Syftet med denna del var att producera en bit av 3d konst Det är klart att gå direkt från rambufferten, med liten eller ingen efterproduktion. Zagreb-baserade Studio Niskota (Nu Polymachine) skapade projektet som en testbädd för sin postledning, och alla tillgångar är modellerade och texturerade med sådan detalj att de kan användas för en närbild, trots att de slutar hundratals eller tusentals meter från kameran i det slutliga skottet.
Scener på denna skala (läs mer om varukvist Här) som innehåller hundratusentals detaljerade tillgångar kan göra en börda på din renderare, och arbeta med miljarder polygoner i visningsporten på ett sätt som möjliggör snabb iteration är nästan omöjligt. Ange Forest Pack och RailClone av Itoo-programvaran , två av de mest populära pluginsna för 3DS max som specialiserar sig på att instansera nästan obegränsad geometri samtidigt som man behåller ett helt procedurerings arbetsflöde.
Forest Pack gör det möjligt för användare att sprida hundratusentals objekt, var och en med miljontals polygoner, medan ett punkt-cloud-visningsläge och flera optimeringsfunktioner håller visningsportarna snabbt. RailClone delar Forest Packs instanseringskapacitet men använder parametriska arrays istället för spridningsalgoritmer för att distribuera, manipulera och deformera geometri.
I den här handledningen ska vi illustrera hur dessa två verktyg användes för att skapa Studio Niskotas scen och dela några ovärderliga tips längs vägen för alla som planerar att skapa storskaliga miljöer.
Landskapet är förmodligen den största bidragsgivaren till den övergripande balansen i bilden, så det är alltid ett bra ställe att börja. Det finns många utmärkta dedikerade landskapsmodelleringsapplikationer på marknaden, men för hastighet kan ingenting slå poly modellering i 3ds max.
I det här tidiga skedet, försök att skapa landskapet på ett sätt som uppmuntrar experimentering genom att upprätthålla bra kantflöde, med hjälp av så få kanter som möjligt för att definiera de grundläggande formerna och sedan sedan lägga till en turbosmoot- eller opensubdiv-modifierare för att lägga till förfinningar.
När du har terrängen grovt, lägg till platshållare geometri för de stora elementen för att hjälpa till att träna vilka kameravinklar du planerar att använda. I den här scenen modellerades landskapet med en sjö i förgrunden och en platt sektion för att visa upp arkitekturen i mitten av marken, vilket ger upphov till att rulla trädkantade kullar på avstånd.
Det är frestande att modellera ett landskap som en stor yta, men när din scen mäts i kilometer är det inte alltid ett förnuftigt tillvägagångssätt. Om du bara modellerar sidorna på kullarna mot kameran, minskar du signifikant antalet träd och föremål som är utspridda senare, påskyndar rendertiderna. Du kan använda samma tillvägagångssätt för att lägga till skanningsdata som fyller i bakgrunden.
Med sammansättningen utarbetas kan du skapa byggnaderna. Poly modellering används hela för byggnadsstrukturen, som sedan fylls med en blandning av högkvalitativa lager och skräddarsydda modeller. För trovärdiga gör det är viktigt att lägga till subtil variation. Till exempel kan du använda slumpbandsmodifieraren med multi-sub-objektmaterial för att slumpmässiga texturerna.
För detta projekt vill vi behålla möjligheten att experimentera, så det är viktigt att se till att allt vi lägger till är lätt att uppdatera. Ett sätt att uppnå detta är att göra Models Parametric. Till exempel, undangömt i träden i den slutliga renderna är en kraftledning som vi skapar med hjälp av järnvägsplugin. RailClone instanser också geometri automatiskt, så även om objektet slutade knappt synligt i slutgiltigt, har du en återanvändbar högkvalitativ tillgång som är lätt att redigera och lämplig för närbilder i framtida projekt.
Rita en spline över bakgrunden av terrängen för att definiera banan. Skapa ett nytt RailClone-objekt, öppna grafredigeraren och skapa en endimensionell matris genom att lägga till en L1S-generator. Tråd pylongeometrin till generatorens start, slut och jämnt ingångar. Tråd kabelgeometrin till standardinmatningen och ändra standardläget så att kablarna är skalade för att passa mellan pylonerna.
Strömpromenaden är också skapad med järnväg. Rita en spline ovanför terrängen för att beskriva mitten av banan. Flera plankmodeller fördelas längs spline med en endimensionell matris med en slumpvisisör. En andra endimensionell generator fördelar stolparna med jämnt åtskilda intervaller. Generatorens spegel- och Y-offsetalternativ används för att kopiera och flytta matrisen till båda sidor av banan, och en yta nod läggs till båda generatorerna så att strandpromenaden följer landskapets topologi.
Precis som byggnadens beklädnad, får denna strandpromenad inte se för perfekt ut. Lägg till några kaos till plankorna med hjälp av de transforma slumpmässiga funktionerna som finns i segmentnodets inställningar. Du bör också slumpmässigt de texturer som används på varje planka, men istället för att använda en modifierare kan du använda RailClone-färg som behåller full instans och har andra avancerade alternativ.
Växtligheten som används i scenen kommer från en blandning av biblioteksmodeller och skräddarsydda växter som skapats med SpeedTree. Landskapsartister frågar sig ofta hur många växtmodeller de behöver för att skapa trovärdig variation. Det är inte riktigt numret men skillnaderna mellan de modeller som är viktiga. Du kan dölja mycket repetition genom att helt enkelt randomiserande rotation och skala. Helst bör du bara inkludera ytterligare variationer av en växtart om de ser tillräckligt annorlunda ut för att motivera de extra resurserna.
När du har lagt till de viktigaste kompositionerna är det vanligt att arbeta från stora till små element. Träden upptar det största området, så skapa de först genom att lägga till ett nytt skogspaketobjekt som använder terrängen som en yta. Lägg till trädmodellerna till geometrilistan och aktivera rotation och skala randomisering. Ett skalintervall mellan 50 och 150 procent kommer att dölja upprepning effektivt.
Trädarna är också utspridda inuti byggnaderna, på strandpromenaden och i sjön. Rita stängda splines från ovanifrån och lägg till dem i listan Skogspaketobjektets områden. Ställ in läget för att utesluta och objekten i splinesen kommer att tas bort. Ta bort träd från under kraftledningarna genom att lägga till splines som används av järnvägsobjektet till områdets lista och ökande tjocklek.
Små växter och markskyddande vegetation modelleras normalt som enskilda växter. Om vi skulle scattera enskilda växter i den här scenen, skulle det ta över 6,5 miljoner av dem för att fylla det önskade området. Lösningen är att använda två skogspaketobjekt, en för att skapa en liten fläck av gräs och en sekund för att distribuera plåstret på terrängen. För att skapa en lapp, använd en liten cirkulär spline en meter eller mer i diameter som ett område för att sprida gräs med skogspaket. Använd områdets densitetsföljning för att tunna ut scatter när den närmar sig spline.
Därefter Skapa ett andra skogspaketobjekt med terrängen som en yta och lägg till plåstret i listan Artiklar. Lägg till exkludera splines för att ta bort gräs från insidan av byggnaderna, på sjöbädden och under strandpromenaden, samt skapa clearings. Ett gallerliknande utseende kan ibland vara synligt - att bryta upp det, lägg till översättning slumpmässig och vanlig rotation och skala.
Det är lite meningsfullt att slösa bort resurser som beräknar objekt som inte ses i den slutliga renderna. Gå till kamerans utbyggnad och aktivera gränsen till synlighet och automatisk tilldelning till Active Visa för att använda den aktuella kameran för att ta bort objekt som inte är synliga. Om du fortfarande behöver några saker som ska behållas för reflektioner kan du förlänga spridningen bortom frustumet något med hjälp av Expand.
Realistiskt jordskydd uppnås genom att blanda flera lager av växter för att lägga till visuell komplexitet. Använd samma optimeringstryck som gräset, skapa nya skogspaketobjekt för långt gräs, döda löv, pinnar och kvistar, svamp och långa ogräs. Skapa trobar interaktion mellan skikten genom att dra unika exkludera områden och experimentera med olika distributionskartor.
Gräs växer längre runt gränserna för objekt där det inte kan trampas eller skära. Skapa ett nytt skogspaketobjekt för att lägga till långt gräs och ogräs runt strandpromenaden. Lägg till samma spline som används av RailClone-stilen till Lime Pack-objektets områdeslista och ställ in läget för att inkludera. Öka tjockleken tills gräsområdet är något bredare än strandpromenaden. Sedan, för att avlägsna gräset från under strandpromenaden, lägg till samma spline igen, sättläge för att utesluta och byta tjocklek till grovt bredden på plankorna.
Vi kan handfärgade områden med skogspaket. Här skapar vi ett nytt skogsobjekt för att lägga till vass. Gå till de områden som rullar och lägg till ett nytt färgområde. Klicka på knappen för att aktivera färgläge och klicka sedan på och dra på terrängen. Det är viktigt att förstå att du bara målar ett område - plugin är helt parametrisk så att du kan justera geometri, densitet och randomisering när som helst.
Det slutliga skogspaketobjektet lägger till lätt geometri till kablar som sträcker sig längs strandpromenaden. I den övre vyn, rita en zigzagging renderbar spline mellan stolparna. Dela alla splinesegment i halva och sänker de nya vertikarna något för att skapa nedåtgående kurvor som om kabeln påverkas av tyngdkraften. Skapa ett nytt skogspaketobjekt och lägg till lätt geometri och omvandla randomisering. För att mata ut dessa lyser längs splineanvändningsläget och sätt avståndet mellan lamporna med avståndsvärdet.
Det finns mer än 350 lampor spridda längs strandpromenaden. Ingen vill placera så många objekt manuellt, men tyvärr kan skogspaket inte sprida icke-geometriska saker som lampor. Lyckligtvis finns det en lösning. Välj Forest Pack-objektet som används för att distribuera lampinggeometrin och använda skogsverktyg för att konvertera den till inhemska fall. Du kan nu använda MAXs inbyggda klon och justera verktyg för att lägga till en förekomst av ett nytt V-strålljus som matchar positionen och orienteringen för var och en av lamporna.
Nu kan du slutföra kompositionen genom att placera hjälteobjekt i mitten till förgrunden. Ett skogsförpackningsobjekt kan vara användbart här också. Lägg till alla objekt du behöver till geometrinlistan och lägg till ytan. Aktivera anpassat redigeringsläge och du kan välja och placera saker som kommer att ha fördelarna med att använda Forest Packs Point-Cloud-skärm, randomisering och instansfunktioner.
Lyktorna i förgrunden skapas med hjälp av grupper som innehåller geometri och ett v-strålkastare för att belysa scenen. Manuell instans och placera lyktor så att något mer än hälften satt på vattenytan och vissa driver in i himlen. För att lägga till blur till luftburna lyktor, lägg till en kort animering och aktivera rörelseoskärpa i renderare och kamerainställningar.
För att skapa krusningar där lyktorna rör vattnet, första modellen vågiga skivor och placera dem precis under ytan, en för varje ljus. Använd dessa för att lägga till förskjutning till vattnet med hjälp av en vraydistancetex-karta för att skapa en gråskaleutgång baserat på ytans avstånd till skivans geometri. För att flytta en lykta, flytta bara skivan för att automatiskt uppdatera förskjutningen.
Studio Niskotas no-postfilosofi gäller också belysning. Var uppmärksam när de belyser byggnaderna för att skapa ett trovärdigt humör, med målet att du kan skapa närbild eller till och med inredning om det behövs. Se till att lamporna läggs till där det finns armaturer så att de härrör från en trovärdig källa, men kan du också använda osynliga ljus för att lägga till accenter. Till exempel kan du lägga till lampor vända bort från byggnaderna för att öka sin belysning av omgivningen och bakgrundsbelysning de närliggande träden.
Slutligen måste vi skapa en känsla av djup och skala. Denna effekt tillsätts vanligen i stolpe med användning av ett Z-djuppass, men det kan också uppnås vid rendertid. Vissa artister gillar att använda V-Ray Miljöfog för att uppnå detta, men om du inte behöver volymetriskt ljus och skuggor kan du använda v-ray-antennperspektiv som approximerar samma effekt men gör snabbare.
Denna artikel publicerades ursprungligen i utgåva 234 av 3d värld , världens bästsäljande tidning för CG-artister. Köp nummer 234 här eller Prenumerera på 3D-världen här .
Relaterade artiklar:
(Bildkredit: Phil Galloway) För den här Adobe fresco-handledningen skapar jag ett pulserande och känslomässigt po..
Att lära sig att dra perspektivet korrekt kan ändra hela ritningsprocessen. Oavsett om du drar traditionellt med penna och papper, eller digitalt med en grafiktablett, konstruerar jag fortf..
(Bildkredit: Getty Images) CSS utvecklas ständigt och en mängd spännande nya funktioner har lagts till för att g�..
(Bildkredit: Phil Nolan) Reality Capture är ett utmärkt sätt att göra egna 3D-skanningar. Allt du behöver är di..
[Bild: webbdesigner] När det gäller att animera med SVGs kan en stor avstängning vara tanken på att bli boggad i ..
Artificiell intelligens (AI) gör det möjligt för oss att skapa nya sätt att titta på befintliga problem, från att ompröva ..
Blir ombedd att beskriva mina målningsteknik är udda för mig, och uppriktigt är det svårt att göra. Jag är ..
Gifs arbetar i sömlösa cykler, vilket Rebecca mock beskriver som "den perfekta slingan". Denna slinga bör helst radera den f..