl "out_bound".

02. Vytvořit plážový model

Water simulation: beach model

Opakujte postup tolikrát, kolikrát chcete přidat různé detaily

Na pláži_geo najdete plážovou podlahu - neváhejte si udělat vlastní. Kámen byl proveden procedurálně, s použitím koulí v různých pozicích, přidání horské SOP, převedení VDB, aby se k nim připojil a pak je znovu převedly na mnohoúhelníky. Chcete-li to udělat, jděte do VDB z polygonů a gt; Převést Vdb. Tento postup můžete provést tolikrát, kolikrát chcete přidat další variace a podrobnosti. V mém případě jsem to udělal dvakrát. Před out_beach, vložte slučovací SOP připojit se k zemi roviny s vytvořeným kamenem. Konečně, musíte vytvořit dva nulové SOPS, jeden pro Rock (out_rock) a další pro letadlo (out_ground). Použijete to později.

03. Začněte simulace

Water simulation: animation

Animace se po prvních 40 rámech začne zajímavé

Dále potřebujeme nastavit dobu animace stisknutím OPT / ALT + SHIFT + G , který otevírá globální možnosti animace. V mém případě jsem se rozhodl, že moje scéna spustit 160 snímků na 24fps. Nezapomeňte, že animace začne po prvních 40 rámech zajímavá.

Uvnitř beachtank_initial, odkaz, velikosti a středové parametry oceanového zdroje s velikostí a středovými hodnotami kolonka1 bound_box. Zadejte geometrii beachtank_sim a vyberte flip objektu SOP. V oddělení částic, začít nastavením na 0,3, takže jste schopni mít lepší vizualizaci. V uzavřených hranicích se ujistěte, že odjíždí + X a + y nezaškrtnuté tak, aby kapalina nebyla kolidována na jeden z těchto extrémů.

04. Tweak flip sim přednastavení

Water simulation: sim presets

Zvýšení rychlosti měřítko vytvoří násilnější moře

Tvrdí s geometrií na pláži beachtank_sim, tam je pop administrace objemy SOP (Advect_By_Ocean). Je zodpovědný za použití rychlosti, která byla vytvořena zdrojem oceánu. Můžete hrát s tímto rozsahem rychlosti - zvyšování, že vám dá násilnější moře. Proveďte některé testy změnou této hodnoty, simulujte alespoň 120 snímků a pak proveďte flipbook, abyste je mohli porovnat. Pro tento projekt jsem opustil měřítko rychlosti na 2. Když jste spokojeni s pohybem, vraťte se do objektu Flip SOP a změňte oddělení částic na 0,08. Potom v kartě Vytvoření zakažte povolte ukládání do mezipaměti a přejděte k dalšímu kroku.

05. Vyrovnávací paměť simulace

Water simulation: cache

Proces bude trvat asi pět hodin

V geometrii beach_fluid je tam, kde vyrovnáte simulaci a pak generujete síť vody. Vyberte Smazat SOP (Delete_boundary_layer) a poté v záložce Hlavního svazku, propojte velikost a střed s velikostí a středem svazku. Vyberte možnost CACHE SOP (COMPRESSED_CACHE) a klepněte na tlačítko Uložit na disk. V závislosti na procesoru to bude pravděpodobně trvat asi dvě hodiny nebo tak.

Jakmile je vyrovnávací paměť dokončena, povolte zatížení z disku. Vyberte povrch částicové kapaliny SOP (částicefluidsurface1). V jazýčku povrchu změňte voxelovou váhu do 0,4, vlivu vlivu na 2,8 a adaptivitu na 0,001. V záložce Filtrování je automaticky aktivován možnost Flow Dilate - erodování. Konečně, mezipaměť generovaná síť, která bude trvat přibližně tři hodiny.

06. Zvyšte rozsah emitoru

Water simulation: emitter range

Tyto změny zvýší rozsah emitoru, aby se více viditelné

Vyberte Geometrii zdroje Whitewater_ a vyberte zdroj Whitewater SOP pro změnu některých parametrů. Na kartě Emission nastavte minimální rychlost na 1 a maximální rychlost na 5. Na kartu zakřivení nastavte minimální zakřivení na 2 a maximální úhel rychlosti na 80. Na kartě Zrychlení nastavte minimální zrychlení na 19. V podstatě se tyto změny bude zvyšovat rozsah emitoru, aby se více viditelná.

07. Nastavte simulaci Whitewater

Water simulation: whitewater

Simulace whitewater se děje v geometrii whitewater_sim

Simulace whitewater se děje v geometrii whitewater_sim. Vyberte Whitewater Solver SOP a v kartě Pěna, změňte hloubku na 0,01 a maximální životnost na 10. Pokud jde o kroužku sprejů, pojďme jej zakázat. Na kartě Bubble, změnit životnost na 2.3. V tabulce řešitele, jako obvykle, propojte velikost limitů objemu a centrum limitů hlasitosti s velikostí a středem našeho svazku. Nyní vyberte vysílač Whitewater SOP a na kartě narození, změňte porodnost CONST na 110. Na kartě Tvar, změňte tvar k kužele. A konečně, na kartě atributy změnit radiální rychlost na 0,30

08. Sada kompletní simulace / osvětlení

Water simulation: VDB

Použijte Sky Light a HRDI v prostředí životního prostředí pro osvětlení

Whitewater je transformován do VDB, aby byl vykreslen. Uvnitř geometrie whitewater_import vyberte objemové rastrové částice SOP a změňte stupnici hustoty na 1,01 a stupnici částic do 0,46. V VdB SOP odstraňte odkaz Voxel velikost a zadejte 0,01 pro zlepšení rozlišení. Simulace je připravena!

Pojďme jít na osvětlení. Použil jsem Sky Light a HRDI v prostředí životního prostředí, které se nachází tím, že jde do police & gt; světla a fotoaparáty a gt; Světlo světla / prostředí. Chcete-li získat HDRI, navrhl bych jít do Hdrihaven.com, protože má velkou volnou knihovnu s vynikající kvalitou. Nakonec musíte vytvořit fotoaparát jít do police & gt; světla a fotoaparátů a fotoaparátů, a pak ji umístit, kde chcete.

09. Rozložte UVS.

Water simulation: Unfold UVs

Chcete-li vizualizovat jeho texturu, použijte UV Quick Shade SOP

Vypněte zobrazovací vlajku geometrie Beach_Geo a vytvořte další dva - Ground_Geo a Rock_Geo - jen pro organizaci. Na každém vytvoření objektu Sloučte SOP tažením jeho příslušného: Out_ground nebo Out_Rock. V Ground_Geo, po sloučení objektu, vytvořte svazek Extrude SOP, pak boolean SOP (protínají) a zkontrolujte vnitřní B, abyste vytvořili skupinu. Vytvořit další object Sloučení s out_bound of bound_box připojit v booleanském vstupu 2. Vytvořte delete SOP. Ve skupině vyberte Uvnitř B. Duplikovat IT a změňte operaci, kterou chcete odstranit, abyste se oddělili nahoře od strany.

Po prvním smazání připojte UV rozrušený SOP a po druhé, připojte UV texturu SOP. Po každé akci Odstranit vytvořte materiál SOP a pak sloučen pomocí sloučení SOP. V ROCK_GEO vytvořte UV texturu SOP a v typu textury, vyberte možnost Perspektiva z fotoaparátu a vyberte fotoaparát. Chcete-li vizualizovat jeho texturu, použijte UV Quick Shade SOP.

10. Sada mantra a shade whitewater

Water simulation: render

Je možné udělat jednoduchý vykreslení a upravit světlo

V horním menu přejděte do vykreslení & gt; Vytvořit renderový uzel a gt; Mantrapbr. Ve výstupech vyberte mantru SOP a v záložce Vykreslování, snížit vzorky Max Ray na 7. Na kartě Limits, snížit mezní limit a limit lomu na 4. V materiálech, Houdini automaticky vytvoří tři materiály, jeden kapalina, jeden pro vnitřní objem kapaliny a další pro whitewater. Změnil jsem pouze whitewater (sprej) - v hustotě kouře dal 4,15 a ve stínové hustotě násobitel dal 0,126. Nyní je možné udělat jednoduchý vykreslení a upravit světlo.

11. Přidat rock a poslat shader

Water simulation: add rock

Tento proces použijte pro písek stejně jako rock.

Použil jsem čtyři typy textur - dva pro skálu, jeden suchý písek a jeden mokrý písek. Dostal jsem textury z Quixel MegaScans, vynikajícího zdroje, ale ne zdarma. Další skvělá a svobodná volba je textury.com. V materiálech jste vytvořili dva principní shadery, jeden suchý a jeden mokrý, připojit je (výstupní vrstva) na vrstvu mix SOP a pak vytvořte parametr SOP. V názvu zadejte typ CD a změňte typ na barvu před připojením jeho výstupu v alfa vrstvy mixu. Tento proces je pro písek stejně jako skála. Konečně, stačí aplikovat shader vrstvy mix ke každému objektu.

12. Začněte konečné vykreslení

Water simulation: render

Zvolte fotoaparát a rozlišení, které dáváte přednost

Vytvořte další MANTRA-PBR, přejděte do výstupů a vyberte jej. Zvolte fotoaparát a rozlišení, které dáváte přednost. V obrazech a GT; Extra image letadlová karta, zkontrolujte přímé osvětlení, povrchovou barvu. Kliknutí +. A v poli VEX variabilní pole vyberte kombinované osvětlení (na světlo). Kliknutí +. a zvolte okluze (OC). To vytváří vykreslení vrstev. V záložce vykreslování, zaškrtněte políčko Rozmazání pohybu, v Sady vzorků pixelů 4x4, v záložce Limits Set odrážejí a lomit limit na 7 a limit diffúze na 1. Zadejte rozsah rámečku, použijte příponu souboru $ f4.exr a klepněte na příkaz Vykreslení Disk.

Tento článek se původně objevil v čísle 129 3D umělce. Prodám vydání 129 zde nebo Přihlásit se k odběru 3D umělec .

Související články:

  • Jak vytvořit 3D trávu
  • Uvnitř Aardman Animace
  • 24 modelů zdarma 3D modely

jak - Nejoblíbenější články

Jak nakreslit asuka z evangelionu Neon Genesis

jak Sep 11, 2025

(Image Credit: Paul Kwon) Vytváření Charakter designy Pro bydlení je sen splněn, zejména při pr..


Jak kódovat inteligentní textové efekty s CSS

jak Sep 11, 2025

[Image: Střední dítě] Odkazy převrácení jsou skvělým způsobem, jak chytit pozornost uživatele, zvláště ..


Jak vytvořit logo v aplikaci Photoshop

jak Sep 11, 2025

Než začnete, jak vytvořit logo ve Photoshopu, měli bychom se zabývat slona v místnosti - Photoshop CC. nebyl..


Styl webu pomocí SASS

jak Sep 11, 2025

Můžete udělat hodně s CSS - možná víc, než si můžete myslet - ale ctihodný jazyk stylů stylů má své omezení. V mo..


Jak vytvořit vlastní charakter Bibli

jak Sep 11, 2025

Pro každého, kdo pracuje profesionálně v design postavy , Charakter bible je jedním z nejdůležitějších p..


Udělejte své postavy pop s barvou a světlem

jak Sep 11, 2025

Opravdu mám rád práci v barvě, ať už je to v Photoshop CC. nebo malování tradičně s akvarely. Vibrujíc�..


Barva jako impresionista

jak Sep 11, 2025

Impresionistická umělecká díla byla čerstvá a spontánní a popravena s odvážnými tahy štětcem, které neodhalily př�..


Vytvořit 3D požární efekty

jak Sep 11, 2025

Oheň, povodně a zničení jsou některé z nejčastějších úkolů daných VFX umělců a v tomto 3D umění T..


Kategorie