Mục đích của tác phẩm này là để tạo ra một mảnh của Nghệ thuật 3D. Điều đó đã sẵn sàng để đi thẳng từ bộ đệm khung, với ít hoặc không có hậu hàng. ZAGREB-DỰA Studio niskota. (nay là polymachine) đã tạo ra dự án như một chiếc giường thử nghiệm cho đường ống không có bài đăng của họ, và tất cả các tài sản được mô phỏng và kết cấu với chi tiết như vậy mà chúng có thể được sử dụng cho kết xuất cận cảnh - mặc dù kết thúc hàng trăm hoặc hàng ngàn mét từ máy ảnh trong cú đánh cuối cùng.
Cảnh trên thang đo này (Đọc thêm về Archviz. Ở đây) chứa hàng trăm ngàn tài sản chi tiết có thể gây gánh nặng cho trình kết xuất của bạn và làm việc với hàng tỷ đa giác trong khung nhìn theo cách cho phép lặp nhanh là gần như không thể. Vào Forest Pack và Railclone bằng cách Phần mềm ITO , Hai trong số các plugin phổ biến nhất cho 3ds Max chuyên về hình học gần như vô hạn trong khi vẫn duy trì quy trình làm việc hoàn toàn.
Forest Pack cho phép người dùng phân tán hàng trăm ngàn đối tượng, mỗi đối tượng có hàng triệu đa giác, trong khi chế độ hiển thị đám mây điểm và một số tính năng tối ưu hóa giữ cho chế độ xem nhanh. Railclone chia sẻ khả năng instancing của gói rừng nhưng sử dụng các mảng tham số thay vì các thuật toán tán xạ để phân phối, thao tác và biến dạng hình học.
Trong hướng dẫn này, chúng tôi sẽ minh họa cách hai công cụ này được sử dụng để tạo cảnh Studio Niskota và chia sẻ một số mẹo vô giá trên đường đi để bất kỳ ai lên kế hoạch tạo môi trường quy mô lớn.
Cảnh quan có lẽ là người đóng góp lớn nhất đối với sự cân bằng tổng thể của hình ảnh, vì vậy luôn luôn là một nơi tốt để bắt đầu. Có nhiều ứng dụng mô hình cảnh quan chuyên dụng tuyệt vời trên thị trường, nhưng đối với tốc độ không có gì có thể đánh bại mô hình Poly trong 3ds Max.
Ở giai đoạn đầu này, hãy thử tạo cảnh quan theo cách khuyến khích thử nghiệm bằng cách duy trì dòng chảy tốt, sử dụng càng nhiều cạnh càng tốt để xác định các hình dạng cơ bản và chỉ cần thêm một công cụ sửa đổi Turbosmooth hoặc OpenSubdiv để thêm các sàng lọc.
Khi bạn có địa hình thô ráp, hãy thêm hình học giữ chỗ cho các yếu tố chính để giúp tìm ra góc nào mà bạn dự định sử dụng. Trong cảnh này, cảnh quan được mô hình hóa với một hồ nước ở phía trước và một phần phẳng để giới thiệu kiến trúc ở giữa mặt đất, nhường chỗ để lăn những ngọn đồi lót cây ở xa.
Thật hấp dẫn để mô hình hóa một cảnh quan như một bề mặt lớn, nhưng khi cảnh của bạn được đo bằng km, đó không phải lúc nào cũng là một cách tiếp cận hợp lý. Nếu bạn chỉ mô hình hai bên của những ngọn đồi đối diện với máy ảnh, bạn làm giảm đáng kể số lượng cây và đồ vật nằm rải rác sau đó, tăng tốc độ kết xuất. Bạn có thể sử dụng cùng một cách tiếp cận để thêm dữ liệu quét lấp đầy trong nền.
Với thành phần này hoạt động, bạn có thể tạo các tòa nhà. Mô hình poly được sử dụng trong suốt cấu trúc tòa nhà, sau đó được điền với hỗn hợp các mô hình cổ phiếu chất lượng cao và các mô hình bespoke. Đối với các kết xuất đáng tin cậy, điều quan trọng là thêm biến thể tinh tế. Ví dụ: bạn có thể sử dụng công cụ sửa đổi ngẫu nhiên với các vật liệu đối tượng nhiều phụ để chọn ngẫu nhiên các kết cấu.
Đối với dự án này, chúng tôi muốn giữ lại khả năng thử nghiệm, vì vậy điều quan trọng là đảm bảo rằng bất cứ điều gì chúng tôi thêm là dễ dàng để cập nhật. Một cách để đạt được điều này là làm cho các mô hình tham số. Ví dụ, nhét vào cây trong kết xuất cuối cùng là một đường dây điện mà chúng ta sẽ tạo ra bằng plugin Railclone. Railclone cũng có các trường hợp hình học, vì vậy mặc dù đối tượng đã kết thúc hầu như không hiển thị trong kết xuất cuối cùng, bạn sẽ có một tài sản chất lượng cao có thể tái sử dụng dễ dàng chỉnh sửa và phù hợp với các cận cảnh trong các dự án trong tương lai.
Vẽ một spline trên nền của địa hình để xác định đường dẫn. Tạo một đối tượng railclone mới, mở trình soạn thảo đồ thị và tạo mảng một chiều bằng cách thêm trình tạo L1S. Dây hình học Pylon vào đầu, kết thúc và đầu vào của máy phát điện. Dây hình học cáp vào đầu vào mặc định và thay đổi chế độ mặc định để cáp được chia tỷ lệ để phù hợp giữa các giá treo.
Boardwalk cũng được tạo ra với Railclone. Vẽ một spline phía trên địa hình để mô tả trung tâm của con đường. Một số mô hình Plank được phân phối dọc theo spline bằng cách sử dụng một mảng một chiều với một toán tử ngẫu nhiên. Một trình tạo một chiều thứ hai phân phối các bài viết ở các khoảng cách đều nhau. Gương của máy phát điện và các tùy chọn bù Y được sử dụng để sao chép và di chuyển mảng sang cả hai mặt của đường dẫn và một nút bề mặt được thêm vào cả hai máy phát để lối đi theo dõi theo cấu trúc liên kết của cảnh quan.
Giống như tấm ốp của tòa nhà, lối đi bộ này không được trông quá hoàn hảo. Thêm một số hỗn loạn vào các tấm ván bằng các tính năng biến ngẫu nhiên biến đổi được tìm thấy trong cài đặt của Node Node. Bạn cũng nên chọn ngẫu nhiên các kết cấu được sử dụng trên mỗi tấm ván, nhưng thay vì sử dụng một công cụ sửa đổi, bạn có thể sử dụng màu railclone giữ lại đầy đủ instaning và có các tùy chọn nâng cao khác.
Thảm thực vật được sử dụng trong cảnh xuất phát từ một hỗn hợp các mô hình thư viện và các nhà máy bespoke được tạo ra bằng SpeedTree. Các nghệ sĩ cảnh quan thường tự hỏi mình có bao nhiêu mô hình thực vật mà họ cần để tạo ra sự thay đổi đáng tin cậy. Nó không thực sự là số nhưng sự khác biệt giữa các mô hình quan trọng. Bạn có thể ẩn rất nhiều sự lặp lại bằng cách đơn giản là xoay và quy mô ngẫu nhiên. Lý tưởng nhất, bạn chỉ nên bao gồm các biến thể bổ sung của một loài thực vật nếu chúng trông đủ khác nhau để biện minh cho các tài nguyên bổ sung.
Sau khi bạn đã thêm các yếu tố thành phần chính, thông thường để làm việc từ các yếu tố lớn đến nhỏ. Những cây chiếm diện tích lớn nhất, vì vậy hãy tạo ra những khu vực đầu tiên bằng cách thêm một vật thể rừng mới sử dụng địa hình như một bề mặt. Thêm các mô hình cây vào danh sách hình học và kích hoạt ngẫu nhiên xoay và quy mô. Một phạm vi quy mô từ 50 đến 150 phần trăm sẽ ngụy trang sự lặp lại một cách hiệu quả.
Những cái cây cũng nằm rải rác bên trong các tòa nhà, trên lối đi bộ và trong hồ. Vẽ các splines đóng từ chế độ xem trên cùng và thêm chúng vào danh sách khu vực của đối tượng Forest Pack. Đặt chế độ để loại trừ và các mục bên trong các splines sẽ bị xóa. Tháo cây khỏi dưới các đường dây điện bằng cách thêm spline được sử dụng bởi đối tượng railclone vào danh sách các khu vực và tăng độ dày.
Cây nhỏ và thảm thực vật che phủ thường được mô hình hóa như các loại cây riêng lẻ. Nếu chúng ta phân tán các nhà máy riêng lẻ trong cảnh này, sẽ mất hơn 6,5 triệu người trong số họ để lấp đầy khu vực mong muốn. Giải pháp là sử dụng hai vật thể đổ bộ, một để tạo ra một miếng cỏ nhỏ, và một giây để phân phối các bản vá trên địa hình. Để tạo một bản vá, sử dụng một đường kính nhỏ tròn tròn một mét hoặc nhiều hơn là một khu vực để phân tán cỏ với gói rừng. Sử dụng sự sụp đổ mật độ của khu vực để làm mỏng phân tán khi nó tiếp cận spline.
Tiếp theo, tạo một đối tượng gói rừng thứ hai bằng cách sử dụng địa hình như một bề mặt và thêm bản vá vào danh sách các mục. Thêm loại trừ các splines để loại bỏ cỏ từ bên trong các tòa nhà, trên giường hồ và dưới lối đi bộ, cũng như tạo ra những khoảng trống. Một sự xuất hiện giống như lưới đôi khi có thể nhìn thấy - để phá vỡ điều này, thêm ngẫu nhiên bản dịch cũng như xoay và quy mô thông thường.
Có rất ít ý nghĩa trong việc lãng phí tài nguyên tính toán các vật phẩm không thấy trong kết xuất cuối cùng. Chuyển đến giới thiệu camera và kích hoạt giới hạn về khả năng hiển thị và tự động gán cho chế độ xem kích hoạt để sử dụng máy ảnh hiện tại để loại bỏ các mục không hiển thị. Nếu bạn vẫn cần một số vật phẩm được giữ lại cho các phản xạ, bạn có thể mở rộng phân tán ngoài sự mở rộng của FrusM.
Vỏ mặt đất thực tế đạt được bằng cách trộn nhiều lớp thực vật để thêm độ phức tạp trực quan. Sử dụng các thủ thuật tối ưu hóa giống như cỏ, tạo ra các vật thể rừng mới cho cỏ dài, lá chết, gậy và cành cây, nấm và cỏ dại cao. Tạo sự tương tác đáng tin cậy giữa các lớp bằng cách vẽ các khu vực loại trừ độc đáo và thử nghiệm với các bản đồ phân phối khác nhau.
Cỏ phát triển cao hơn xung quanh ranh giới của các vật thể không thể bị chà đạp hoặc cắt. Tạo một đối tượng gói rừng mới để thêm cỏ dài và cỏ dại xung quanh lối đi bộ. Thêm cùng một spline được sử dụng bởi kiểu railclone vào danh sách khu vực của đối tượng Forest Pack và đặt chế độ bao gồm. Tăng độ dày cho đến khi vùng cỏ rộng hơn một chút so với lối đi bộ. Sau đó, để loại bỏ cỏ từ bên dưới của mình, hãy thêm lại cùng một spline một lần nữa, đặt chế độ để loại trừ và thay đổi độ dày thành khoảng chiều rộng của các tấm ván.
Chúng tôi có thể vẽ tay các khu vực bằng tay sử dụng gói rừng. Ở đây chúng ta sẽ tạo một đối tượng rừng mới để thêm lau sậy. Đi đến khu vực triển khai và thêm một khu vực sơn mới. Nhấp vào nút để kích hoạt chế độ vẽ sau đó nhấp và kéo trên địa hình. Điều quan trọng là phải hiểu rằng bạn chỉ vẽ một khu vực - Plugin vẫn là tham số đầy đủ để bạn có thể điều chỉnh hình học, mật độ và ngẫu nhiên bất cứ lúc nào.
Đối tượng gói rừng cuối cùng thêm hình học ánh sáng vào dây cáp dọc theo lối đi bộ. Trong chế độ xem trên cùng, vẽ một spline có kích thước zigzagging giữa các bài viết. Chia tất cả các phân đoạn spline trong một nửa và hạ thấp các đỉnh mới một chút để tạo các đường cong xuống như thể cáp bị ảnh hưởng bởi trọng lực. Tạo một đối tượng gói rừng mới và thêm hình học ánh sáng và biến đổi ngẫu nhiên. Để mảng các đèn này dọc theo spline sử dụng chế độ phân phối đường dẫn và đặt khoảng cách giữa các đèn bằng cách sử dụng giá trị khoảng cách.
Có hơn 350 đèn nằm rải rác dọc theo lối đi bộ. Không ai muốn đặt nhiều đối tượng bằng tay, nhưng không may, gói rừng không thể phân tán các vật dụng không hình học như đèn. May mắn thay, có một cách giải quyết. Chọn đối tượng Forest Pack được sử dụng để phân phối ánh sáng hình học và sử dụng các công cụ rừng để chuyển đổi nó thành các thể hiện bản địa. Bây giờ bạn có thể sử dụng clone tích hợp của Max và Align Tool để thêm một thể hiện của ánh sáng V-Ray mới phù hợp với vị trí và định hướng cho mỗi bóng đèn.
Bây giờ bạn có thể hoàn thành thành phần bằng cách đặt các đối tượng anh hùng ở giữa đến tiền cảnh. Một đối tượng gói rừng cũng có thể hữu ích ở đây. Thêm tất cả các mục bạn cần vào danh sách hình học và thêm bề mặt. Kích hoạt chế độ chỉnh sửa tùy chỉnh và bạn sẽ có thể chọn và đặt các mục sẽ có lợi ích của việc sử dụng các tính năng hiển thị đám mây, ngẫu nhiên và instancing của Forest Pack.
Các đèn lồng ở phía trước được tạo ra bằng cách sử dụng các nhóm có chứa hình học và đèn tia tia để chiếu sáng cảnh. Ví dụ và định vị đèn lồng để nhiều hơn một nửa được ngồi trên mặt nước và một số đang trôi lên trời. Để thêm Blur vào đèn lồng trong không khí, hãy thêm một hình ảnh động ngắn và bật Blur chuyển động trong cài đặt trình kết xuất và camera.
Để tạo những gợn sóng nơi đèn lồng chạm vào nước, mẫu lượn sóng mô hình đầu tiên và sau đó đặt chúng ngay dưới bề mặt, một cho mỗi ánh sáng. Sử dụng chúng để thêm dịch chuyển vào nước bằng bản đồ VRayDistancetex để tạo ra đầu ra Greyscale dựa trên khoảng cách của bề mặt đến hình học của đĩa. Để di chuyển đèn lồng, chỉ cần di chuyển đĩa để cập nhật dịch chuyển tự động.
Triết lý no-post của Studio Niskota cũng áp dụng cho ánh sáng. Hãy chú ý đến việc chiếu sáng các tòa nhà để tạo ra một tâm trạng đáng tin cậy, với mục đích mà bạn có thể tạo cận cảnh hoặc thậm chí là kết xuất nội thất nếu cần. Đảm bảo rằng đèn được thêm vào trong đó có các phụ kiện để chúng bắt nguồn từ một nguồn đáng tin cậy, nhưng cảm thấy thoải mái khi sử dụng đèn vô hình để thêm điểm nhấn. Ví dụ, bạn có thể thêm đèn hướng ra khỏi các tòa nhà để tăng cường sự chiếu sáng của môi trường xung quanh và đèn nền cây gần đó.
Cuối cùng chúng ta cần tạo cảm giác sâu sắc và quy mô. Hiệu ứng này thường được thêm vào trong bài bằng cách sử dụng thẻ sâu Z, nhưng nó cũng có thể đạt được trong thời gian kết xuất. Một số nghệ sĩ thích sử dụng sương mù môi trường V-Ray để đạt được điều này, nhưng trừ khi bạn thực sự cần ánh sáng thể tích và bóng tối, bạn có thể sử dụng quan điểm trên không v-ray gần đúng với hiệu ứng tương tự nhưng kết xuất nhanh hơn.
Bài viết này ban đầu được xuất bản trong số phát hành 234 của Thế giới 3d , Tạp chí bán chạy nhất thế giới cho các nghệ sĩ CG. Mua số phát hành 234 tại đây hoặc là Theo dõi thế giới 3d ở đây .
Những bài viết liên quan:
Học cách sử dụng độ tương phản trong nghệ thuật sẽ chuyển đổi các dự án của bạn và cách bạn làm việc. Khía cạnh yêu thích của tôi để làm vi..
[số 8] (Tín dụng hình ảnh: Jason Parnell-Brookes) Nhảy tới: Photoshop expres..
Trong hướng dẫn này, chúng tôi sẽ chỉ cho bạn cách tạo hiệu ứng văn bản trục trặc. Các hiệu ứng đặc biệt và hoạt hình có thể giúp các trang web ..
Là vùng đất sống lớn nhất động vật có vú trên trái đất, voi có sự hiện diện hoàn toàn không thể phủ nhận. Khi sinh, ..
[số 8] Tôi đã là một người hâm mộ manga khổng lồ từ tuổi thơ và không thể che giấu ảnh hưởng mà..
[số 8] Khi tôi lần đầu tiên chuyển từ một quy trình truyền thống sang quy trình minh họa kỹ thuật số,..
[số 8] Sử dụng Pastel Primers. Để tạo bề mặt cho nghệ thuật của bạn có nghĩa là bạn có..
[số 8] Thiết kế cho tất cả các thiết bị! Anna Dahlström. sẽ nói về t�..