जो सॉफ्टवेयर के मिश्रण का उपयोग करके यथार्थवादी प्राणी डिजाइन बनाने की तलाश में हैं -
ज़ब्रश, अद्भुत डिजाइनर, कीशॉट और फ़ोटोशॉप - आगे नहीं देखना चाहिए। मैं फिल्मों, टीवी शो और वीडियो गेम के लिए अपने रोजमर्रा के काम में इस पाइपलाइन का उपयोग करता हूं - और यह कभी निराश नहीं होता है।
मैं कागज पर स्केचिंग करके प्रक्रिया शुरू करता हूं और सर्वोत्तम डिजाइन दिशा पर निर्णय लेता हूं। एक बार मेरे पास एक मजबूत विचार है कि क्या करना है, तो मैं 3 डी में डिजाइन को बाहर निकालने के लिए ज़ब्रश में कूदता हूं।
मैं थोड़ी देर पहले मादा बेस मेष में से एक का उपयोग करके मॉडल शुरू करता हूं। यह वास्तव में कामकाजी समय में कटौती करता है - मेरा सुझाव है कि आप बेस मेष की अपनी लाइब्रेरी बनाएं जिन्हें आप हर प्रोजेक्ट पर उपयोग कर सकते हैं। उन सभी अन्य तत्वों के लिए जिन्हें मुझे स्क्रैच से बनाने की आवश्यकता है, मैं zspheres का उपयोग करता हूं। इस चरण में उद्देश्य आधार जाल में इशारे की एक मजबूत भावना प्राप्त करना है।
मेरी मूर्तिकला में शुरुआती मुख्य केंद्र में से एक का चेहरा है। मैं वास्तव में कुछ ऐसा चाहता हूं जो थोड़ा सा प्राणी जैसा दिखता है, पूरी तरह से मानव नहीं, लेकिन अभी भी सुंदर है। मैं तय करता हूं कि आनुपातिक और मानव चेहरे की विशेषताओं को धक्का देना रास्ता है: आंखों को सामान्य से आगे फैलाना, मुंह को बढ़ाने, नाक को झुकाकर और सामान्य रूप से हड्डी की संरचना को धक्का देना। अंतिम छवि के लिए, मैं दर्शक के साथ मजबूत आंखों के संपर्क चाहता हूं। मूर्तिकला करने के लिए, मैं केवल कुछ ब्रश का उपयोग करता हूं: मिट्टी ट्यूब, मिट्टी, DAM_STANDARD, चाल और मानक।
अब यह शरीर के लिए समय है, मैं अधिक जानकारी में मूर्तिकला शुरू करता हूं और वास्तव में पूरे डिजाइन को अंतिम रूप देता हूं। आपके सामने एनाटॉमी संदर्भों के साथ हमेशा मॉडल करना महत्वपूर्ण है: इस तरह आप सुनिश्चित करते हैं कि सबकुछ यथार्थवादी और व्यावहारिक रूप से सही दिखता है। इस स्तर पर मैं मिट्टी के ट्यूबों के बजाय मिट्टी के ब्रश का उपयोग कुछ रूपों को बनाने के लिए करता हूं, ताकि मेरे स्ट्रोक अधिक नाजुक और नियंत्रित हों।
मुख्य मूर्तिकला के साथ, अब मेरे मॉडल को जन्म देने का समय है। पूंछ पहले से ही सही मुद्रा में काफी अधिक है, क्योंकि मैंने इसे सीधे समरूपता के साथ मॉडलिंग किया है; तो अब मैं ऊपरी शरीर पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम हूं।
ट्रांसपोज़ फ़ंक्शन का उपयोग करके, मैं सबसे कम उपविभाजन के स्तर को स्थानांतरित कर सकता हूं; और गर्दन और कंधों की तरह कुछ क्षेत्रों की न्यूनतम पुन: मूर्तिकला के साथ, मैं वांछित मुद्रा को इस तरह से आसानी से प्राप्त कर सकता हूं।
अद्भुत डिजाइनर आमतौर पर कपड़ों के लिए उपयोग किया जाता है, लेकिन मैंने समुद्री शैवाल के बाल बनाने के लिए अपनी सिमुलेशन पावर का उपयोग करके इसे अधिक रचनात्मक तरीके से उपयोग करने के बारे में सोचा। मैं बस कपड़े के तार बनाते हैं, प्रत्येक स्ट्रिंग के एक छोर को अपने प्राणी के सिर पर संलग्न करते हैं और एक मध्यम शक्ति वाली पवन प्रणाली बनाते हैं। एक बार जब आप इसे अनुकरण करने देते हैं, तो कपड़े का तार बातचीत करेगा और छेड़छाड़ करेगा; पानी के नीचे के प्रभाव को जल्दी से हवा में जाने दें और तुरंत परिणाम को फ्रीज करें।
नकली समुद्री शैवाल के बालों के विभिन्न पैच बनाने के बाद, मैं ज़ब्रश वापस जाता हूं, जहां मैं विवरण प्रक्रिया शुरू कर सकता हूं। चुटकी ब्रश के साथ, मैं प्रत्येक स्ट्रिंग पॉइंट का अंत करता हूं और मानक ब्रश के साथ विवरण समाप्त करता हूं। चाल ब्रश के साथ, मैं सुनिश्चित करता हूं कि समुद्री शैवाल के बाल के हर पैच बाकी के साथ पूरी तरह से बातचीत कर रहे हैं, और प्रत्येक भाग को सिर पर सही ढंग से जोड़ा जाता है।
प्रतिपादन से पहले, मैं अंतिम कंपोजिटिंग के साथ मेरी मदद करने के लिए एक त्वरित रंग पास करता हूं। मैं आरजीबी पर मानक ब्रश सेट का उपयोग करता हूं और अल्फा_08 के साथ रंग स्प्रे मोड में: इस तरह मैं पैलेट में दो रंगों का चयन कर सकता हूं जिसे मैं थोड़ा सा पैटर्न के साथ मिश्रण करना चाहता हूं, पीछे और हल्का रंग पर गहरा रंग के सिद्धांत के बाद सामने। कुछ कस्टम अल्फा की मदद से, मैं पहले रंग पास का विस्तार करता हूं।
ज़ब्रश को कीशॉट ब्रिज के साथ, मैं अपने मॉडल को एक बटन के साथ प्रस्तुत करने के लिए कीशॉट में स्थानांतरित कर सकता हूं। कीशॉट में मैं अपने रेंडर के लिए एक नया कैमरा कोण बनाता हूं और, नए कैमरे के आधार पर ज़ब्रश में मेरे पॉज़ में न्यूनतम समायोजन के साथ, मैं जाने के लिए तैयार हूं। मेरे मॉडल पर त्वचा सामग्री को खींचते समय मेरे कीबोर्ड पर [Ctrl] होल्डिंग, मैं अपने बनावट को ज़ब्रश से बरकरार रखता हूं। मेरी मुख्य प्रकाश व्यवस्था के लिए, मैं कीशॉट में फैक्ट्री एचडीआरआई प्रीसेट और ज़ब्रश में एक साधारण शीर्ष पैनल का उपयोग करता हूं।
मेरे रेंडर पास में एक छाया पास, स्पेक पास, सौंदर्य पास, रिम लाइट पास, एसएसएस पास, बनावट पास, पतली फिल्म पास और अल्फा शामिल हैं। सबसे महत्वपूर्ण छाया पास है, मॉडल पर एक ग्रे सामग्री और कीशॉट में एक हल्की सामग्री के साथ एक शीर्ष पैनल के साथ एहसास है; और सौंदर्य पास, एक त्वचा सामग्री, ज़ब्रश से मूल बनावट और प्रकाश के लिए कारखाने एचडीआरआई प्रीसेट के साथ महसूस किया।
फ़ोटोशॉप का उपयोग करके, मैं अपने सभी प्रस्तुतकर्ताओं को एक छवि में विलय कर सकता हूं, विभिन्न पास के बीच सही संतुलन खोजने की कोशिश कर रहा हूं। मैं नीचे पर छाया पास रखता हूं, फिर शीर्ष पर अन्य पास लागू करता हूं, अपनी अस्पष्टता को कम करता हूं और चमकता और चमक के साथ खेलता हूं ताकि वे सभी को एक साथ मिश्रित कर सकें। स्पेक पास हमेशा अन्य सभी पासों के शीर्ष पर होना चाहिए, स्क्रीन मिश्रण मोड के साथ लागू होने वाले प्रकाश क्षेत्रों के माध्यम से लागू होने के लिए।
अवधारणा को अगले स्तर तक ले जाने के लिए, मैं फोटो-बैशिंग की प्रक्रिया शुरू करता हूं, जो मूल रूप से मेरे 3 डी रेंडर के साथ फ़ोटो को मिश्रित करने की प्रक्रिया है। मैं यथार्थवादी विवरण प्राप्त करने के लिए लोगों और जानवरों की तस्वीरों का उपयोग करता हूं, हमेशा यह सुनिश्चित कर रहा हूं कि मेरे द्वारा उपयोग की जाने वाली फ़ोटो में प्रकाश है जो मैंने 3 डी में स्थापित किया है। तस्वीरों को मिश्रित करने का सबसे अच्छा तरीका उनकी अस्पष्टता को कम करना है, फिर इसके विपरीत को बढ़ाएं और जो आपको आवश्यकता नहीं है उसे मिटा दें।
मैं अपने ज़ब्रश मूर्तिकला में चेहरे की आंखों और मुंह की स्थिति से मेल खाने के लिए तरल फ़िल्टर (फ़िल्टर और जीटी; तरल पदार्थ) का उपयोग करके अपने प्राणी (फ़िल्टर और जीटी; तरल पदार्थ) का उपयोग करके मेरे प्राणी का उपयोग करके मेरी फोटो-बाशिंग प्रक्रिया जारी रखता हूं। इस तरह मैं कुछ सूक्ष्म विवरण प्राप्त करने में सक्षम हूं जो मेरे पास पहले नहीं था, और त्वचा में बेहतर पारदर्शिता भी प्राप्त करने में सक्षम हो। मैं पृष्ठभूमि के लिए एक ही फोटो-बैशिंग तकनीक का भी उपयोग करता हूं: मैं कुछ पानी के नीचे की तस्वीरों को मिश्रित करता हूं जो मैं गॉसियन ब्लर (फ़िल्टर और जीटी; ब्लर एंड जीटी; गॉसियन ब्लर) के साथ धुंधला करता हूं।
तस्वीरों और मेरे 3 डी काम को पूरी तरह से मिश्रित करने के लिए, मैं अपने फोटो-बैशिंग के शीर्ष पर चित्रकला शुरू करता हूं: इस तरह से मैं अधिक जानकारी जोड़ने और कुछ तत्वों को ठीक करने में सक्षम हूं। सबकुछ बेहतर ढंग से मिश्रण करने के लिए, मैं एक नरम प्रकाश परत पर हल्के रंग के साथ एक काले रंग और हल्के क्षेत्रों के साथ छाया पेंट कर सकता हूं। यहां अंतिम पास अपने प्राणी को फ्रेम करने के लिए कुछ अग्रभूमि विवरणों में पेंट करना है, और एक बड़े मुलायम ब्रश का उपयोग करके कुछ वायुमंडलीय प्रभाव।
पेंटिंग को कम '3 डी' महसूस करने के लिए, मैं कुछ धूल और बुलबुले की तस्वीरों का उपयोग करता हूं। आप आसानी से इस तरह के प्रभाव के साथ फोटो ढूंढ सकते हैं: आपको उन्हें एक काले रंग की पृष्ठभूमि पर रखने की आवश्यकता है ताकि आप स्क्रीन परत का उपयोग करके उन्हें मिश्रित कर सकें, जो पृष्ठभूमि को समाप्त कर देता है और आपको इच्छित विवरणों के साथ छोड़ देता है।
छवि मूल रूप से पूर्ण है, इसलिए मैं सभी परतों को फ़्लैट करता हूं। अंतिम चरण अब छवि तेज बनाने के लिए अनशर्प मास्क (फ़िल्टर और जीटी; शार्प & gt; unsharp मुखौटा) का उपयोग करने के लिए हैं; एक रेडियल ब्लर (फ़िल्टर और जीटी; ब्लर एंड जीटी; रेडियल ब्लर) लागू करने से पहले, जिसे मैं छवि के केंद्र पर ध्यान केंद्रित करता हूं। यह जीव पर दर्शक का ध्यान केंद्रित करने और छवि को अधिक गतिशील बनाने के लिए भी मदद करता है। आप अपनी छाया में अधिक रंग उधार देने के लिए छवि को ढाल मानचित्र लागू करने के साथ भी खेल सकते हैं।
यह लेख मूल रूप से दिखाई दिया 3 डी दुनिया अंक 224। [38 9] यहां खरीदें
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