Tento tutoriál vás naučí vytvořit animovanou pláži dioráma od začátku dokončit pomocí Houdini FX. Rozumíte celému pracovním postupu procesu, procházíte modelováním, stvořením emitoru, simulací, výtvorné vodní mřížky, pěny, bubliny a dokončování s shader, osvětlení a vykreslení vytvořit ohromující kus 3D umění .
Představím některé výhody práce s Houdini, včetně některých tipů, zkratek a důležitých pojmů. Je to velmi silný software a jakmile porozumíte jeho logice, stává se zcela intuitivní a osvobozujícím nástrojem, kde je vaše tvořivost jediným limitem. Získávání tam vyžaduje malou trpělivost, protože simulace jsou obvykle časově náročné, a protože zahrnuje mnoho refrakčních a objemových informací, vykreslování pravděpodobně nebude tak rychlé.
Pokud to dokončíte, a inspiruje vás k vyzkoušení některých různých typů animace, podívejte se na náš roundup nejlepších Příklady animace CSS znovu vytvořit.
Ale teď, pojďme začít!
Pro váš první pokus doporučuji používat houdini polici, kterou lze nalézt v oceánech a gt; Plážová nádrž, protože přijde s mnoha odkazy, které usnadní váš život. Nenechte se stydět použít - je to vynikající studijní nástroj a dobrý řešení problémů v mnoha případech.
Tento tutoriál je založen na použití police. Nejdůležitější věc, kterou chárují, když používáte Houdini FX, je to, co je pro vás střela, stejně jako proč a co děláte.
Na horní pravé straně police, na kartě oceánu klikněte na pláž tank. Pomocí kurzoru myši na výřezu stiskněte ENTER. Nyní je vytvořen plážový segment a sedm geometrií SOP. Nyní vytvoříte novou geometrii SOP a zavolejte to 'Bound Box'. Uvnitř, vytvořte pole a změňte jej na velikost, kterou chcete, aby byla vaše pláž. Tento box bude omezovačem a všechno mimo to bude vymazáno, takže naše kontrola mnohem jednodušší. Můžete použít jeho velikosti a centrum parametry, které odkazují na jiné SOPS později, ale nyní vytvoří null SOP tím, že se po něm uvedl "out_bound".
Na pláži_geo najdete plážovou podlahu - neváhejte si udělat vlastní. Kámen byl proveden procedurálně, s použitím koulí v různých pozicích, přidání horské SOP, převedení VDB, aby se k nim připojil a pak je znovu převedly na mnohoúhelníky. Chcete-li to udělat, jděte do VDB z polygonů a gt; Převést Vdb. Tento postup můžete provést tolikrát, kolikrát chcete přidat další variace a podrobnosti. V mém případě jsem to udělal dvakrát. Před out_beach, vložte slučovací SOP připojit se k zemi roviny s vytvořeným kamenem. Konečně, musíte vytvořit dva nulové SOPS, jeden pro Rock (out_rock) a další pro letadlo (out_ground). Použijete to později.
Dále potřebujeme nastavit dobu animace stisknutím OPT / ALT + SHIFT + G , který otevírá globální možnosti animace. V mém případě jsem se rozhodl, že moje scéna spustit 160 snímků na 24fps. Nezapomeňte, že animace začne po prvních 40 rámech zajímavá.
Uvnitř beachtank_initial, odkaz, velikosti a středové parametry oceanového zdroje s velikostí a středovými hodnotami kolonka1 bound_box. Zadejte geometrii beachtank_sim a vyberte flip objektu SOP. V oddělení částic, začít nastavením na 0,3, takže jste schopni mít lepší vizualizaci. V uzavřených hranicích se ujistěte, že odjíždí + X a + y nezaškrtnuté tak, aby kapalina nebyla kolidována na jeden z těchto extrémů.
Tvrdí s geometrií na pláži beachtank_sim, tam je pop administrace objemy SOP (Advect_By_Ocean). Je zodpovědný za použití rychlosti, která byla vytvořena zdrojem oceánu. Můžete hrát s tímto rozsahem rychlosti - zvyšování, že vám dá násilnější moře. Proveďte některé testy změnou této hodnoty, simulujte alespoň 120 snímků a pak proveďte flipbook, abyste je mohli porovnat. Pro tento projekt jsem opustil měřítko rychlosti na 2. Když jste spokojeni s pohybem, vraťte se do objektu Flip SOP a změňte oddělení částic na 0,08. Potom v kartě Vytvoření zakažte povolte ukládání do mezipaměti a přejděte k dalšímu kroku.
V geometrii beach_fluid je tam, kde vyrovnáte simulaci a pak generujete síť vody. Vyberte Smazat SOP (Delete_boundary_layer) a poté v záložce Hlavního svazku, propojte velikost a střed s velikostí a středem svazku. Vyberte možnost CACHE SOP (COMPRESSED_CACHE) a klepněte na tlačítko Uložit na disk. V závislosti na procesoru to bude pravděpodobně trvat asi dvě hodiny nebo tak.
Jakmile je vyrovnávací paměť dokončena, povolte zatížení z disku. Vyberte povrch částicové kapaliny SOP (částicefluidsurface1). V jazýčku povrchu změňte voxelovou váhu do 0,4, vlivu vlivu na 2,8 a adaptivitu na 0,001. V záložce Filtrování je automaticky aktivován možnost Flow Dilate - erodování. Konečně, mezipaměť generovaná síť, která bude trvat přibližně tři hodiny.
Vyberte Geometrii zdroje Whitewater_ a vyberte zdroj Whitewater SOP pro změnu některých parametrů. Na kartě Emission nastavte minimální rychlost na 1 a maximální rychlost na 5. Na kartu zakřivení nastavte minimální zakřivení na 2 a maximální úhel rychlosti na 80. Na kartě Zrychlení nastavte minimální zrychlení na 19. V podstatě se tyto změny bude zvyšovat rozsah emitoru, aby se více viditelná.
Simulace whitewater se děje v geometrii whitewater_sim. Vyberte Whitewater Solver SOP a v kartě Pěna, změňte hloubku na 0,01 a maximální životnost na 10. Pokud jde o kroužku sprejů, pojďme jej zakázat. Na kartě Bubble, změnit životnost na 2.3. V tabulce řešitele, jako obvykle, propojte velikost limitů objemu a centrum limitů hlasitosti s velikostí a středem našeho svazku. Nyní vyberte vysílač Whitewater SOP a na kartě narození, změňte porodnost CONST na 110. Na kartě Tvar, změňte tvar k kužele. A konečně, na kartě atributy změnit radiální rychlost na 0,30
Whitewater je transformován do VDB, aby byl vykreslen. Uvnitř geometrie whitewater_import vyberte objemové rastrové částice SOP a změňte stupnici hustoty na 1,01 a stupnici částic do 0,46. V VdB SOP odstraňte odkaz Voxel velikost a zadejte 0,01 pro zlepšení rozlišení. Simulace je připravena!
Pojďme jít na osvětlení. Použil jsem Sky Light a HRDI v prostředí životního prostředí, které se nachází tím, že jde do police & gt; světla a fotoaparáty a gt; Světlo světla / prostředí. Chcete-li získat HDRI, navrhl bych jít do Hdrihaven.com, protože má velkou volnou knihovnu s vynikající kvalitou. Nakonec musíte vytvořit fotoaparát jít do police & gt; světla a fotoaparátů a fotoaparátů, a pak ji umístit, kde chcete.
Vypněte zobrazovací vlajku geometrie Beach_Geo a vytvořte další dva - Ground_Geo a Rock_Geo - jen pro organizaci. Na každém vytvoření objektu Sloučte SOP tažením jeho příslušného: Out_ground nebo Out_Rock. V Ground_Geo, po sloučení objektu, vytvořte svazek Extrude SOP, pak boolean SOP (protínají) a zkontrolujte vnitřní B, abyste vytvořili skupinu. Vytvořit další object Sloučení s out_bound of bound_box připojit v booleanském vstupu 2. Vytvořte delete SOP. Ve skupině vyberte Uvnitř B. Duplikovat IT a změňte operaci, kterou chcete odstranit, abyste se oddělili nahoře od strany.
Po prvním smazání připojte UV rozrušený SOP a po druhé, připojte UV texturu SOP. Po každé akci Odstranit vytvořte materiál SOP a pak sloučen pomocí sloučení SOP. V ROCK_GEO vytvořte UV texturu SOP a v typu textury, vyberte možnost Perspektiva z fotoaparátu a vyberte fotoaparát. Chcete-li vizualizovat jeho texturu, použijte UV Quick Shade SOP.
V horním menu přejděte do vykreslení & gt; Vytvořit renderový uzel a gt; Mantrapbr. Ve výstupech vyberte mantru SOP a v záložce Vykreslování, snížit vzorky Max Ray na 7. Na kartě Limits, snížit mezní limit a limit lomu na 4. V materiálech, Houdini automaticky vytvoří tři materiály, jeden kapalina, jeden pro vnitřní objem kapaliny a další pro whitewater. Změnil jsem pouze whitewater (sprej) - v hustotě kouře dal 4,15 a ve stínové hustotě násobitel dal 0,126. Nyní je možné udělat jednoduchý vykreslení a upravit světlo.
Použil jsem čtyři typy textur - dva pro skálu, jeden suchý písek a jeden mokrý písek. Dostal jsem textury z Quixel MegaScans, vynikajícího zdroje, ale ne zdarma. Další skvělá a svobodná volba je textury.com. V materiálech jste vytvořili dva principní shadery, jeden suchý a jeden mokrý, připojit je (výstupní vrstva) na vrstvu mix SOP a pak vytvořte parametr SOP. V názvu zadejte typ CD a změňte typ na barvu před připojením jeho výstupu v alfa vrstvy mixu. Tento proces je pro písek stejně jako skála. Konečně, stačí aplikovat shader vrstvy mix ke každému objektu.
Vytvořte další MANTRA-PBR, přejděte do výstupů a vyberte jej. Zvolte fotoaparát a rozlišení, které dáváte přednost. V obrazech a GT; Extra image letadlová karta, zkontrolujte přímé osvětlení, povrchovou barvu. Kliknutí +. A v poli VEX variabilní pole vyberte kombinované osvětlení (na světlo). Kliknutí +. a zvolte okluze (OC). To vytváří vykreslení vrstev. V záložce vykreslování, zaškrtněte políčko Rozmazání pohybu, v Sady vzorků pixelů 4x4, v záložce Limits Set odrážejí a lomit limit na 7 a limit diffúze na 1. Zadejte rozsah rámečku, použijte příponu souboru $ f4.exr a klepněte na příkaz Vykreslení Disk.
Tento článek se původně objevil v čísle 129 3D umělce. Prodám vydání 129 zde nebo Přihlásit se k odběru 3D umělec .
Související články:
(Image Credit: Paul Kwon) Vytváření Charakter designy Pro bydlení je sen splněn, zejména při pr..
[Image: Střední dítě] Odkazy převrácení jsou skvělým způsobem, jak chytit pozornost uživatele, zvláště ..
Než začnete, jak vytvořit logo ve Photoshopu, měli bychom se zabývat slona v místnosti - Photoshop CC. nebyl..
Můžete udělat hodně s CSS - možná víc, než si můžete myslet - ale ctihodný jazyk stylů stylů má své omezení. V mo..
Pro každého, kdo pracuje profesionálně v design postavy , Charakter bible je jedním z nejdůležitějších p..
Opravdu mám rád práci v barvě, ať už je to v Photoshop CC. nebo malování tradičně s akvarely. Vibrujíc�..
Impresionistická umělecká díla byla čerstvá a spontánní a popravena s odvážnými tahy štětcem, které neodhalily př�..
Oheň, povodně a zničení jsou některé z nejčastějších úkolů daných VFX umělců a v tomto 3D umění T..