วิธีการพัฒนาสิ่งมีชีวิตในตำนาน

Sep 11, 2025
วิธีการ

ผู้ที่ต้องการสร้างการออกแบบสิ่งมีชีวิตที่สมจริงโดยใช้ส่วนผสมของซอฟต์แวร์ -
Zbrush นักออกแบบที่ยิ่งใหญ่ Keyshot และ Photoshop - ไม่ควรมองหาเพิ่มเติม ฉันใช้ไปป์ไลน์นี้ในงานประจำวันของฉันสำหรับภาพยนตร์รายการทีวีและวิดีโอเกม - และไม่เคยผิดหวัง

ฉันเริ่มกระบวนการโดยการวาดภาพบนกระดาษและตัดสินใจเกี่ยวกับทิศทางการออกแบบที่ดีที่สุด เมื่อฉันมีความคิดที่ดีขึ้นเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องทำฉันกระโดดลงไปใน zbrush เพื่อให้ได้การออกแบบในแบบ 3 มิติ

01. สร้างฐานตาข่ายใน zbrush

Having a library of base meshes will speed up this first step

การมีห้องสมุดตาข่ายฐานจะเร่งขั้นตอนแรกนี้

ฉันเริ่มต้นรูปแบบโดยใช้หนึ่งในตาข่ายฐานหญิงที่ฉันสร้างขึ้นในขณะที่กลับมา นี่เป็นการตัดเวลาทำงานจริง ๆ - ฉันขอแนะนำให้คุณสร้างไลบรารีของตัวเองของตัวกรองฐานที่คุณสามารถใช้ได้กับทุกโครงการ สำหรับองค์ประกอบอื่น ๆ ทั้งหมดที่ฉันต้องการสร้างจากรอยขีดข่วนฉันใช้ ZSpheres วัตถุประสงค์ในขั้นตอนนี้คือการได้รับความรู้สึกที่แข็งแกร่งของท่าทางในตาข่ายฐาน

02. ปั้นใบหน้า

Pushing the proportions of the human face can lead to beautiful mythical creatures

การผลักดันสัดส่วนของใบหน้ามนุษย์สามารถนำไปสู่สิ่งมีชีวิตในตำนานที่สวยงาม

หนึ่งในหลักมุ่งเน้นไปที่การแกะสลักของฉันคือใบหน้า ฉันต้องการบางสิ่งที่มีลักษณะคล้ายสิ่งมีชีวิตเล็กน้อยไม่ใช่มนุษย์ทั้งหมด แต่ยังคงสวยงาม ฉันตัดสินใจว่าการผลักดันสัดส่วนและคุณสมบัติของใบหน้ามนุษย์เป็นวิธีที่จะไป: กระจายดวงตาออกไปไกลกว่าปกติขยายปากแบนโหว่จมูกและผลักดันโครงสร้างกระดูกโดยทั่วไป สำหรับภาพสุดท้ายฉันต้องการสบตาที่แข็งแกร่งกับผู้ชม เพื่อปั้นฉันใช้เพียงไม่กี่แปรง: ท่อดินเหนียว, ดิน, DIM_STANDARD, ย้ายและมาตรฐาน

03. รายละเอียดร่างกาย

Use references for anatomically correct sculpts

ใช้การอ้างอิงสำหรับการแกะสลักที่ถูกต้องทางกายวิภาค

ตอนนี้ถึงเวลาสำหรับร่างกายฉันเริ่มแกะสลักในรายละเอียดเพิ่มเติมและจบการออกแบบทั้งหมด มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องสร้างแบบจำลองด้วยการอ้างอิงกายวิภาคศาสตร์ต่อหน้าคุณ: นั่นคือวิธีที่คุณตรวจสอบให้แน่ใจว่าทุกอย่างดูสมจริงและถูกต้องทางกายวิภาค ในขั้นตอนนี้ฉันใช้แปรงดินแทนที่จะเป็นแปรงท่อดินเพื่อสร้างบางรูปแบบเพื่อให้จังหวะของฉันมีความละเอียดอ่อนและควบคุมมากขึ้น

04. ก่อให้เกิดรูปแบบ

Posing your model in an interesting way makes for a better creature

วางตัวแบบจำลองของคุณในวิธีที่น่าสนใจทำให้สิ่งมีชีวิตที่ดีขึ้น

ด้วยการแกะสลักหลักเสร็จแล้วก็ถึงเวลาที่จะก่อให้เกิดรูปแบบของฉันแล้ว หางค่อนข้างมากในท่าที่ถูกต้องแล้วเนื่องจากฉันสร้างแบบจำลองโดยตรงด้วยการปิดสมมาตร ดังนั้นตอนนี้ฉันสามารถมุ่งเน้นไปที่ร่างกายส่วนบน

ใช้ฟังก์ชั่นการขนส่งฉันสามารถย้ายระดับการแบ่งย่อยที่ต่ำที่สุดไปรอบ ๆ ; และด้วยการแกะสลักขั้นต่ำของบางพื้นที่เช่นคอและไหล่ฉันสามารถบรรลุท่าทางที่ต้องการได้อย่างง่ายดายด้วยวิธีนี้

05. สร้างผมสาหร่าย

Use Marvelous Designer to create seaweed-like hair

ใช้นักออกแบบที่ยิ่งใหญ่เพื่อสร้างผมเหมือนสาหร่าย

นักออกแบบที่น่าอัศจรรย์มักใช้สำหรับเสื้อผ้า แต่ฉันคิดว่าใช้ในวิธีที่สร้างสรรค์มากขึ้นโดยใช้พลังการจำลองเพื่อสร้างเส้นผมสาหร่าย ฉันเพียงแค่สร้างสตริงของผ้าแนบปลายด้านหนึ่งของแต่ละสายหนึ่งไปยังหัวของสิ่งมีชีวิตของฉันและสร้างระบบลมแรงปานกลาง เมื่อคุณปล่อยให้มันจำลองสตริงของผ้าจะมีปฏิสัมพันธ์และตัดกัน ในการรับเอฟเฟกต์ใต้น้ำเพียงแค่ปล่อยลมและแช่แข็งผลลัพธ์ทันที

06. รายละเอียดผมสาหร่ายทะเล

Go back to ZBrush to add details to the hair

กลับไปที่ ZBrush เพื่อเพิ่มรายละเอียดให้กับเส้นผม

หลังจากสร้างแพทช์ที่แตกต่างกันของผมสาหร่ายจำลองฉันกลับไปที่ ZBrush ซึ่งฉันสามารถเริ่มกระบวนการรายละเอียดได้ ด้วยแปรงหยิกฉันทำให้จุดสิ้นสุดของแต่ละสตริงมีจุดและเสร็จสิ้นรายละเอียดด้วยแปรงมาตรฐาน ด้วยการย้ายแปรงฉันให้แน่ใจว่าทุกเส้นผมของสาหร่ายสาหร่ายจะมีปฏิสัมพันธ์อย่างสมบูรณ์แบบกับส่วนที่เหลือและแต่ละส่วนจะถูกแนบมาอย่างถูกต้องกับหัว

07. polypaint รุ่น

Aim for dark colours on the back of your model

มุ่งเน้นสีเข้มที่ด้านหลังของโมเดลของคุณ

ก่อนการเรนเดอร์ฉันจะทำสีที่รวดเร็วเพื่อช่วยฉันด้วยการแต่งแต้มสุดท้าย ฉันใช้ชุดแปรงมาตรฐานเป็น RGB และโหมดสเปรย์สีด้วย alpha_08: วิธีนี้ฉันสามารถเลือกสองสีในจานสีที่ฉันต้องการผสมกับลวดลายเล็กน้อยตามหลักการของสีเข้มที่ด้านหลังและสีที่อ่อนกว่าบน ข้างหน้า. ด้วยความช่วยเหลือของ Alpra ที่กำหนดเองบางอย่างฉันแสดงรายละเอียดสีแรกผ่าน

08. แสดงผลใน keyshot

An initial render in KeyShot makes for some stunning results

การแสดงผลเริ่มต้นใน keyshot ทำให้ผลลัพธ์ที่น่าทึ่งบางอย่าง

ด้วย ZBRUSH ไปยัง Keyshot Bridge ฉันสามารถถ่ายโอนโมเดลของฉันลงใน keyshot เพื่อแสดงด้วยปุ่มเดียว ใน keyshot ฉันสร้างมุมกล้องใหม่สำหรับการแสดงผลของฉันและด้วยการปรับขั้นต่ำให้กับท่าทางของฉันใน ZBrush ตามกล้องใหม่ฉันพร้อมที่จะไป ถือ [ctrl] บนแป้นพิมพ์ของฉันขณะที่ลากวัสดุผิวลงในแบบจำลองของฉันฉันเก็บพื้นผิวของฉันจาก zbrush เหมือนเดิม สำหรับแสงหลักของฉันฉันใช้โรงงาน HDRI ที่ตั้งไว้ล่วงหน้าใน Keyshot และแผงด้านบนที่เรียบง่ายที่ฉันวางใน ZBrush

09. แสดงผล passes ใน keyshot

Different render passes in KeyShot

การแสดงผลที่แตกต่างกันผ่านใน keyshot

การแสดงผลของฉันผ่าน Shadow Pass, Spec Pass, Pass Beauty, Rim Light Pass, SSS Pass, Texture Pass, Pass Pass และ Alpra ที่สำคัญที่สุดคือ Shadow Pass ตระหนักถึงวัสดุสีเทาในรูปแบบและแผงด้านบนที่มีวัสดุแสงใน Keyshot; และความงามผ่านรับรู้ด้วยวัสดุผิวหนังพื้นผิวต้นฉบับจาก ZBrush และโรงงาน HDRI ที่ตั้งไว้สำหรับแสง

10. คอมโพสิตใน Photoshop

Getting the right balance between passes when compositing is crucial

รับความสมดุลที่เหมาะสมระหว่างการผ่านเมื่อการแต่งกายเป็นสิ่งสำคัญ

การใช้ Photoshop ฉันสามารถรวมการแสดงผลทั้งหมดของฉันลงในภาพเดียวพยายามค้นหาความสมดุลที่เหมาะสมระหว่างการผ่านที่แตกต่างกัน ฉันวางเงาที่ด้านล่างให้ใช้การผ่านอีกครั้งที่ด้านบนลดความทึบของพวกเขาและเล่นกับความสว่างและความคมชัดเพื่อผสมผสานพวกเขาทั้งหมดเข้าด้วยกัน การส่งผ่านสเปคควรอยู่ด้านบนของการผ่านอื่น ๆ ทั้งหมดใช้กับโหมดการผสมผสานของหน้าจอเพื่อให้มีพื้นที่แสงที่ผ่านมา

11. เริ่มถ่ายภาพทุบด้วยภาพถ่าย

Blending photos with 3D renders take the concept to a new level

การผสมภาพถ่ายด้วยการแสดงผล 3 มิตินำแนวคิดไปสู่ระดับใหม่

ในการทำแนวคิดในระดับต่อไปฉันเริ่มกระบวนการทุบด้วยภาพถ่ายซึ่งเป็นกระบวนการของภาพถ่ายผสมกับการแสดงผล 3 มิติของฉัน ฉันใช้รูปถ่ายของผู้คนและสัตว์เพื่อรับรายละเอียดที่เป็นจริงตรวจสอบให้แน่ใจเสมอว่าภาพถ่ายที่ฉันใช้มีแสงที่ตามสิ่งที่ฉันสร้างในแบบ 3 มิติ วิธีที่ดีที่สุดในการผสมผสานภาพถ่ายคือการลดความทึบของพวกเขาจากนั้นเพิ่มความคมชัดและลบสิ่งที่คุณไม่ต้องการ

12. รายละเอียดการทุบด้วยภาพถ่าย

Subtle details such as skin tone can be enhanced by photo-bashing

รายละเอียดที่ละเอียดอ่อนเช่นโทนสีผิวสามารถปรับปรุงได้โดยการทุบด้วยภาพถ่าย

ฉันดำเนินการต่อกระบวนการทุบตีรูปถ่ายของฉันโดยการผสมผสานภาพถ่ายของนักแสดงข้ามใบหน้าของสิ่งมีชีวิตของฉันโดยใช้ฟิลเตอร์เหลว (ตัวกรอง & GT; Liquify) เพื่อให้ตรงกับตำแหน่งของดวงตาของภาพถ่ายและปากของภาพถ่ายในการปั้น ZBrush ของฉัน วิธีนี้ฉันสามารถรับรายละเอียดที่ลึกซึ้งบางอย่างที่ฉันไม่เคยมีมาก่อนและเพื่อให้ได้ความโปร่งใสที่ดีขึ้นในผิวหนัง ฉันยังใช้เทคนิคการทุบด้วยภาพถ่ายเดียวกันสำหรับพื้นหลัง: ฉันผสมผสานภาพถ่ายใต้น้ำที่ฉันเบลอด้วยการเบลอ Gaussian (ตัวกรองและ GT; เบลอและ GT; Gaussian Blur)

13. ทาสีอยู่ด้านบนของการทุบด้วยภาพถ่าย

Painting adds the finishing touches to the photo-bashing stage

ภาพวาดเพิ่มสัมผัสการตกแต่งในระยะการทุบด้วยภาพถ่าย

เพื่อผสมผสานภาพถ่ายและการทำงาน 3 มิติของฉันเข้าด้วยกันฉันเริ่มวาดภาพที่ด้านบนของการทุบด้วยภาพถ่ายของฉัน: วิธีนี้ฉันสามารถเพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติมและแก้ไของค์ประกอบได้มากขึ้น ในการผสมผสานทุกอย่างดียิ่งขึ้นฉันสามารถทาสีเงาที่มีสีเข้มและพื้นที่แสงที่มีสีอ่อนบนชั้นแสงที่อ่อนนุ่ม บัตรสุดท้ายที่นี่คือการทาสีในรายละเอียดเบื้องหน้าบางอย่างเพื่อวางกรอบสิ่งมีชีวิตของฉันและเอฟเฟกต์บรรยากาศบางอย่างโดยใช้แปรงขนอ่อนขนาดใหญ่

14. เพิ่มเอฟเฟกต์

Dust and bubbles images help the creature look less '3D'

ภาพฝุ่นและฟองอากาศช่วยให้สิ่งมีชีวิตดูน้อยลง '3D'

เพื่อให้ภาพวาดรู้สึกน้อยลง '3D' ฉันใช้ภาพถ่ายฝุ่นและฟองอากาศ คุณสามารถค้นหาภาพถ่ายด้วยเอฟเฟกต์ประเภทนี้ออนไลน์ได้อย่างง่ายดาย: คุณต้องการให้พวกเขาอยู่บนพื้นหลังสีดำเพื่อให้คุณสามารถผสมผสานการใช้เลเยอร์หน้าจอซึ่งกำจัดพื้นหลังและทำให้คุณมีรายละเอียดที่คุณต้องการ

15. จบภาพ

The completed project, a creature from the deep

โครงการที่เสร็จสมบูรณ์สิ่งมีชีวิตจากที่ลึก

ภาพที่สมบูรณ์โดยทั่วไปดังนั้นฉันจึงทำให้ชั้นทั้งหมดแบนทั้งหมด ตอนนี้ขั้นตอนสุดท้ายคือการใช้หน้ากาก Unsharp (ตัวกรอง & GT; Sharpen & GT; หน้ากาก Unsharp) เพื่อให้ภาพที่คมชัดกว่า; ก่อนที่ฉันจะใช้ Radial Blur (ตัวกรอง & GT; เบลอและ GT; Radial Blur) ซึ่งฉันมุ่งเน้นไปที่กึ่งกลางของภาพ สิ่งนี้ช่วยในการมุ่งเน้นความสนใจของผู้ชมในสิ่งมีชีวิตและเพื่อให้ภาพมีชีวิตชีวามากขึ้น นอกจากนี้คุณยังสามารถเล่นกับการใช้แผนที่การไล่ระดับสีกับภาพเพื่อให้สีมากขึ้นไปที่เงาของคุณ

บทความนี้ปรากฏในเดิม โลก 3 มิติ ปัญหา 224 ซื้อที่นี่ .

บทความที่เกี่ยวข้อง:

  • วิธีการออกแบบและจำลองสิ่งมีชีวิตแฟนตาซี
  • วิธีการออกแบบสิ่งมีชีวิตที่ดีกว่า
  • 10 แป้นลัด Zbrush ที่จำเป็นเพื่อปรับปรุงเวิร์กโฟลว์ของคุณ

วิธีการ - บทความยอดนิยม

Adobe Fresco Tutorial: สร้างภาพเหมือนในแอปภาพวาด

วิธีการ Sep 11, 2025

(เครดิตรูปภาพ: Phil Galloway) สำหรับการกวดวิชา Adobe Fresco �..


Chiaroscuro Art: คู่มือทีละขั้นตอน

วิธีการ Sep 11, 2025

การทำ Chiaroscuro Art เป็นเรื่องเกี่ยวกับการใช้องค์ประกอบของแสงและเงาในการส..


ภาพประกอบแผนที่: คู่มือทีละขั้นตอน

วิธีการ Sep 11, 2025

ภาพประกอบแผนที่มีการฟื้นตัวจริงในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ทางเลือกท�..


วิธีสร้างโลโก้ใน Photoshop

วิธีการ Sep 11, 2025

ก่อนที่จะเริ่มต้นด้วยวิธีการสร้างโลโก้ใน Photosho..


เริ่มต้นกับ WebVR

วิธีการ Sep 11, 2025

ข้ามไปที่: ทรัพยากร WebVR ..


การสร้างแบบจำลองพื้นผิวแข็งของคุณใน 3ds Max

วิธีการ Sep 11, 2025

ในบทช่วยสอนนี้ฉันจะแบ่งปันเทคนิคและวิธีการท..


วิธีการสร้างตัวการ์ตูนในโรงภาพยนตร์ 4D

วิธีการ Sep 11, 2025

ด้วยการถือกำเนิดของเกมมือถือและอินดี้ วีด..


การควบคุมสีและราบรื่นด้วยการสเก็ตช์

วิธีการ Sep 11, 2025

ถ่ายแบบได้ เป็นแอพภาพวาดสำหรับ Windows 10 มันช่วยให้คุณสามารถระบายสี�..


หมวดหมู่