Deze tutorial leert je om een geanimeerde stranddiorama te maken van begin tot einde met behulp van Houdini FX. Je zult de hele workflow van het proces begrijpen, door modellering, emittercreatie, simulaties, water gaas creatie, schuim, bubbels en afwerking met Shader, verlichting en render maken om een prachtig stuk van 3d kunst
Ik introduceer enkele van de voordelen van het werken met Houdini, inclusief enkele tips, snelkoppelingen en belangrijke concepten. Het is een zeer krachtig stuk software en als je eenmaal de logica begrijpt, wordt het een volledig intuïtieve en bevrijdende tool waarbij je creativiteit de enige limiet is. Er is echter een beetje geduld nodig, omdat de simulaties meestal tijdrovend zijn en, omdat het een heleboel brekings- en volumeinformatie betreft, de weergave waarschijnlijk niet zo snel is.
Als je dit voltooit en het je inspireert om een aantal verschillende soorten animatie te proberen, bekijk dan onze afronding van de beste CSS-animatievoorbeelden om te recreëren.
Maar laten we nu aan de slag!
Voor je eerste poging, raad ik aan om de Houdini-plank te gebruiken, die te vinden is bij Oceans & GT; Strandtank, omdat het komt met veel links die uw leven gemakkelijker zullen maken. Schaam me niet om het te gebruiken - het is een uitstekende studietool en een goede probleemoplosser in veel gevallen.
Deze tutorial is gebaseerd op het gebruik van de plank. Het belangrijkste om te begrijpen tijdens het gebruik van Houdini FX is welke plank ook voor u heeft gemaakt en waarom en wat u doet.
Klik aan de rechtsboven plank, op het tabblad Oceaan, klik op Beach Tank. Met de muiscursor op het viewport drukt u op ENTER. Het heeft nu een strandsegment en zeven opgezette geometrieën gecreëerd. Maak nu een nieuwe SOP-geometrie en bel het 'gebonden box'. Binnenin, maak een doos en schaal het op tot de grootte die u wilt dat uw strand is. Dit vak zal een limiter zijn en alles buiten het wordt verwijderd, waardoor onze controle veel gemakkelijker wordt. U kunt zijn formaat- en middenparameters gebruiken om later naar andere SOP's te koppelen, maar maak nu voor nu een nul Sop door 'OUT_BOUND' erna te plaatsen.
Op Beach_Geo vindt u de strandvloer - voel u vrij om uzelf te maken. De steen werd procedureel gemaakt, met behulp van sferen in verschillende posities, en voegde een berg Sop toe, het converteren van VDB om ze bij hen te voegen en ze vervolgens weer te converteren naar veelhoeken. Om dit te doen, ga naar VDB van Polygons & GT; Converteer VDB. U kunt deze procedure zo vaak doen als u meer variaties en details wilt toevoegen. In mijn geval deed ik het twee keer. Vóór Out_beach, plaats een samenvoeging Sop met de grondvlak met de steen die je hebt gemaakt. Eindelijk, je moet twee nul sops maken, een voor rock (out_rock) en een andere voor het vliegtuig (out_ground). Je zult dit later gebruiken.
Vervolgens moeten we onze animatietijd instellen door op te drukken OPT / ALT + SHIFT + G , dat de wereldwijde animatie-opties opent. In mijn geval besloot ik om mijn scène 160 frames op 24 fps te laten lopen. Onthoud dat de animatie na de eerste 40 frames interessant zal worden.
Binnen het strandTank_initial, link, de grootte en middenparameters van Ocean Source met de grootte- en middenwaarden van Box1 van de Bound_box. Voer de BeachTank_Sim-geometrie in en selecteer het flip-object SOP. In deeltjesscheiding begint u met het instellen op 0,3, zodat u een betere visualisatie kunt hebben. In gesloten grenzen Zorg ervoor dat u + x en + y ongecontroleerd laat, zodat de vloeistof niet aan een van deze uitersten botst.
Plakken bij de BeachTank_Sim-geometrie, is er een pop-adrectie door Volumes SOP (ADMECT_BY_OECEAN). Het is verantwoordelijk voor het aanbrengen van de snelheid die is gemaakt door Ocean Source. Je kunt spelen met deze Snelheidsschaal - toeneemt, geeft je een meer gewelddadige zee. Maak enkele tests door deze waarde te wijzigen, minstens 120 frames simuleren en vervolgens een flipboek maken, zodat u ze kunt vergelijken. Voor dit project liet ik de snelheidsschaal achter bij 2. Wanneer u tevreden bent met de beweging, ga terug naar het flip-object SOP en verander de deeltjesscheiding tot 0,08. Dan op het tabblad Schepping, laat het caching uitschakelen en ga verder met de volgende stap.
In de geometrie van Beach_Fluid is waar u de simulatie in de gaten houdt en vervolgens het gaas van het water genereert. Selecteer de SOP DELETE (DELETE_Boundary_layer) en vervolgens, in het tabblad Beginvolume, verbind de maat en het midden met de grootte en het midden van de Bound_Box. Selecteer Bestandscache SOP (Compressed_cache) en klik op Opslaan naar schijf. Afhankelijk van uw processor zal dit waarschijnlijk ongeveer twee uur duren.
Zodra de cache is voltooid, kunt u belasting van schijf inschakelen. Selecteer de deeltjesvloeistofoppervlak SOP (ParticleFLUIDSURFACE1). Verander op het tabblad Oppervliegtuig de Voxel-schaal tot 0,4, de invloedsschaal tot 2.8 en de adaptiviteit tot 0,001. In het tabblad Filteren, Dilate - ERODE is het automatisch ingeschakeld als resultaat. Ten slotte, cache de gegenereerde mesh, die ongeveer drie uur duurt.
Selecteer de Whitewater_ Source Geometry en selecteer de Whitewater Source SOP om enkele parameters te wijzigen. Op het tabblad Emissies, stel MIN-snelheid in op 1 en max-snelheid tot 5. Op het tabblad Currature, stel MIN-kromming in op 2 en MAX Velocity Angle tot 80. Op het tabblad Versnellingsversnelling, stel de Min-acceleratie in op 19. In principe, met deze wijzigingen zal het bereik van de emitter verhogen om meer zichtbaar te maken.
De Whitewater-simulatie gebeurt in Whitewater_Sim Geometry. Selecteer de Whitewater Solver SOP en in het tabblad Schuim, wijzig de diepte tot 0,01 en MAX-levensduur tot 10. Wat betreft het spuitlipje, laten we het uitschakelen. Op het bubble-tabblad, verander de levensduur van 2.3. Link in het tabblad Solver, zoals gewoonlijk de omvanglimieten van het volumebeperking en het volume limietcentrum met de grootte en het midden van onze Bound_box. Selecteer nu de Whitewater Emitter SOP en op het tabblad Geboortekoorts, verander het geboortecijfer van SB op 110. Wijzig op het tabblad Vorm, verander de vorm naar de kegel. En, ten slotte, op het tabblad Attributen, verander de radiale snelheid tot 0,30
Het witwater wordt getransformeerd in VDB om te worden weergegeven. Selecteer in de Whitewater_Import-geometrie, selecteer de volume rasterize deeltjes SOP en verander de dichtheidsschaal naar 1,01 en de deeltjesschaal tot 0,46. Verwijder in VDB SOP de koppeling Voxel-grootte en typ 0.01 om de resolutie te verbeteren. De simulatie is klaar!
Laten we nu verder gaan met de verlichting. Ik heb Sky Light en een HRDI in het milieulicht gebruikt, dat wordt gevonden door naar Shelf & GT te gaan; Lichten en Camera's & GT; Sky Light / Environment Light. Om HDRI te krijgen, zou ik voorstellen om naar Hdrihaven.com te gaan, want het heeft een geweldige gratis bibliotheek met uitstekende kwaliteit. Ten slotte moet je een camera maken door naar Shelf & GT; Lichten en Camera's & GT; camera, en vervolgens positioneren waar je het wilt.
Schakel de displayvlag van de Beach_Geo-geometrie uit en maak nog een twee - Ground_Geo en Rock_Geo - alleen voor organisatie. Maak op elk een voorwerp samenvoegen door zijn respectieve uit te trekken: out_ground of out_rock. In de Ground_Geo, maak na het samenvoegen van het object een volume extrude Sop en vervolgens een Boolean SOP (kruisen) en controleer een binnenkant B om een groep te maken. Maak nog een ander object samen met de OUT_BOUND van de Bound_box om verbinding te maken met Boolean Input 2. Maak een Delete SOP. Kies in groep een binnenkant B. Dupliceer het en verander de bewerking om niet-geselecteerd te verwijderen om de bovenkant van de zijkant te scheiden.
Na de eerste verwijdering, sluit u een UV-uitputtende SOP aan en sluit na de tweede een UV-textuur Sop aan. Na elke delete actie, maak een materiaal Sop en voeg dan samen met een SOP-SOP. Maak in Rock_Geo een UV-textuur SOP en selecteer in Text Textype, selecteer Perspectief van de camera en selecteer uw camera. Om de textuur te visualiseren, gebruik dan de UV Quick Shade Sop.
Ga in het bovenste menu naar render en gt; Creëer rendernode & gt; MANTRAPBR. Selecteer in de uitgangen en selecteert u de MANTRA SOP en op het tabblad Weergave, verlaag de MAX RAY-monsters tot 7er op het tabblad Limieten, verminder de reflectlimiet en het breksellimiet naar 4. In materialen zal Houdini automatisch drie materialen maken, één voor vloeistof, één voor het interne volume van vloeistof en een andere voor whitewater. Ik heb alleen de whitewater (spray) gewijzigd - in rookdichtheid 4.15, en in de schaduwdichtheid Multiplier zet 0,126. Nu is het mogelijk om een eenvoudige render te maken en het licht opnieuw in te stellen.
Ik heb vier soorten texturen gebruikt - twee voor rots, een droog zand en een nat zand. Ik heb de texturen van Quixel Megascans, een uitstekende bron maar niet gratis. Een andere grote en gratis optie is textures.com. In de materialen heb je twee principe Sharders gecreëerd, één droog en één nat, verbind ze (uitgangslaag) naar een laagmix Sop en maak vervolgens een parameter Sop. In naam, typ CD en verandertype naar kleur voordat u de uitvoer in de alfa van laagmix aansluit. Dit proces is zowel zand als rots. Eindelijk, gewoon de laagmixschaker aan elk object toepassen.
Maak een andere mantra-pBR, ga naar uitgangen en selecteer het. Kies de camera en resolutie die u verkiest. In de Beelden & GT; Tabblad Extra Image Flares, controleer de directe verlichting, op het oppervlak onverwacht spiegelkleur. Klik En selecteert u in het VEX-variabele veld, selecteert u Gecombineerde verlichting (per licht). Klik opnieuw en selecteer Occlusion (OC). Dit creëert renderlagen. Controleer op het tabblad Weergavenvertoning, in Pixel-monsters Set 4x4, in het limieten-tabblad, weerspiegelen en breken de limiet tot 7 en diffuuse limiet naar 1. Geef het framebereik op, gebruik de extensie van de $ F4.EXR-bestand en klik op Schijf.
Dit artikel verscheen oorspronkelijk in uitgifte 129 van 3D-artiest. Koop hier nummer 129 of Abonneer u op 3D-artiest
Gerelateerde artikelen:
Dubbel zien? Deze afbeelding is omgedraaid en gemengd met het origineel (Beeldkrediet: toekomst) Deze tut..
(Afbeelding Credit: Alex Blake / Facebook) Facebook Privacy-instellingen lijken misschien een beetje een paradox. Fac..
Deze stap-voor-stap gids is ingesteld om te onthullen hoe te gaan over het creëren van realistische wolken. Deze tutorial is ide..
In deze tutorial nemen we de mechanische tekening speelgoed ets een schets als inspiratie en probeer deze functies te implementer..
Adobe heeft twee nieuwe video-tutorials uitgebracht om u te helpen uw Photoshop te nemen Creatieve wolk Vaardighed..
In de afgelopen jaren heb ik mijn vaardigheden geheten in verlichting en weergave, evenals enkele andere technieken met verschill..
In de top 10 talen die op internet worden gebruikt, Engels rangt de eerste , met bijna 950 miljoen gebruikers. Dit..
Ribbon-rigs zijn vrij gebruikelijk in 3d kunst productie rigs tegenwoordig. Ze hebben een vergelijkbaar gedrag aan..