Ten samouczek nauczy Cię stworzyć animowaną plażę Diorama od początku do końca za pomocą Houdini FX. Zrozumiesz cały przepływ pracy procesu, przechodząc przez modelowanie, tworzenie emitentów, symulacje, tworzenie siatki wodnej, pianki, bąbelki i kończąc go z cieniem, oświetleniem i renderowaniem, aby stworzyć oszałamiający kawałek 3d art. .
Przedstawię niektóre zalet współpracy z Houdini, w tym kilka wskazówek, skrótów i ważnych koncepcji. Jest to bardzo silny kawałek oprogramowania, a po zrozumieniu logiki staje się całkowicie intuicyjnym i wyzwalającym narzędziem, w którym twoja kreatywność jest jedynym ograniczeniem. Dotarcie, że potrzeba jednak niewielkiej cierpliwości, ponieważ symulacje zwykle czasochłonne i, ponieważ wiąże się z dużą ilością informacji o załamaniu i objętości, renderowanie prawdopodobnie nie będzie tak szybko, jakim.
Jeśli skończysz, i inspiruje Cię do wypróbowania różnych rodzajów animacji, sprawdź naszą rundę najlepszego Przykłady animacji CSS. odtworzyć.
Ale na razie zacznijmy!
Dla pierwszej próby zalecam użycie półki Houdi, które można znaleźć w oceanach & GT; Zbiornik na plaży, ponieważ przyjdzie z wielu linków, które ułatwi ci życie. Nie wstydzę się, aby go użyć - to doskonałe narzędzie do nauki i dobre rozwiązanie problemu w wielu przypadkach.
Ten samouczek opiera się na użyciu półki. Najważniejszą rzeczą do zrozumienia podczas korzystania z Houdini FX jest jakaś półka stworzyła dla Ciebie, jak i co robisz.
Na prawym górnym półce na karcie Ocean kliknij na zbiornik plaży. Za pomocą kursora myszy na rzutni naciśnij Enter. Teraz utworzyło segment plaży i siedem geometrii SOP. Teraz utworzyć nową geometrię SOP i zadzwoń do tego "oprawione pudełko". Wewnątrz, utwórz pudełko i skaluj go do rozmiaru, który chcesz mieć swoją plażę. To pole będzie ogranicznikiem, a wszystko poza nim zostanie usunięte, dzięki czemu nasza kontrola jest znacznie łatwiejsza. Możesz użyć parametrów rozmiaru i środków, aby połączyć się z innymi SOP później, ale teraz utwórz null SOP, umieszczając "Out_bound" po nim.
Na plaży_geo znajdziesz piętro na plażę - poczujesz się swobodnie. Kamień został wykonany proceduralnie, używając sfer w różnych pozycjach, dodając halny SOP, konwertując VDB, aby dołączyć do nich, a następnie ponownie konwertować je do wielokątów. Aby to zrobić, przejdź do VDB z wielokątów i GT; Konwertuj VDB. Możesz wykonać tę procedurę tyle razy, ile chcesz dodać więcej wariantów i szczegółów. W moim przypadku zrobiłem to dwa razy. Przed out_beach umieść SOP SOP dołączyć do samolotu mielonego z utworzonym kamieniem. Wreszcie musisz utworzyć dwie null SOP, jeden dla Rock (Out_rock) i inny dla samolotu (Out_ground). Użyjesz tego później.
Następnie musimy ustawić nasz czas animacji, naciskając Opt / Alt + Shift + G , który otwiera globalne opcje animacji. W moim przypadku postanowiłem sprawić, że moja scena uruchomiła 160 klatek na 24fps. Pamiętaj, że animacja rozpocznie się ciekawa po pierwszych 40 ramach.
Wewnątrz beachtank_initial link, wielkość i parametry środkowe źródła oceanu z wielkością i środkowymi wartościami Box1 z bound_box. Wprowadź geometrię BeachTank_SIM i wybierz Flip Obiekt SOP. W rozdzieleniu cząstek, zacznij od ustawienia go do 0.3, więc jesteś w stanie mieć lepszą wizualizację. W zamkniętych granicach upewnij się, że odsuń się + x i + y, aby płyn nie zderzył się w żadnej z tych skrajności.
Trzymając geometrię BeachTank_SIM, istnieje pop advect przez woluminów SOP (Advect_by_ocean). Odpowiada za stosowanie prędkości utworzonej przez Źródło oceanu. Możesz grać z tą skalą prędkości - zwiększając, że da ci bardziej brutalne morze. Zrób kilka testów, zmieniając tę wartość, symulując co najmniej 120 klatek, a następnie wykonać flipbook, abyś mógł je porównać. W tym projekcie opuściłem skalę prędkości na 2. Gdy jesteś zadowolony z ruchu, wróć do SOP Flip Obiekt i zmień rozdzielanie cząstek na 0,08. Następnie na karcie Creation Disabled pozwól buforowaniu i przejść do następnego kroku.
W geometrii Beach_Fluid jest tam, gdzie będziesz pamięć symulację, a następnie wygenerować siatkę wody. Wybierz opcję Usuń SOP (Delete_Boundary_layer), a następnie, w zakładce Ograniczanie objętości, łączą jego rozmiar i centrum z wielkością i środkiem lider_box. Wybierz Plik Cache SOP (Compressed_Cache) i kliknij Zapisz na dysku. W zależności od procesora prawdopodobnie zajmie to około dwóch godzin.
Po zakończeniu pamięci podręcznej włącz obciążenie z dysku. Wybierz Powierzchni płynu cząstek SOP (Particlefluidsurface1). W zakładce Surfaciing zmień skalę wokselową do 0,4, skala wpływu do 2,8 i adaptacji do 0,001. W zakładce Filtrującą, Włącz ENODE - ENODE jest włączony automatycznie w wyniku. Wreszcie, buforuj wygenerowaną siatkę, która zajmie około trzech godzin.
Wybierz geometrię Source WhiteWater_ i wybierz SOF źródła WhiteWater, aby zmienić niektóre parametry. Na karcie Emisja wyznacz minę minutę do 1 i maksymalnej prędkości do 5. Na karcie Krzywibatuje, ustaw min Curvature do kąta prędkości 2 i max do 80. Na karcie Przyspieszenie ustawić Min Min Acceleration z 19. Zasadniczo, z tymi zmianami zwiększy zakres emitera, aby zwiększyć go widoczne.
Symulacja whitewater dzieje się w geometrii whitewater_sim. Wybierz SOP SOLVER WhiteWater i w zakładce Pianki, zmień głębokość do 0,01 i max Lifespan do 10. Jeśli chodzi o zakładkę Spray, wyłączmy go. Na karcie Bańka zmień żywotność do 2.3. W zakładce SOLVER, jak zwykle łączą rozmiar limitów objętościowych i centrum ograniczeń objętości z wielkością i środkiem naszej boice_box. Teraz wybierz Emiter Whitewater SOP i na karcie Narodziny, zmień stawkę urodzeń Const do 110. Na karcie Kształt zmień kształt do stożka. I wreszcie na karcie atrybutów zmień prędkość promieniową do 0,30
Whitewater jest przekształcany w VDB, który ma być renderowany. Wewnątrz geometrii WhiteWater_import wybierz objętość rasterize cząstki SOP i zmień skalę gęstości do 1,01 i skali cząstek do 0,46. W VDB SOP usuń łącze wielkości Voxel i wpisz 0,01, aby poprawić rozdzielczość. Symulacja jest gotowa!
Teraz przejdźmy do oświetlenia. Użyłem oświetlenia nieba i HRDI w świetle środowiska, który znajduje się, chodząc do półki i światła i kamery, niebo światła światła / środowiska. Aby uzyskać HDRI, sugerowałbym pójście do HDrihaven.com, ponieważ ma świetną bezpłatną bibliotekę z doskonałą jakością. Wreszcie, musisz utworzyć kamerę, przechodząc do półki & GT; światła i kamery & GT; aparat, a następnie ustawienie go tam, gdzie chcesz.
Wyłącz wyświetlaną flagę geometrii plaży_geo i utwórz kolejne dwa - Ground_geo i Rock_geo - tylko dla organizacji. Na każdym, utwórz obiekt Scal SOP, ciągnąc odpowiednią: Out_ground lub Out_rock. W gruncie_ge, po scaleniu obiektu, utwórz SOP z objętości, następnie SOOLEAN SOP (przecinający się) i sprawdź wewnątrz B, aby utworzyć grupę. Utwórz kolejny obiekt scalać za pomocą Out_bound z boide_box, aby połączyć się w wejściu boolowskiego 2. Utwórz SOP Usuń. W grupie wybierz wnętrze B. Duplikuj go i zmień operację, aby usunąć nie wybrany w celu oddzielenia góry z boku.
Po pierwszym usunięciu należy podłączyć UV UV SOP, a po drugie, podłączyć SOP tekstury UV. Po każdym usunięciu działania utwórz SOP materiałowy, a następnie scal się za pomocą SOP SOP. W ROCK_GEO utwórz SOP tekstury UV, a w rodzaju tekstury wybierz Perspektywy z aparatu i wybierz kamerę. Aby wizualizować jego teksturę, użyj szybkiego odcienia UV SOP.
W górnym menu idź do renderowania i GT; Utwórz Node Render & GT; Mantrapbr. W wyjściach wybierz Mantry SOP i na karcie Rendering, zmniejsz próbki Ray MAX do 7. Na karcie Limits, zmniejsz limit odbijania i limit refrakcji do 4. w materiałach, Houdini automatycznie stworzy trzy materiały, jeden dla ciecz, jeden do wewnętrznej objętości cieczy i innego dla whitewater. Zmieniłem tylko whitewater (spray) - w gęstości dymu umieścić 4.15, aw mnożniku gęstości cienia wkładają 0,126. Teraz możliwe jest wykonanie prostego renderowania i dostosowywania światła.
Użyłem czterech rodzajów tekstur - dwa na skały, jeden suchy piasek i jeden mokry piasek. Mam tekstury z Quixel Megascans, doskonałe źródło, ale nie jest bezpłatne. Inną świetną i bezpłatną opcją jest tekstury.com. W materiałach utworzyłeś dwa zasady cieniujące, jeden suche i jeden na mokro, podłączyć je (warstwa wyjściowa) do SOP Mix Layer, a następnie utworzyć parametr SOP. W imieniu wpisz CD i zmień typ do koloru przed podłączeniem wyjścia w alfa mieszanki warstwy. Ten proces jest przeznaczony do piasku, a także skały. Wreszcie, wystarczy zastosować warstwę Mieszać shader do każdego obiektu.
Utwórz kolejną mantrę-PBR, przejdź do wyjść i wybierz go. Wybierz kamerę i rozdzielczość preferujesz. W zakładce Obrazy Kliknij +. W polu zmiennej Vex wybierz połączone oświetlenie (na światło). Kliknij +. ponownie i wybierz okluzję (OC). Tworzy to warstwy renderowania. W zakładce Rendering, sprawdź zezwolić na rozmycie ruchu, w zestawie próbek pikseli 4x4, w zakładce LIMITS ustawiony odbijają i limit refrakcji do 7 i limitu rozproszonego do 1. Określ zakres ramy, użyj rozszerzenia pliku $ F4.exr i kliknij renderowanie Dysk.
Ten artykuł pierwotnie pojawił się w wydaniu 129 artysty 3D. Kup problem 129 tutaj lub Subskrybuj artysta 3D .
Powiązane artykuły:
Płomień malarz to samodzielna pakiet efektów farb i cząstek, który umożliwia szybką i łatwo tworzyć oryginalne obrazy, efekty świetlne, niekonwencjonalne wzory lub fantastyczne tła..
(Kredyt obrazu: Paul Kwon) Tworzenie projekty znaków. Do życia jest spełnienie marzeń, zwłaszcza ..
W prawdziwym świecie fotografii promienie światła są najbardziej widoczne, gdy mają powierzchnię do odbijania, takich jak p..
Jako największy salonowy ssak na ziemi, słonie mają dość niezaprzeczalną obecność. Po urodzeniu słonie już ważą do 200 funtów (około 90 kg), ..
Jeśli przestrzegasz trendów, trudno przegapić, że VR przechodzi przez kolejne odrodzenie. Stało się wcześniej, ale tym raz..
Analityk wydajności sieci Henri Helvetica. będzie dzieli się swoimi wskazówkami pro, ..
Zamiast bycia ostatnim ośrodkiem, obrazowanie obrazów magazynowych i powinien tworzyć istotną część kreatywnego arsenału...