O objetivo desta peça era produzir um pedaço de Arte 3D. Isso está pronto para ir direto do buffer de quadros, com pouca ou nenhuma pós-produção. Zagreb-baseado Studio Niskota. (agora polymachine) criou o projeto como uma cama de teste para o seu pipeline sem postagem, e todos os ativos são modelados e texturizados com tal detalhe que eles poderiam ser usados para uma render de close-up - apesar de acabar com centenas ou milhares de metros de a câmera no tiro final.
Cenas nesta escala (leia mais sobre Archviz Aqui) contendo centenas de milhares de ativos detalhados pode colocar um fardo em seu renderizador, e trabalhar com bilhões de polígonos na viewport de uma forma que permite que a iteração rápida seja quase impossível. Digite o pacote da floresta e o Railclone por software Itoo. , dois dos plugins mais populares para o 3ds Max, que se especializam em instancar a geometria quase ilimitada, mantendo um fluxo de trabalho totalmente processual.
O Forest Pack permite que os usuários espaliquem centenas de milhares de objetos, cada um com milhões de polígonos, enquanto um modo de exibição de nuvem de pontos e vários recursos de otimização mantêm as viewports rapidamente. A FARGCLONE compartilha a capacidade de instances da Forest Pack, mas usa matrizes paramétricas em vez de espalhamento de algoritmos para distribuir, manipular e deformar a geometria.
Neste tutorial, ilustraremos como essas duas ferramentas foram usadas para criar a cena do Studio Niskota e compartilhar algumas dicas inestimáveis ao longo do caminho para qualquer pessoa que planejasse criar ambientes de grande escala.
A paisagem é provavelmente o maior contribuinte para o saldo total da imagem, por isso é sempre um bom lugar para começar. Há muitas excelentes aplicações dedicadas de modelagem de paisagem no mercado, mas por velocidade nada pode bater a modelagem poli no 3DS Max.
Neste estágio inicial, tente criar a paisagem de uma forma que incentiva a experimentação mantendo o bom fluxo de borda, usando o mínimo de bordas possível para definir as formas básicas e apenas adicionar um modificador de turbosmooth ou opensubdiv para adicionar refinamentos.
Uma vez que você tenha o terreno desbaste, adicione geometria de espaço reservado para os principais elementos para ajudar a descobrir quais ângulos de câmera você planeja usar. Nesta cena, a paisagem foi modelada com um lago no primeiro plano e uma seção plana para mostrar a arquitetura no meio-terra, o que dá lugar a colinas arborizadas na distância.
É tentador modelar uma paisagem como uma grande superfície, mas quando sua cena é medida em quilômetros, nem sempre é uma abordagem sensata. Se você apenas modelar os lados das colinas enfrentando a câmera, você reduz significativamente o número de árvores e objetos espalhados mais tarde, acelerando os tempos de renderização. Você pode usar a mesma abordagem para adicionar dados de digitalização que preenchem o plano de fundo.
Com a composição funcionou, você pode criar os edifícios. A modelagem poli é usada por toda a estrutura do edifício, que é então povoada com uma mistura de ações de alta qualidade e modelos sob medida. Para os renderizantes acreditáveis, é importante adicionar variação sutil. Por exemplo, você pode usar o modificador randomelement com materiais multi-sub-objeto para randomizar as texturas.
Para este projeto, queremos manter a capacidade de experimentar, por isso é importante ter certeza de que qualquer coisa que adicionamos é fácil de atualizar. Uma maneira de conseguir isso é tornar os modelos paramétricos. Por exemplo, escondido nas árvores na renderização final é uma linha de energia que criaremos usando o plugin Railclone. A Railclone também insta a geometria automaticamente, portanto, embora o objeto acabasse mal visível na renderização final, você terá um ativo de alta qualidade reutilizável que seja fácil de editar e adequado para close-ups em projetos futuros.
Desenhe um spline através do fundo do terreno para definir o caminho. Crie um novo objeto RailClone, abra o Editor de Gráficos e crie uma matriz unidimensional adicionando um gerador L1S. Conecte a geometria do pilão para o início do gerador, final e uniformidade. Conecte a geometria do cabo para a entrada padrão e altere o modo padrão para que os cabos sejam dimensionados para se encaixar entre os pilões.
O calçadão também é criado com o Railclone. Desenhe um spline acima do terreno para descrever o centro do caminho. Vários modelos de prancha são distribuídos ao longo do spline usando uma matriz unidimensional com um operador aleatório. Um segundo gerador unidimensional distribui os postes em intervalos uniformemente espaçados. As opções de deslocamento de espelho e Y gerador são usadas para copiar e mover a matriz para ambos os lados do caminho, e um nó de superfície é adicionado a ambos geradores para que o calçadão segue a topologia da paisagem.
Assim como o revestimento do edifício, este calçadão não deve parecer perfeito. Adicione alguns caos às pranchas usando os recursos de randomização de transformação encontrados nas configurações do nó do segmento. Você também deve randomizar as texturas usadas em cada prancha, mas em vez de usar um modificador, você pode usar a cor do Filmclone, que retém a instalação completa e tem outras opções avançadas.
A vegetação usada na cena vem de uma mistura de modelos de biblioteca e plantas sob medida criadas usando speedtree. Os artistas paisagistas costumam se perguntar quantos modelos de plantas eles precisam para criar variação crível. Não é realmente o número, mas as diferenças entre os modelos que são importantes. Você pode esconder muita repetição simplesmente randomising rotação e escala. Idealmente, você deve incluir apenas variações adicionais de uma espécie de planta se parecerem suficientemente diferentes para justificar os recursos extras.
Depois de adicionar os principais elementos composicionais, é habitual trabalhar de grande para pequenos elementos. As árvores ocupam a maior área, então crie os primeiramente adicionando um novo objeto de pacote de floresta que usa o terreno como uma superfície. Adicione os modelos de árvores à lista de geometria e ative a randomização de rotação e escala. Uma faixa de escala entre 50 e 150 por cento irá disfarçar a repetição de forma eficaz.
As árvores também estão espalhadas dentro dos edifícios, no calçadão e no lago. Desenhe as divinas fechadas a partir da vista superior e adicione-as à lista de áreas do objeto Forest Pack. Defina o modo para excluir e os itens dentro das splines serão removidos. Remova as árvores sob as linhas de energia adicionando a spline usada pelo objeto RailClone para a lista de áreas e aumentando a espessura.
Pequenas plantas e vegetação de cobertura de terra são normalmente modeladas como plantas individuais. Se fôssemos espalhar plantas individuais nesta cena, assumiria mais de 6,5 milhões deles para preencher a área desejada. A solução é usar dois objetos de pacote de florestas, um para criar um pequeno pedaço de grama e um segundo para distribuir o patch no terreno. Para criar um patch, use um pequeno spline circular de um metro ou mais de diâmetro como uma área para espalhar a grama com pacote de florestas. Use a perda de densidade da área para diluir a dispersão à medida que se aproxima do spline.
Em seguida, crie um segundo objeto de pacote de floresta usando o terreno como uma superfície e adicione o patch à lista de itens. Adicionar excluir splines para remover a grama de dentro dos edifícios, na cama do lago e sob o calçadão, além de criar clareiras. Uma aparência semelhante a uma grade pode ser visível - para quebrar isso, adicionar a tradução randomização, bem como a rotação e escala usual.
Há pouco sentido em desperdiçar recursos, calculando itens que não são vistos na renderização final. Vá para a lançamento da câmera e ative o limite para visibilidade e atribuir automaticamente a exibição ativa para usar a câmera atual para remover itens que não são visíveis. Se você ainda precisar de alguns itens a serem retidos para reflexões, você pode estender a dispersão além do Frustum ligeiramente usando a expansão.
A cobertura do solo realista é alcançada misturando várias camadas de plantas para adicionar complexidade visual. Usando os mesmos truques de otimização como a grama, crie novos objetos de pacote de floresta para grama longa, folhas mortas, paus e galhos, cogumelos e ervas daninhas altas. Crie interação crível entre as camadas desenhando áreas exclusivas exclusivas e experimentando diferentes mapas de distribuição.
Grama cresce mais alto ao redor dos limites de objetos, onde não pode ser pisoteado ou cortado. Crie um novo objeto Forest Pack para adicionar grama longa e ervas daninhas ao redor do calçadão. Adicione a mesma spline usada pelo estilo RailClone para a lista de áreas do objeto Forest Pack e defina o modo para incluir. Aumente a espessura até que a área da grama seja ligeiramente mais larga que o calçadão. Então, para remover a grama debaixo do próprio calçadão, adicione o mesmo spline novamente, definir o modo para excluir e alterar a espessura para aproximadamente a largura das pranchas.
Nós podemos pintar as áreas usando o Bloco Forest. Aqui vamos criar um novo objeto florestal para adicionar Reeds. Vá para as áreas lançando e adicione uma nova área de pintura. Clique no botão para ativar o modo de pintura e clique e arraste no terreno. É importante entender que você está pintando apenas uma área - o plugin permanece totalmente paramétrico para poder ajustar a geometria, a densidade e a randomização a qualquer momento.
O objeto Final Forest Pack adiciona geometria leve a cabos amarrados ao longo do calçadão. Na vista superior, desenhe uma spline renderável ziguezague entre os posts. Divida todos os segmentos do spline ao meio e abaixe os novos vértices ligeiramente para criar curvas descendentes como se o cabo for afetado pela gravidade. Crie um novo objeto Forest Pack e adicione geometria leve e transforme a randomização. Para array essas luzes ao longo do modo de distribuição do caminho de uso do spline e defina a distância entre as luzes usando o valor do espaçamento.
Há mais de 350 luzes espalhadas ao longo do calçadão. Ninguém quer colocar esses objetos manualmente, mas infelizmente o pacote florestal não pode espalhar itens não-geométricos, como luzes. Felizmente, há uma solução alternativa. Selecione o objeto Forest Pack usado para distribuir a geometria das luzes e use ferramentas florestais para convertê-la em instâncias nativas. Agora você pode usar o clone interno do Max e Align Tool para adicionar uma instância de uma nova luz V-Raio que corresponda à posição e orientação para cada uma das lâmpadas.
Agora você pode completar a composição colocando objetos de herói no meio de primeiro plano. Um objeto de pacote de florestas pode ser útil aqui também. Adicione todos os itens que você precisa para a lista de geometria e adicione a superfície. Ative o modo de edição personalizado e você poderá escolher e colocar itens que terão os benefícios de usar os recursos de exibição do Point-Cloud do Forest Pack, randomização e instancing.
As lanternas em primeiro plano são criadas usando grupos que contêm geometria e uma luz de raios V para iluminar a cena. Instância manual e posicione as lanternas para que ligeiramente mais da metade se sente na superfície da água e algumas estão à deriva para o céu. Para adicionar borrão às lanternas do ar, adicione uma animação curta e ative o borrão de movimento nas configurações do renderizador e da câmera.
Para criar ondulações onde as lanternas tocam a água, primeiro modelo discos ondulados e, em seguida, colocá-los logo abaixo da superfície, um para cada luz. Use estes para adicionar deslocamento à água usando um mapa Vraydistancetex para criar uma saída de greyscale com base na distância da superfície para a geometria do disco. Para mover uma lanterna, basta mover o disco para atualizar o deslocamento automaticamente.
A filosofia não postal de Niskota é aplica-se à iluminação também. Preste muita atenção ao iluminar os edifícios para criar um humor crível, com o objetivo que você poderia criar close-up ou mesmo renderizadores de interiores, se necessário. Certifique-se de que as luzes são adicionadas quando há conexões para que elas se originem de uma fonte crível, mas se sinta à vontade também para usar luzes invisíveis para adicionar acentos. Por exemplo, você poderia adicionar luzes voltadas para os edifícios para impulsionar sua iluminação do ambiente circundante e luz de fundo as árvores próximas.
Finalmente, precisamos criar uma sensação de profundidade e escala. Este efeito é comumente adicionado no post usando um passe de profundidade Z, mas também pode ser alcançado no momento de renderização. Alguns artistas gostam de usar nevoeiro de ambiente de raio V para conseguir isso, mas a menos que você realmente precise de luz volumétrica e sombras, você pode usar a perspectiva aérea de raios V que se aproxima do mesmo efeito, mas torna-se mais rapidamente.
Este artigo foi originalmente publicado em questão 234 de Mundo 3D , a revista mais vendida do mundo para artistas do CG. Comprar edição 234 aqui ou Assine o mundo 3D aqui .
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