Comment créer des simulations d'eau

Sep 15, 2025
Comment
Water simulation [DIX] [DIX] [DIX] [dix]
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CE Tutoriel VOUS Apprendra à Creer Une Plage d'animation Diorama Dubut à la Fine de Houdini FX. VOUS COMPRENDRZ TOUT LE FLUX DE TRAVAIL DU PROCÉDURE, EN PASSANT PAR LA MODLISATION, LA CRÉATION DE L'ÉMETTEUR, LES SIMULATIONS, LA CRÉATION DE CHARGE D'EAU, LA MOUSSE, LES BULLES ET LA FINITION AVEC Shader, Éclaiirage et Rendu Pour Créer Un Morceau Époustouflant de Art 3d .

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JE VAIS PRODUITE CERTÉS DES AVANTAGES DE TRAVAILLER AVEC HOUDINI, Y COMPRES DES CONSEILS, DES CONCEPTS RACCOURCIS ET DES CONCEPTS. C'EST UN ONU LOGICIEL TRÈS PUISSANT ET UNE FOIS QUE VOUS AVEZ COMPRIS SA LOGIQUE, IL DIRIENT NATIONS OUTIL Totalement IntuITIF et Libérateur Où Votre Créativité Est La Seule Limite. L'OBTENTION D'UNE PETITE PATIVE NÉCESSITE UNE PETITE PATIVE PATIVE, CAR LES SIMULATIONS Consultation Généralement Du Temps et, Commez Cela Implique Beaucoup d'Informations de Réfraction et de Volume, probabilité de la Rendu Ne Sera Pas tout ce qui est la rapide, non plus.

SI VOUS TERMINEZ CELA ET QUE VOUS VOUS INSPIERZ D'ESSAYER Différents Types d'animation, Consultez-vous Notre Rond-Point Du Meurilleur Exemples d'animation CSS RÉSERT.

Mais pour le moment, les commences!

Versez votre prémoire, je vous, JE, Recommandée La Tablette Houdini, Qui Peut-Peut-Être Trouvée à Oceans & GT; Réservoir de Plage, voiture Il Viendra Avec de Nombreux Liens Qui SIMPiteront de Vie Vie. N'AYEZ PAS HONTE DE L'UTILISER - C'est un excellent exceptionnel OUTIL D'Étude et UN BON SOLUTIONNEUR DE PROBLÈMES DANS DE NOMBREUX CAS.

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CE Didacticiel Est Basé sur l'UTILISATION DE L'ÉTAGÈRE. LA CHOSE LA PLUS IMPORTÉ À COMPRENDRE TOUT EN UTILISANT HOUDINI FX, C'EST CE Que l'Étagère A Créée Pour Vous VOUS AUSSI BIEN QUE POURQUOI ET CE QUE VOUS FAITES.

  • Houdini 17 Banshee Review

01. CommenceZ AVEC L'ÉTAGÈRE

Water simulation: shelf

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VOS PREMIERS PAS SONT SONT L'ÉTAGÈRE

Sur La Tablette Supérieure Droiture Droite, sur l'Onglet Ocean, Cliquez sur le Réservoir de Plage. AVEC Le Curseur de la Souris sur la Fenêtre, Appuyez sur Entrée. Il est maintenu Créé ONU SEGMENT DE PLAGE ET SEPT GÉOMÉTRES SOP. Créez Maintenant UNE NOUVELLE GÉOMÉTRIE SOP et Appelez-la 'Boîte Liée'. À l'Intérieur, Créez un Boîte et Balayez-la à la Taille que vous VOUS SOUHAITEZ que vous Votre Plage SOIT. Cette Boîte Sera Un Limiteur et Tout En Dehors de Celui-Ci Sera Supprimé, CE Qui Facilite Notre Notre Contrôle. VOUS POUVEZ UTILISER SA TAILLE ET SES PARAMÈRES CENTRALX POUR CRÉER UN LIEN VERS D'AUTRES SOP PLUS TARD, MAIS POUR DÉSORMAIS CRÉER UN SOP NULL EN METTANT «OUT_BOND» APRES CELA.

02. Créer Un Modèle de Plage

Water simulation: beach model

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Répétez la Procédurure Autant de Fois que vous VOUS SOUHAITEZ AJOUTER Différents Détails

Sur Beach_geo, VOUS Couverez Le Sol de la Plage - N'hésitez Pas à Vous Faire la Vôtre. La Pierre A Été Faite de Manière Procédurante, en Ulistant des Sphères Dans Différentes Positions, Ajoutant UNE SOP DE MONTAGNE, VDB CONVERTISANT POUR LES REJOINSE, PUIS LA CONVENTION EN POLYGONES À NOUVEAU. Pour CE FACEE, Allez à VDB de Polygons & GT; Convertir VDB. VOUS POUVEZ EFFUIER CETTE Procédurante Autant de Fois que vous VOUS SOUHAITEZ AJORETER PLUS DE VARIATIONS ET DE DÉTAILLES. Dans mon Cas, je l'aï à des deux foyers. Avant Out_Beach, METTRE UNE FUSION SOP REJOINT LE PER PIERRE QUE VOUS AVEZ Créée. Enfin, VOUS DEVEZ CREER DUX SOP NULLE, UNE POUR LA ROCHE (OUT_ROCK) ET UNE AUTRE POUR L'AVION (OUT_ground). VOUS ALLEZ UTILISER CELA PLUS TARD.

03. Commencer la simulation

Water simulation: animation

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L'animation Commencera à Devenir Intéressante Après les 40 Premiers Fiche Cadres

Supervision, NOUS DevONS Définir Notre Heure d'animation en Appuyant sur Opt / alt + maj + g , Qui Ouvre Les Options d'animation Globes. Dans l'affaire Mon Mon Cas, J'ai décidé de Faire Gérer Ma Scène 160 Images à 24 Remontées. N'OUBLIEZ PAS QUE L'animation Commencera à Devenir Intéressante Après Après Les 40 Premiers Cadres.

À L'INTÉRIEUR du Beachtank_initial, Link, La Taille et les Paramètres Centraux de la Source Océanique AVEC La Taille et Les Valeurs Centres de la Boîte1 de la Boulevard. Entrez la Géométrie de Beachtank_sim et Sélectionnez -nez l'objet Flip SOP. En séparation des particules, Démarrez-le fr Le Réglant à 0,3, vous, VOUS POUVEZ DONC AVOIR UNE VISUALISATION. Dans Les Limites Fermées, Assurez-vous de Quitter + x et + y Déccoché, de Sorte Que Le Liquide NE SE Heurte Pas à l'uneNE OU L'AUTRE DE CES Extrêmes.

04. Tweak Flip SIM Préréglages

Water simulation: sim presets

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Augmenter L'Échelle de Vitesse Créera Une Mer Plus VIOLENTE

COLLANT AVEC LA GÉOMÉTRIE DE BEACHTANK_SIM, Il existe une advect POP POP par volumes SOP (advect_by_ocean). IL Est Responsable de l'application de la Vitesse Créée par la source Océanique. VOUS POUVEZ JOUER AVEC CETCHE ÉCHELLE DE VÉLOCITÉ - Augmenter, CELA VOUS DONNERA UNE MER PLUS VIOLENTE. Faits Quelques Tests en modifiant Cette Valeur, simulant d'au-Moins 120 images, puis Faits Un Flipbook Afin Que vous Vous Puissiez les comparer. Versez CE Projet, J'ai Quitté L'Échelle de Vitesse à 2. Veilleurs lorsques Satisfait du Mouvement, Reportez à la Sop de l'Objet Basculant et Modifiez la Séparation des particules à 0,08. Ensuite, dans la création de Dans l'Onglet, Désactivez La Mise en cache et passeur à l'Étape SUIVANTE.

05. Cache LA SIMULATION

Water simulation: cache

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Le Processus Prendra ONU Total d'Environ Cinq Heures

Dans la géométrie de plages_fluid, vous, allez Mettre en cache la simulation, puis Générer Le Maillage de l'Eau. Sélectionnez le Sop Suppr Suppr (delete_boundary_layer), Puis dans l'Onglet Volume de Limite, LieZ SA Taille et Son Centre Avec La Taille et Le Centre de la Limite. Sélectionnez le cache de Fichier SOP (compresshed_cache) et cliquez sur Enregistreur sur Le Disque. Selon Votre Processeur, probabilité de Cela Prendra Environ Deux Heures Environ.

UNE FIIS LE CACHE TERMINÉ, ACTIVEZ LA CHARGE DU DISQUE. Sélectionnez la surface de la surface de la particules SOP (Particulesfluidsurface1). Dans l'influence de l'influence à 2,8 et l'Adaptivité à 0 001. Dans les filtrages dans l'Onglet, Activez Dilate - Eroder Est Activé Automatitude en Consuquence. Enfin, cache le Maillage Généré, Qui Prendra Environ Triis Trois Heures.

06. Augmenteur La Plage d'Émette

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Water simulation: emitter range

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CES Changements Augmenteront La Plage d'Émette Pour en Faire Plus de Choses Visibles

Sélectionnez la Géométrie de la Source Whitewater_ Source et Sélectionnez la source Whitewater Sop Pour modifier Certes Paramètres. Sur l'émission Onglet, Définisez une Vitesse Minimale sur 1 et une Vitesse Maximale sur 5. Dans la courbure de l'Onglet, Définisseez un Courbure minute sur 2 et des Nations Un angle de Vitesse maximum à 80. Dans l'inglet Accélération, Définisez une ACCélération Minimale À 19. Fondamentalement, AVEC CES Changements Qut VOUS Changements. Augmentera La Plage d'Émette Pour En Faire Plus Visible.

07. Configurez la simulation d'Eau Blanche

Water simulation: whitewater

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La simulation de Whitewater SE PRODUIT DANS LA GÉOMÉTRIE WHITEWATER_SIM

LA SIMULATION DE L'EAU DE VENTE BLANCHE SE PRODUIT DANS LA GÉOMÉTRIE WHITEWATER_SIM. Sélectionnez le Solveur Whitewater Sop et Dans l'Onglet Mousse, Changez de Profondeur sur 0,01 et de la Durée de vie Maximale à 10. Quant à l'ONGlet Spray, Désactivez-la. Sur l'Onglet Bubble, Changez de Vie à 2,3. Dans l'inglet solver, commet-d'habitude, Lez la Taille des limites de Volume et Le Centre des limites de Volume AVEC La Taille et Le Centre de Notre Limite_box. Sélectionnez Enserviant L'Émette de l'eau de l'Eau de Naissance SOP et-SUR L'ONGLET NAISSANCE, Chantz La Vitesse de Naissance Const à 110. Sur l'Onglet Forme, Chantz de Forme au Cône. Et Enfin, sur l'Onglet attributs, Radiale Modifiez la Vitesse à 0,30

08. Simulation Complète / Éclairage

Water simulation: VDB

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Utilisez Sky Light et hrdi Dans l'environnement Lumière Pour l'Éclairage

L'Eau de Blanc est Transformée en VDB pour l'évestant Rendue. Dans la Géométrie Whitewater_import, Sélectionnez Volume Rasterize Particules SOP et modificateur L'Échelle de DENSITÉ EN 1.01 ET L'ÉCHELLE DE CARACLES À 0,46. Danse VDB SOP, Supprimez La Liaison de Taille Voxel et Tipez 0,01 pour Améliorer la Résolution. LA SIMULATION EST PRÊTE!

Maintenu, passons à l'Éclairage. J'AII UTILISÉ LA LUMIÈRE DU CIEL ET UN HRDI DANS LA LUMIÈRE DE L'ENVIRONNEMENT, QUE SE FROUPE EN ALLANT À TAILLETTE ET AU GT; LUMIÈRES ET CAMÉRAS & GT; LUMIÈRE DU CIEL / LUMIÈRE DE L'ENVIRONNEMENT. Pour Obtenir HDRI, JE Suggérerais d'Aller à Hdrihaven.com voiture Il a une excellente excellente Bibliothèque Gratuite AVEC UNE EXCEPREE QUALITÉ. Enfin, VOUS DEVEZ CRÉER UNE CAMÉRA EN ALLANT À LA TAPITE ET AU GT; LUMIÈRES ET CAMÉRAS & GT; Caméra, Puis positionnéez-le-vous Le Voulez.

09. Déplier Les UVS

Water simulation: Unfold UVs

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Versez Visualisateur SA Texture, UtiliseZ Le Sop de l'Ombre Rapide UV

Éteignez Le Drapeau de l'Affichage de la Géométrie Beach_geo et Créez Deux Autres - Base_geo et Rock_geo - Juste pour une organisation. Sur Chacun, Créez ONU OBJET FUSUNER SOP EN TIRANT SON POINT DE VUE SURVIEF: OUT_FORT OU OUT_ROCK. Dans le volume, Puise Un Sop Boolean (Intersect) et Vérifiez A à B pour Creer Un Groupe. Créez Un autre objet Fusionner AVEC L'Out_bound de la Bland_box à vous connecter en Entrée Boolean 2. Créez ONU SOP DE SUPPRIMER. En Groupe, Choisisse Un à l'Intérieur B. Dupliquer et modificateur L'Opération Pour Supprimer La Non Sélectionnée Afin de Sépéparateur Le Haut du Côté.

Après La Première Suppression, Connectez Une Sop à Déroulement UV et Après la Sigre, Connectez une texture UV SOP. Après Chaque Action de Suppression, Créez ONU SOP DE MATÉRIAU PUIS Fusionner AVEC UNE FUSION SOP. Dans Rock_geo, Créez une texture UV SOP et DANS LE TYPE DE TYPE DE TEXTURE, SÉLITYNEZ PERSPECTIVE À PARTIR DE LA CAMÉRA ET SÉLITEZEZEZ VOCTER APPARILLE photo. Versez Visualisateur SA Texture, utilisez le SOP de la Nuance Rapide UV.

10. Définir Le Mantra et l'Ombre de Whitewater

Water simulation: render

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Il est possible de faire Un simple Rendu et de Réajuster La Lumière

Dans le menu Supérieur, Allez à Render & GT; Créer Un Nœud Rendu et GT; Mantrapbr. Dans les sorties, Sélectionnez le Mantra Sop et dans l'Onglet Rendu, Réduisez Les Échantillons De Rayons Max à 7. Dans les limites de l'Onglet, Réduisez La Limite de Réflexion et La Limite Réfractée à 4. Dans les Matériins, Houdini Créera Automatitude Trois Matériaux, Nations Unie Liquide, Un pour le volume Interne de Liquide et Un Autre pour l'Eau de Blanc. Je N'ai Changé que l'Eau de Blanc (Spray) - Dans la denité de la Denité de Fumée Placée 4.15 et Dans La Denité d'Ombre Multiplicateur Met 0.126. Enservant, Il est possible de faire Un Rendu Simple et de Réajuster La Lumière.

11. AJOTER UNE ROCHE ET ENVOYER Shader

Water simulation: add rock

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UtiliseZ CE Processus Pour Le Sable Ainsi Que le Rocher.

J'ai Utilisé Quatre Types de Textures - Deux pour le Rocher, Un Sable Sec et Un Sable Humide. J'ai EU les Textures de Quixel Megascans, une excellente source Mais Non Gratuite. UNE AUTRE Option Super et Gratuite Est Textures.com. Dans les Matériaux, VOUS AVEZ Créé Deux Shaders PRINCAUX, UN SEC ET UN MOUILLÉ, COUCHEZ-LES (COUCHE DE SORTIE) À UNE COUCHE DE MÉLANGE DE COUCHE, PUIS Créez ONU PARAMÈRE SOP. Dans Le Nom, Tuberz CD et Modificateur Le type de Couleur Avant de Connecteur SA sortie dans l'alpha de la Couche de Couche. CE Processus Est pour le Sable Ainsi que le Rocher. Enfin, Appliquez Simplement Le calque Mix Shader Sur Chaque Objet.

12. Commencer Le Rendu final

Water simulation: render

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Choisisse la Caméra et la Résolution que vous êtes préféré

Créez un Autre MANTRA-PBR, Accezéz Aux Sorties et Sélectionnez-la. Choisisse la Caméra et la Résolution Que vous préférez. Dans les images et gt; Onglet Avanise d'image Extra, Vérifiez l'Éclairage Direct, La Surface de la Surface de la Surface. Cliquez sur + ET DANS LE CHAMP VARIABLE VEX, Sélectionnez l'Élairage Combiné (Per-Light). Cliquez sur + À Nouveau et Sélectionnez occlusion (OC).CELA CRÉE DES COUCHES DE RENDU.Dans l'Overglet Rendu, Vérifiez Autoriser le Flou de Mouvement, Dans Les Échantillons De Pixels Définis 4x4, Dans l'Onglet Limites, Reflex et Réfractez la Limite à 7 Et à la Limite Diffuse Versez 1. Spécifiez la Plage de Trame, UtiliseZ L'Extension de Fichier $ F4.Exr et Cliquez sur Render à Disque.

Article CET APPARU À L'ORIGINE DANS LE NUMÉRO 129 DE L'Artiste 3D. Achetez le Numéro 129 ICI or Abonnez-vous à l'Artiste 3D .

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