Azok, akik reális teremtményt terveznek a szoftver keverékével -
Zbrush, csodálatos tervező, keyshot és photoshop - nem kell tovább. Ezt a csővezetéket a mindennapi munkámban filmek, tv-műsorok és videojátékok - és soha nem fog csalódni.
Elindítom a folyamatot a papíron rajzolva, és eldönti a legjobb tervezési irányt. Egyszer erősebb ötletem van arról, hogy mit tegyek, ugorjok a zbrushba, hogy testet adjak ki a 3D-ben.
Elindítom a modellt az egyik női bázis hálóval, amelyet hátra hoztam. Ez igazán csökkenti a munkaidőt - azt javaslom, hogy hozzon létre saját könyvtárat, amelyet minden projekten használhat. Az összes többi elemre, amelyet a semmiből kell létrehoznom, zsphereseket használok. A cél ebben a szakaszban az, hogy erős érzés érhető el a gesztus az alaphálóban.
Az egyik fő összpontosít, hogy korán a szobrászat az arc. Tényleg szeretnék valamit, ami kicsit lény, nem teljesen emberi, de még mindig szép. Úgy döntök, hogy az emberi arcok aránya és jellemzői az a mód, hogy menjen: a szemet a szokásosnál tovább terjessze, a száj nagyítása, az orr simítása és általában a csontszerkezet nyomása. A végső képhez erős szemkontaktust akarok a nézővel. A szobrászathoz csak néhány ecsetet használok: agyagcsövek, agyag, dam_standard, mozgás és standard.
Most itt az ideje a testnek, és több részletben elkezdem rángatni, és valóban véglegesíteni a teljes kialakítást. Fontos, hogy mindig modell anatómiai referenciák előtted: ez hogyan ellenőrizze, hogy minden úgy néz ki, reális és anatómiailag helyes. Ebben a szakaszban azt használja a Clay ecset helyett Clay Tubes kefe felépíteni néhány formáját, úgyhogy én stroke finomabb és szabályozható.
A fő szobrászat elvégzésével most ideje a modellt. A farok már elég sok a jobb oldali jelentőségű, mivel közvetlenül a szimmetria kikapcsolásával modelleztem; Tehát most képes vagyok a felsőtestre összpontosítani.
Az áthelyezett funkció használatával mozgathatom a legalacsonyabb felosztási szinteket; És minimális újbóli szobrászat néhány terület, mint a nyak és a vállak, tudom elérni a kívánt jelentést nagyon könnyen ilyen módon.
Csodálatos tervező jellemzően használt ruhák, de gondoltam használja azt a kreatív módon, a szimulációs hatalom létrehozásához hínár haj. Egyszerűen hozzon létre ruhákat, csatolom az egyes karakterláncok egyik végét a teremtményem fejéhez, és hozzon létre közepes szilárdságú szélrendszert. Miután elengedte, hogy szimuláljon, a ruhák húrjai kölcsönhatásba lépnek és metszenek; Ahhoz, hogy a víz alatti hatás csak gyorsan elengedje a szélet, és azonnal fagyassza le az eredményt.
Miután létrehozta a szimulált hínár haj különböző foltjait, visszamegyek Zbrushba, ahol elkezdhetem a részletezési folyamatot. A csipkefékkel az egyes karakterláncok végét, és befejezem a részleteket a szokásos ecsettel. A mozgó kefével győződjön meg róla, hogy a hínár haj minden foltja tökéletesen illeszkedik a többihez, és hogy az egyes részek megfelelően vannak rögzítve a fejhez.
Mielőtt renderelném, gyors színt adok, hogy segítsen nekem a végső kompozícióval. A szabványos kefét az RGB-re és a színes permetezési módba az alfa_08-val használom: így választhatok két színt a palettában, amelyet egy kis mintával szeretnék keverni, a sötétebb szín elvét, a hátsó és a könnyebb színt az eleje. Néhány egyedi alfa segítségével részletesen részletezi az első színt.
A ZBRURH TO KEYSHOT híddal, tudom átvinni a modellemet a kulcskefezetbe, hogy egy gombbal rendereljen. A keyshot-ban létrehozok egy új fényképezőgép szöget a rendezők számára, és minimális kiigazításokat a ZBRUSH-ban az új kamera alapján, készen állok. Holding [Ctrl] a billentyűzeten, miközben húzza a bőranyagot a modellemen, megtartom a textúrámat a zbrush érintetlen. A fő megvilágításomhoz a gyár HDR-beállítást használom a keyshot és egy egyszerű felső panel, ahol ZBRUSH.
A rendereljem az árnyékát, a spec áthaladást, a szépség áthaladást, a perem fényét, az SSS-passzát, a textúrát, a vékony film áthaladást és az alphasokat. A legfontosabb az árnyékát, amely a modellen szürke anyaggal realizálva van, és egy felső panel, amely könnyű anyaggal rendelkezik a kulcskulcsban; És a szépség áthaladás, bőranyaggal, eredeti textúrákkal, ZBRUSH és a gyár HDRI beetett a világításhoz.
A Photoshop használatával összefonódhatok minden rendelőnek egy képre, és megpróbálom megtalálni a megfelelő egyensúlyt a különböző áthaladások között. Az árnyékát az alján helyezzem el, majd alkalmazza a másik áthaladást, csökkentve az átlátszatlanságukat és játssza le a fényerőt és a kontrasztot, hogy összekeverje őket. A specifikációnak mindig az összes többi út tetején kell lennie, amelyet a képernyő keverék módjával kell alkalmazni, hogy csak a könnyű területek jönnek át.
Ahhoz, hogy a koncepciót a következő szintre vigye, elkezdem a fotósütés folyamatát, amely alapvetően a fotók keverési folyamata a 3D-s renderekkel. Az emberek és az állatok fotóit használom, hogy reális részleteket kapjak, mindig gondoskodom arról, hogy a fotók, amelyeket használok, megvilágítással, amely követi, amit 3D-ben hoztam létre. A képek keveredésének legjobb módja az, hogy csökkentse az átlátszatlanságukat, majd növelje a kontrasztot, és törölje, amit nem kell.
Folytatom az én fotó-bashing folyamatomat egy színésznő fotójának összekeverésével a lényem arcán, a folyékony szűrő (szűrő & gt; folyékonyság), hogy megfeleljen a fotó szemének és szájának a zbrush szobámban. Így kapok olyan finom részleteket, amelyeket korábban nem voltam, és a bőr jobb áttetszőségét is kaptam. Én is használom ugyanazt a fényképezőgép-technikát a háttérben: Egyes víz alatti fotók összeolvadok, amellyel Gaussian elmosódott (Filter & Gt; Blur & Gt; Gaussian Blur).
Ahhoz, hogy tökéletesen keverje össze a képeket és a 3D-s munkámat együtt, elkezdem festeni a fotómásodomból: Így tudok hozzáadni további részleteket és javíthatok néhány elemet. Ahhoz, hogy mindent jobban keverje össze, festhetem az árnyékokat sötét színű és könnyű területekkel, könnyű színű, puha fényrétegen. Az utolsó lépés itt van, hogy festeni néhány előtérben részletesen a teremtményem, és néhány légköri hatás nagy puha kefével.
Ahhoz, hogy a festmény kevésbé "3D" -nek érezze magát, használok néhány port és buborékfotókat. Könnyedén megtalálhatja az ilyen típusú effektusokat online: Szüksége van rájuk, hogy fekete háttéren legyenek, hogy egy képernyőréteget használjanak, amely kiküszöböli a hátteret, és elhagyja a kívánt részleteket.
A kép alapvetően befejeződött, így az összes réteget leereszkedtem. Az utolsó lépések most az UNSHARP maszk használatával (Filter & GT; Sharpen & Gt; Unsharp maszk) használata a kép élesebbéhez; Mielőtt radiális elmosódást alkalmazok (Filter & Gt; Blur & Gt; Radial Blur), amely a kép középpontjára összpontosít. Ez segíti a néző figyelmét a teremtőre, és a kép dinamikusabbá tétele. Játszhatsz egy gradiens térkép alkalmazásával a képhez, hogy több színt adjon az árnyékához.
Ez a cikk eredetileg megjelent 3d világ 224 kiadása. Vásárolja meg itt .
Kapcsolódó cikkek:
A pin-up művészet eredete visszahúzható a 19. század végéig, de az 1940-es és 1950-es években széles körben elterjedt, gyakran plakátok és naptárak. A művészi stílus jellemz�..
A Chiaroscuro művészet készítése a fény és az árnyék összetétele a mélység kialakításához, és ami még fontosabb, hangulat. Ebben a bemutatóban a sötétség művészi birod..
(Kép hitel: jövő) A botok megőrzése mindig egy számes játék - sajnos, az egyszerűen használható gépi tanu..
Az óceán jelenetek festése közben Photoshop CC , Mint mint a legtöbb festményprojektem, elkezdem néhány tengeri fotó referenciát összegyűjteni, hogy biztosítsam, h..
Annak érdekében, hogy megtudja, hogyan lehet létrehozni egy 3D-s idegen kalóz karaktert, megmutatom neked, hogyan faragottam ..
Bungie vezető környezet művész Daniel Thiger fut át minket az előállítási technológiáját reális, állományjav..
Nagy művészek, mint Rembrandt és Caravaggio beadni a műalkotások egy kis dráma és intenzitása, ami darabokra emlékeztet ..
Ez az animáción keresztül van, hogy a világnak érezzük magunkat: az ajtók nyitottak, autók vezetnek a célállomásukhoz,..