افسانوی مخلوق کی ترقی کیسے کریں

Sep 16, 2025
کيسے

سافٹ ویئر کے مرکب کا استعمال کرتے ہوئے حقیقت پسندانہ مخلوق کے ڈیزائن تخلیق کرنے والے افراد -
زبرش، شاندار ڈیزائنر، کلی شاٹ اور فوٹوشاپ - مزید نہیں دیکھنا چاہئے. میں فلموں، ٹی وی شو اور ویڈیو گیمز کے لئے اپنے روزمرہ کے کام میں اس پائپ لائن کا استعمال کرتا ہوں - اور یہ کبھی بھی مایوس نہیں ہوتا.

میں کاغذ پر خالی کرکے عمل شروع کرتا ہوں اور بہترین ڈیزائن سمت پر فیصلہ کرتا ہوں. ایک بار میرے پاس کیا کرنے کے لئے ایک مضبوط خیال ہے، میں 3D میں ڈیزائن سے باہر نکالنے کے لئے زبرش میں کودتا ہوں.

01. زبرش میں بیس میش بنائیں

Having a library of base meshes will speed up this first step

بیس میش کی ایک لائبریری ہونے کے بعد یہ پہلا قدم تیز ہوجائے گا

میں نے ایک خاتون بیس میشوں میں سے ایک کا استعمال کرتے ہوئے ماڈل شروع کیا میں نے تھوڑی دیر سے پیدا کیا. یہ واقعی کام کرنے کے وقت کو کم کرتا ہے - میں تجزیہ کرتا ہوں کہ آپ اپنی مرضی کے مطابق بیس میشوں کی اپنی لائبریری بناتے ہیں جو آپ ہر منصوبے پر استعمال کرسکتے ہیں. تمام دوسرے عناصر کے لئے مجھے خرگوش سے پیدا کرنے کی ضرورت ہے، میں ZSpheres کا استعمال کرتا ہوں. اس مرحلے میں مقصد بیس میش میں اشارہ کا مضبوط احساس حاصل کرنا ہے.

02. چہرے کا پیچھا

Pushing the proportions of the human face can lead to beautiful mythical creatures

انسانی چہرے کے تناسب کو دھکا دینا خوبصورت افسانوی مخلوق کی قیادت کر سکتا ہے

میرے مجسمے میں ابتدائی توجہ مرکوز میں سے ایک چہرہ ہے. میں واقعی کچھ چاہتا ہوں جو تھوڑا سا مخلوق کی طرح نظر آتا ہے، مکمل طور پر انسان نہیں، لیکن اب بھی خوبصورت ہے. میں فیصلہ کرتا ہوں کہ تناسب اور انسانی چہرہ کی خصوصیات کو آگے بڑھانے کا راستہ ہے: معمول سے کہیں زیادہ آنکھوں کو پھیلانے، منہ بڑھانے، ناک کو پھیلانے اور عام طور پر ہڈی کی ساخت کو دھکا دینا. حتمی تصویر کے لئے، میں ناظرین کے ساتھ مضبوط آنکھ سے رابطہ چاہتا ہوں. مجسمہ کرنے کے لئے، میں صرف چند برش استعمال کرتا ہوں: مٹی ٹیوبیں، مٹی، dam_ کی معیاری، منتقل اور معیاری.

03. بیان کریں

Use references for anatomically correct sculpts

atatomically درست مجسمے کے لئے حوالہ جات کا استعمال کریں

اب یہ جسم کا وقت ہے، میں مزید تفصیلات میں مجسم کرنے اور پورے ڈیزائن کو حتمی شکل دینے کے لئے شروع کرتا ہوں. آپ کے سامنے اناتومی حوالہ جات کے ساتھ ہمیشہ ماڈل کرنا ضروری ہے: اس طرح آپ اس بات کو یقینی بناتے ہیں کہ سب کچھ حقیقت پسندانہ اور اخلاقی طور پر درست لگ رہا ہے. اس مرحلے میں میں مٹی کے برش کے بجائے مٹی کی ٹیوبوں کو برش کے بجائے کچھ فارموں کی تعمیر کرنے کے بجائے برش کا استعمال کرتا ہوں، تاکہ میرے اسٹروک زیادہ نازک اور کنٹرول ہیں.

04. ماڈل کو کھولیں

Posing your model in an interesting way makes for a better creature

ایک دلچسپ انداز میں آپ کے ماڈل کو ایک بہتر مخلوق بنا دیتا ہے

اہم مجسمے کے ساتھ، اب یہ میرا ماڈل بننے کا وقت ہے. پونچھ پہلے سے ہی صحیح طور پر بہت زیادہ ہے، کیونکہ میں نے اسے براہ راست سمتری کو بند کر دیا. تو اب میں اوپری جسم پر توجہ مرکوز کر سکتا ہوں.

منتقلی کی تقریب کا استعمال کرتے ہوئے، میں سب سے کم ذیلی تقسیم کی سطح کے ارد گرد منتقل کر سکتا ہوں؛ اور کچھ علاقوں کے کم از کم دوبارہ مجسمے کے ساتھ، گردن اور کندھوں کی طرح، میں اس طرح کی خواہش کو آسانی سے اس طرح سے حاصل کر سکتا ہوں.

05. سمندری راستہ بنائیں

Use Marvelous Designer to create seaweed-like hair

سمندری طرح کی بال پیدا کرنے کے لئے شاندار ڈیزائنر کا استعمال کریں

حیرت انگیز ڈیزائنر عام طور پر لباس کے لئے استعمال کیا جاتا ہے، لیکن میں نے اس سے زیادہ تخلیقی انداز میں استعمال کرنے کے بارے میں سوچا، اس کے تخروپن کے بال بنانے کے لئے اس کی تخروپن طاقت کا استعمال کرتے ہوئے. میں صرف کپڑے کے تار بناتا ہوں، ہر تار کے ایک اختتام پر اپنے مخلوق کے سربراہ کو منسلک کرتا ہوں اور ایک درمیانی طاقت ہوا ہوا نظام بناتا ہے. ایک بار جب آپ اسے مطابقت دیتے ہیں، کپڑے کی تاروں میں بات چیت اور وقف ہوگی. پانی کے اندر اندر اثر حاصل کرنے کے لئے صرف تیزی سے ہوا جانے دو اور نتیجہ کو منجمد کرنے کے لۓ.

06. سمندری پانی کی تفصیل

Go back to ZBrush to add details to the hair

بال کو تفصیلات شامل کرنے کے لئے زبرش پر واپس جائیں

مصنوعی سمندری غذا کے مختلف پیچوں کو بنانے کے بعد، میں زبرش واپس جا رہا ہوں، جہاں میں تفصیل کے عمل کو شروع کر سکتا ہوں. چوٹ برش کے ساتھ، میں ہر تار کے نقطہ نظر کا اختتام بناتا ہوں اور معیاری برش کے ساتھ تفصیل کو ختم کرتا ہوں. منتقل برش کے ساتھ، میں اس بات کو یقینی بناتا ہوں کہ سمندری غذا کے ہر پیچ باقی کے ساتھ مکمل طور پر بات چیت کررہے ہیں، اور ہر ایک حصے کو سر میں صحیح طریقے سے منسلک کیا جاتا ہے.

07. ماڈل پولپیٹ

Aim for dark colours on the back of your model

آپ کے ماڈل کے پیچھے سیاہ رنگوں کے لئے مقصد

انجام دینے سے پہلے، میں حتمی مرکب کے ساتھ میری مدد کرنے کے لئے ایک فوری رنگ گزرتا ہوں. میں الفا_08 کے ساتھ آرجیبی اور رنگ سپرے موڈ میں معیاری برش کا استعمال کرتا ہوں: اس طرح میں پیلیٹ میں دو رنگ منتخب کر سکتا ہوں کہ میں تھوڑا سا پیٹرن کے ساتھ ملنا چاہتا ہوں، پیچھے اور ہلکے رنگ پر سیاہ رنگ کے اصول کے مطابق سامنے. کچھ اپنی مرضی کے مطابق الفا کی مدد سے، میں پہلی رنگ پاس کی تفصیل سے.

08. keyshot میں رینڈر

An initial render in KeyShot makes for some stunning results

کلی شاٹ میں ایک ابتدائی رینڈر کچھ شاندار نتائج کے لئے بنا دیتا ہے

zbrush کے ساتھ zbrothot پل کے ساتھ، میں اپنے ماڈل کو ایک بٹن کے ساتھ فراہم کرنے کے لئے keyshot میں منتقل کر سکتا ہوں. keyshot میں میں اپنے رشتے کے لئے ایک نیا کیمرے زاویہ بناتا ہوں، اور نئے کیمرے پر مبنی زبرش میں کم از کم ایڈجسٹمنٹ کے ساتھ، میں جانے کے لئے تیار ہوں. میرے ماڈل پر جلد کے مواد کو گھسیٹنے کے دوران میری کی بورڈ پر [Ctrl] منعقد کرنا، میں اپنے ساختہ زبرش سے برقرار رکھتا ہوں. میرے اہم نظم روشنی کے لئے، میں فیکٹری HDRI پیش سیٹ keyshot میں اور ایک سادہ اوپر پینل میں zbrush میں رکھتا ہوں.

09. keyshot میں گزر جاتا ہے

Different render passes in KeyShot

کلی شاٹ میں مختلف رینڈر گزر جاتا ہے

میرا رینڈر پاس ایک سائے پاس، مخصوص پاس، خوبصورتی پاس، رم لائٹ پاس، ایس ایس ایس پاس، ساخت گزرتا ہے، پتلی فلم پاس اور الفا. سب سے اہم سائے پاس ہے، ماڈل پر ایک سرمئی مواد اور کلیدی شاٹ میں روشنی کے مواد کے ساتھ ایک سب سے اوپر پینل کے ساتھ احساس ہوا؛ اور خوبصورتی پاس، جلد کے مواد کے ساتھ احساس ہوا، زبرش سے اصل ساختہ اور روشنی کے علاوہ فیکٹری HDRI پیش سیٹ کے ساتھ.

10. فوٹوشاپ میں جامع

Getting the right balance between passes when compositing is crucial

جب compositing اہم ہے تو منظور کے درمیان صحیح توازن حاصل کرنا

فوٹوشاپ کا استعمال کرتے ہوئے، میں اپنے تمام رشیدوں کو ایک تصویر میں ضم کر سکتا ہوں، مختلف پاسوں کے درمیان صحیح توازن تلاش کرنے کی کوشش کر سکتا ہوں. میں سب سے نیچے کی سائے پاس رکھتا ہوں تو پھر سب سے اوپر پر دوسرے پاسوں کا اطلاق کریں، ان کی دھندلاپن کو کم کرنے اور چمک اور اس کے برعکس ان سب کو مل کر مرکب کرنے کے لئے کھیلنا. سپیک پاس ہمیشہ دوسرے پاسوں کے سب سے اوپر ہونا چاہئے، سکرین مرکب موڈ کے ساتھ لاگو کرنے کے لئے صرف روشنی کے علاقوں کے ذریعے لاگو کیا جانا چاہئے.

11. تصویر بٹنگ شروع کریں

Blending photos with 3D renders take the concept to a new level

3D رینڈر کے ساتھ مرکب تصاویر ایک نئی سطح پر تصور کرتے ہیں

اگلے درجے میں تصور کو لینے کے لئے، میں تصویر کی بیشنگ کے عمل کو شروع کرتا ہوں، جو بنیادی طور پر اپنے 3D رینڈرز کے ساتھ مرکب تصاویر کا عمل ہے. میں لوگوں اور جانوروں کی تصاویر کو حقیقت پسندانہ تفصیلات حاصل کرنے کے لئے استعمال کرتا ہوں، ہمیشہ اس بات کو یقینی بناتا ہوں کہ میں نے استعمال کیا ہے کہ تصاویر جس میں میں نے 3D میں قائم کیا ہے. تصاویر مرکب کرنے کا بہترین طریقہ ان کی دھندلاپن کو کم کرنا ہے، پھر اس کے برعکس بڑھانے اور آپ کو کیا ضرورت نہیں ہے.

12. تصویر کی بیشنگ کی تفصیل

Subtle details such as skin tone can be enhanced by photo-bashing

ٹھیک ٹھیک تفصیلات جیسے جلد ٹون تصویر باسنگ کی طرف سے بڑھایا جا سکتا ہے

میں اپنی تصویر کے چہرے پر ایک اداکارہ کی تصویر پر مرکب کرکے اپنی تصویر کے چہرے پر ایک اداکارہ کی تصویر کو ملا کر اپنے زبرش مجسمے میں چہرے پر تصویر کی آنکھوں اور منہ کی حیثیت سے ملنے کے لئے شراب فلٹر (فلٹر اور جی ٹی؛ شراب) کا استعمال کرتے ہوئے. اس طرح میں کچھ ٹھیک ٹھیک تفصیلات حاصل کرنے میں کامیاب ہوں جو میں نے پہلے ہی نہیں تھا، اور جلد میں بہتر تنازعات حاصل کرنے کے لئے بھی. پس منظر کے لئے میں بھی اسی تصویر کی بیشنگ کی تکنیک کا استعمال کرتا ہوں: میں کچھ پانی کے اندر اندر تصاویر ملاتا ہوں جو میں نے پھر گوسوی بلور (فلٹر اور جی ٹی؛ بلور اور جی ٹی؛ گوسو بور) کے ساتھ دھندلا لگایا.

13. تصویر بٹنگ کے سب سے اوپر پر پینٹ

Painting adds the finishing touches to the photo-bashing stage

پینٹنگ فوٹو بیشنگ مرحلے میں ختم ہونے والی چھتوں کو جوڑتا ہے

تصاویر اور میرے 3D کاموں کو مکمل طور پر مرکب کرنے کے لئے، میں اپنی تصویر کے سب سے اوپر پینٹنگ شروع کروں گا: اس طرح میں مزید تفصیلات شامل کرنے اور کچھ عناصر کو حل کرنے میں کامیاب ہوں. سب کچھ بھی بہتر بنانے کے لئے، میں ایک نرم روشنی پرت پر ہلکے رنگ کے ساتھ ایک سیاہ رنگ اور ہلکے علاقوں کے ساتھ سائے پینٹ کر سکتے ہیں. یہاں آخری پاس کچھ پیش منظر کی تفصیلات میں پینٹ کرنا ہے جو میری مخلوق کو فریم کرنے کے لئے، اور ایک نرم نرم برش کا استعمال کرتے ہوئے کچھ ماحولیات کے اثرات کو فریم کرنے کے لئے.

14. اثرات شامل کریں

Dust and bubbles images help the creature look less '3D'

دھول اور بلبلے کی تصاویر مخلوق کو کم '3D' نظر میں مدد کرتی ہیں.

پینٹنگ کم '3D' محسوس کرنے کے لئے، میں کچھ دھول اور بلبلے تصاویر استعمال کرتا ہوں. آپ آسانی سے اس قسم کے اثر آن لائن کے ساتھ تصاویر تلاش کر سکتے ہیں: آپ کو ایک سیاہ پس منظر پر ہونے کی ضرورت ہے تاکہ آپ اسکرین کی پرت کا استعمال کرتے ہوئے ان کو مرکب کرسکتے ہیں، جو پس منظر کو ختم کرتا ہے اور آپ کی تفصیلات کے ساتھ آپ کو چھوڑ دیتا ہے.

15. تصویر کو حتمی شکل دیں

The completed project, a creature from the deep

مکمل منصوبے، گہری سے ایک مخلوق

تصویر بنیادی طور پر مکمل ہے، لہذا میں نے تمام تہوں کو پھینک دیا. آخری اقدامات اب غیر یقینی ماسک استعمال کرنے کے لئے ہیں (فلٹر اور جی ٹی؛ شارپین اور جی ٹی؛ Unsharp ماسک) تصویر تیز بنانے کے لئے؛ اس سے پہلے کہ میں ریڈیل بلور (فلٹر اور جی ٹی؛ دھندلا اور جی ٹی؛ ریڈیل دھندلا)، جس میں میں تصویر کے مرکز پر توجہ مرکوز کرتا ہوں. یہ مخلوق پر ناظرین کی توجہ پر توجہ مرکوز کرنے میں مدد ملتی ہے، اور تصویر زیادہ متحرک بنانے کے لئے بھی. آپ اپنی سائے پر زیادہ رنگ قرض دینے کے لئے تصویر پر ایک گریجویٹ نقشہ کو لاگو کرنے کے ساتھ بھی کھیل سکتے ہیں.

یہ مضمون اصل میں شائع ہوا 3D ورلڈ مسئلہ 224. اسے خریدیں .

متعلقہ مضامین:

  • ایک فنتاسی مخلوق کو کیسے ڈیزائن اور نمٹنے کے لئے
  • بہتر مخلوق کیسے ڈیزائن کریں
  • اپنے کام کے بہاؤ کو بہتر بنانے کے لئے 10 ضروری زبرش شارٹ کٹس

کيسے - انتہائی مشہور مضامین

مائکرو انٹرایکٹو بنانے کے لئے ایڈوب XD کا استعمال کریں

کيسے Sep 16, 2025

(تصویری کریڈٹ: ایڈوب) ایڈوب XD پروٹوٹائپ کے ساتھ مدد کرسکتا ہے - ڈی�..


گرو CMS کے ساتھ شروع کریں

کيسے Sep 16, 2025

(تصویری کریڈٹ: مستقبل) گرو ایک فرق کے ساتھ ایک مواد مینجمنٹ سسٹم (C..


ایڈوب XD کے ساتھ پروٹوٹائپ کی تعمیر

کيسے Sep 16, 2025

(تصویری کریڈٹ: مستقبل) معاصر ویب اور اے پی پی ڈیزائن میں اکثر اوقا..


فوٹوشاپ میں علامت (لوگو) بنانے کے لئے

کيسے Sep 16, 2025

فوٹوشاپ میں علامت (لوگو) بنانے کے ساتھ شروع کرنے سے پہلے، ہمیں ہاتھی کو �..


ایک منگا کلاسک کو دوبارہ بنائیں

کيسے Sep 16, 2025

میں بچپن سے ایک بہت بڑا منگا پرستار رہا ہوں اور اس پر اثر انداز کرنے کے ل..


انفینٹی ڈیزائنر: برآمد کار استعمال کرنے کے لئے کس طرح

کيسے Sep 16, 2025

انفینٹی ڈیزائنر ایک مقبول ویکٹر ایڈیشن کا آلہ ہے. اس کے ساتھ ساتھ میک او..


کس طرح عکاسی کو سنبھالنے کے لئے پینٹ

کيسے Sep 16, 2025

ڈیجیٹل پینٹنگ کی تکنیکوں کو نسبتا براہ راست انداز میں شیشے میں عکاس میں..


ایک حقیقت پسندانہ کھیلوں کی گاڑی کیسے بنانا

کيسے Sep 16, 2025

گزشتہ برسوں میں، میں اپنی صلاحیتوں کو روشنی اور انجام دینے کے ساتھ ساتھ..


اقسام