سافٹ ویئر کے مرکب کا استعمال کرتے ہوئے حقیقت پسندانہ مخلوق کے ڈیزائن تخلیق کرنے والے افراد -
زبرش، شاندار ڈیزائنر، کلی شاٹ اور فوٹوشاپ - مزید نہیں دیکھنا چاہئے. میں فلموں، ٹی وی شو اور ویڈیو گیمز کے لئے اپنے روزمرہ کے کام میں اس پائپ لائن کا استعمال کرتا ہوں - اور یہ کبھی بھی مایوس نہیں ہوتا.
میں کاغذ پر خالی کرکے عمل شروع کرتا ہوں اور بہترین ڈیزائن سمت پر فیصلہ کرتا ہوں. ایک بار میرے پاس کیا کرنے کے لئے ایک مضبوط خیال ہے، میں 3D میں ڈیزائن سے باہر نکالنے کے لئے زبرش میں کودتا ہوں.
میں نے ایک خاتون بیس میشوں میں سے ایک کا استعمال کرتے ہوئے ماڈل شروع کیا میں نے تھوڑی دیر سے پیدا کیا. یہ واقعی کام کرنے کے وقت کو کم کرتا ہے - میں تجزیہ کرتا ہوں کہ آپ اپنی مرضی کے مطابق بیس میشوں کی اپنی لائبریری بناتے ہیں جو آپ ہر منصوبے پر استعمال کرسکتے ہیں. تمام دوسرے عناصر کے لئے مجھے خرگوش سے پیدا کرنے کی ضرورت ہے، میں ZSpheres کا استعمال کرتا ہوں. اس مرحلے میں مقصد بیس میش میں اشارہ کا مضبوط احساس حاصل کرنا ہے.
میرے مجسمے میں ابتدائی توجہ مرکوز میں سے ایک چہرہ ہے. میں واقعی کچھ چاہتا ہوں جو تھوڑا سا مخلوق کی طرح نظر آتا ہے، مکمل طور پر انسان نہیں، لیکن اب بھی خوبصورت ہے. میں فیصلہ کرتا ہوں کہ تناسب اور انسانی چہرہ کی خصوصیات کو آگے بڑھانے کا راستہ ہے: معمول سے کہیں زیادہ آنکھوں کو پھیلانے، منہ بڑھانے، ناک کو پھیلانے اور عام طور پر ہڈی کی ساخت کو دھکا دینا. حتمی تصویر کے لئے، میں ناظرین کے ساتھ مضبوط آنکھ سے رابطہ چاہتا ہوں. مجسمہ کرنے کے لئے، میں صرف چند برش استعمال کرتا ہوں: مٹی ٹیوبیں، مٹی، dam_ کی معیاری، منتقل اور معیاری.
اب یہ جسم کا وقت ہے، میں مزید تفصیلات میں مجسم کرنے اور پورے ڈیزائن کو حتمی شکل دینے کے لئے شروع کرتا ہوں. آپ کے سامنے اناتومی حوالہ جات کے ساتھ ہمیشہ ماڈل کرنا ضروری ہے: اس طرح آپ اس بات کو یقینی بناتے ہیں کہ سب کچھ حقیقت پسندانہ اور اخلاقی طور پر درست لگ رہا ہے. اس مرحلے میں میں مٹی کے برش کے بجائے مٹی کی ٹیوبوں کو برش کے بجائے کچھ فارموں کی تعمیر کرنے کے بجائے برش کا استعمال کرتا ہوں، تاکہ میرے اسٹروک زیادہ نازک اور کنٹرول ہیں.
اہم مجسمے کے ساتھ، اب یہ میرا ماڈل بننے کا وقت ہے. پونچھ پہلے سے ہی صحیح طور پر بہت زیادہ ہے، کیونکہ میں نے اسے براہ راست سمتری کو بند کر دیا. تو اب میں اوپری جسم پر توجہ مرکوز کر سکتا ہوں.
منتقلی کی تقریب کا استعمال کرتے ہوئے، میں سب سے کم ذیلی تقسیم کی سطح کے ارد گرد منتقل کر سکتا ہوں؛ اور کچھ علاقوں کے کم از کم دوبارہ مجسمے کے ساتھ، گردن اور کندھوں کی طرح، میں اس طرح کی خواہش کو آسانی سے اس طرح سے حاصل کر سکتا ہوں.
حیرت انگیز ڈیزائنر عام طور پر لباس کے لئے استعمال کیا جاتا ہے، لیکن میں نے اس سے زیادہ تخلیقی انداز میں استعمال کرنے کے بارے میں سوچا، اس کے تخروپن کے بال بنانے کے لئے اس کی تخروپن طاقت کا استعمال کرتے ہوئے. میں صرف کپڑے کے تار بناتا ہوں، ہر تار کے ایک اختتام پر اپنے مخلوق کے سربراہ کو منسلک کرتا ہوں اور ایک درمیانی طاقت ہوا ہوا نظام بناتا ہے. ایک بار جب آپ اسے مطابقت دیتے ہیں، کپڑے کی تاروں میں بات چیت اور وقف ہوگی. پانی کے اندر اندر اثر حاصل کرنے کے لئے صرف تیزی سے ہوا جانے دو اور نتیجہ کو منجمد کرنے کے لۓ.
مصنوعی سمندری غذا کے مختلف پیچوں کو بنانے کے بعد، میں زبرش واپس جا رہا ہوں، جہاں میں تفصیل کے عمل کو شروع کر سکتا ہوں. چوٹ برش کے ساتھ، میں ہر تار کے نقطہ نظر کا اختتام بناتا ہوں اور معیاری برش کے ساتھ تفصیل کو ختم کرتا ہوں. منتقل برش کے ساتھ، میں اس بات کو یقینی بناتا ہوں کہ سمندری غذا کے ہر پیچ باقی کے ساتھ مکمل طور پر بات چیت کررہے ہیں، اور ہر ایک حصے کو سر میں صحیح طریقے سے منسلک کیا جاتا ہے.
انجام دینے سے پہلے، میں حتمی مرکب کے ساتھ میری مدد کرنے کے لئے ایک فوری رنگ گزرتا ہوں. میں الفا_08 کے ساتھ آرجیبی اور رنگ سپرے موڈ میں معیاری برش کا استعمال کرتا ہوں: اس طرح میں پیلیٹ میں دو رنگ منتخب کر سکتا ہوں کہ میں تھوڑا سا پیٹرن کے ساتھ ملنا چاہتا ہوں، پیچھے اور ہلکے رنگ پر سیاہ رنگ کے اصول کے مطابق سامنے. کچھ اپنی مرضی کے مطابق الفا کی مدد سے، میں پہلی رنگ پاس کی تفصیل سے.
zbrush کے ساتھ zbrothot پل کے ساتھ، میں اپنے ماڈل کو ایک بٹن کے ساتھ فراہم کرنے کے لئے keyshot میں منتقل کر سکتا ہوں. keyshot میں میں اپنے رشتے کے لئے ایک نیا کیمرے زاویہ بناتا ہوں، اور نئے کیمرے پر مبنی زبرش میں کم از کم ایڈجسٹمنٹ کے ساتھ، میں جانے کے لئے تیار ہوں. میرے ماڈل پر جلد کے مواد کو گھسیٹنے کے دوران میری کی بورڈ پر [Ctrl] منعقد کرنا، میں اپنے ساختہ زبرش سے برقرار رکھتا ہوں. میرے اہم نظم روشنی کے لئے، میں فیکٹری HDRI پیش سیٹ keyshot میں اور ایک سادہ اوپر پینل میں zbrush میں رکھتا ہوں.
میرا رینڈر پاس ایک سائے پاس، مخصوص پاس، خوبصورتی پاس، رم لائٹ پاس، ایس ایس ایس پاس، ساخت گزرتا ہے، پتلی فلم پاس اور الفا. سب سے اہم سائے پاس ہے، ماڈل پر ایک سرمئی مواد اور کلیدی شاٹ میں روشنی کے مواد کے ساتھ ایک سب سے اوپر پینل کے ساتھ احساس ہوا؛ اور خوبصورتی پاس، جلد کے مواد کے ساتھ احساس ہوا، زبرش سے اصل ساختہ اور روشنی کے علاوہ فیکٹری HDRI پیش سیٹ کے ساتھ.
فوٹوشاپ کا استعمال کرتے ہوئے، میں اپنے تمام رشیدوں کو ایک تصویر میں ضم کر سکتا ہوں، مختلف پاسوں کے درمیان صحیح توازن تلاش کرنے کی کوشش کر سکتا ہوں. میں سب سے نیچے کی سائے پاس رکھتا ہوں تو پھر سب سے اوپر پر دوسرے پاسوں کا اطلاق کریں، ان کی دھندلاپن کو کم کرنے اور چمک اور اس کے برعکس ان سب کو مل کر مرکب کرنے کے لئے کھیلنا. سپیک پاس ہمیشہ دوسرے پاسوں کے سب سے اوپر ہونا چاہئے، سکرین مرکب موڈ کے ساتھ لاگو کرنے کے لئے صرف روشنی کے علاقوں کے ذریعے لاگو کیا جانا چاہئے.
اگلے درجے میں تصور کو لینے کے لئے، میں تصویر کی بیشنگ کے عمل کو شروع کرتا ہوں، جو بنیادی طور پر اپنے 3D رینڈرز کے ساتھ مرکب تصاویر کا عمل ہے. میں لوگوں اور جانوروں کی تصاویر کو حقیقت پسندانہ تفصیلات حاصل کرنے کے لئے استعمال کرتا ہوں، ہمیشہ اس بات کو یقینی بناتا ہوں کہ میں نے استعمال کیا ہے کہ تصاویر جس میں میں نے 3D میں قائم کیا ہے. تصاویر مرکب کرنے کا بہترین طریقہ ان کی دھندلاپن کو کم کرنا ہے، پھر اس کے برعکس بڑھانے اور آپ کو کیا ضرورت نہیں ہے.
میں اپنی تصویر کے چہرے پر ایک اداکارہ کی تصویر پر مرکب کرکے اپنی تصویر کے چہرے پر ایک اداکارہ کی تصویر کو ملا کر اپنے زبرش مجسمے میں چہرے پر تصویر کی آنکھوں اور منہ کی حیثیت سے ملنے کے لئے شراب فلٹر (فلٹر اور جی ٹی؛ شراب) کا استعمال کرتے ہوئے. اس طرح میں کچھ ٹھیک ٹھیک تفصیلات حاصل کرنے میں کامیاب ہوں جو میں نے پہلے ہی نہیں تھا، اور جلد میں بہتر تنازعات حاصل کرنے کے لئے بھی. پس منظر کے لئے میں بھی اسی تصویر کی بیشنگ کی تکنیک کا استعمال کرتا ہوں: میں کچھ پانی کے اندر اندر تصاویر ملاتا ہوں جو میں نے پھر گوسوی بلور (فلٹر اور جی ٹی؛ بلور اور جی ٹی؛ گوسو بور) کے ساتھ دھندلا لگایا.
تصاویر اور میرے 3D کاموں کو مکمل طور پر مرکب کرنے کے لئے، میں اپنی تصویر کے سب سے اوپر پینٹنگ شروع کروں گا: اس طرح میں مزید تفصیلات شامل کرنے اور کچھ عناصر کو حل کرنے میں کامیاب ہوں. سب کچھ بھی بہتر بنانے کے لئے، میں ایک نرم روشنی پرت پر ہلکے رنگ کے ساتھ ایک سیاہ رنگ اور ہلکے علاقوں کے ساتھ سائے پینٹ کر سکتے ہیں. یہاں آخری پاس کچھ پیش منظر کی تفصیلات میں پینٹ کرنا ہے جو میری مخلوق کو فریم کرنے کے لئے، اور ایک نرم نرم برش کا استعمال کرتے ہوئے کچھ ماحولیات کے اثرات کو فریم کرنے کے لئے.
پینٹنگ کم '3D' محسوس کرنے کے لئے، میں کچھ دھول اور بلبلے تصاویر استعمال کرتا ہوں. آپ آسانی سے اس قسم کے اثر آن لائن کے ساتھ تصاویر تلاش کر سکتے ہیں: آپ کو ایک سیاہ پس منظر پر ہونے کی ضرورت ہے تاکہ آپ اسکرین کی پرت کا استعمال کرتے ہوئے ان کو مرکب کرسکتے ہیں، جو پس منظر کو ختم کرتا ہے اور آپ کی تفصیلات کے ساتھ آپ کو چھوڑ دیتا ہے.
تصویر بنیادی طور پر مکمل ہے، لہذا میں نے تمام تہوں کو پھینک دیا. آخری اقدامات اب غیر یقینی ماسک استعمال کرنے کے لئے ہیں (فلٹر اور جی ٹی؛ شارپین اور جی ٹی؛ Unsharp ماسک) تصویر تیز بنانے کے لئے؛ اس سے پہلے کہ میں ریڈیل بلور (فلٹر اور جی ٹی؛ دھندلا اور جی ٹی؛ ریڈیل دھندلا)، جس میں میں تصویر کے مرکز پر توجہ مرکوز کرتا ہوں. یہ مخلوق پر ناظرین کی توجہ پر توجہ مرکوز کرنے میں مدد ملتی ہے، اور تصویر زیادہ متحرک بنانے کے لئے بھی. آپ اپنی سائے پر زیادہ رنگ قرض دینے کے لئے تصویر پر ایک گریجویٹ نقشہ کو لاگو کرنے کے ساتھ بھی کھیل سکتے ہیں.
یہ مضمون اصل میں شائع ہوا 3D ورلڈ مسئلہ 224. اسے خریدیں .
متعلقہ مضامین:
(تصویری کریڈٹ: ایڈوب) ایڈوب XD پروٹوٹائپ کے ساتھ مدد کرسکتا ہے - ڈی�..
(تصویری کریڈٹ: مستقبل) گرو ایک فرق کے ساتھ ایک مواد مینجمنٹ سسٹم (C..
(تصویری کریڈٹ: مستقبل) معاصر ویب اور اے پی پی ڈیزائن میں اکثر اوقا..
فوٹوشاپ میں علامت (لوگو) بنانے کے ساتھ شروع کرنے سے پہلے، ہمیں ہاتھی کو �..
میں بچپن سے ایک بہت بڑا منگا پرستار رہا ہوں اور اس پر اثر انداز کرنے کے ل..
انفینٹی ڈیزائنر ایک مقبول ویکٹر ایڈیشن کا آلہ ہے. اس کے ساتھ ساتھ میک او..
ڈیجیٹل پینٹنگ کی تکنیکوں کو نسبتا براہ راست انداز میں شیشے میں عکاس میں..
گزشتہ برسوں میں، میں اپنی صلاحیتوں کو روشنی اور انجام دینے کے ساتھ ساتھ..