Amazon nou motor de joc, Depozit de cherestea , este gratuit și minunat pentru oricine cu un interes în vârstă de joc și crearea de active. Acest set de pași de bază este primul dintr-o serie de Walkthroughs Lumberyard. Vom începe prin crearea unei scene foarte de bază în Lumberyard. Tutorialul va explora elementele de bază simple de lucru pe care le veți avea nevoie pentru a începe să creați în interiorul acestei platforme.
În tutorialele viitoare vom face mai complexă prin crearea unui nivel mic, complet cu active Vom instala și textura, înainte de a vă deplasa în atmosferă și cinematică pentru a arăta cu adevărat ceea ce se poate face în Lumberyard de la zero. De asemenea, vom acoperi cu ușurință AI, povestiri, sunet, compilare și depanare.
Pentru a incepe, Descărcați și executați fișierele de instalare , și utilizați asistentul de configurare Lumberyard pentru a vă crea mediul de dezvoltare. În raport cu ceea ce doriți să faceți, vă va spune că sdk-urile și plug-in-urile suplimentare va trebui să se configureze pentru proiectul (proiectele) dvs. Ați putea dori, de asemenea, să luați pachetul de active Woodland și Gamelevel LEGACY SDK.
Înainte de a instala LUMBERYARD, acesta vă poate salva unele depanare post-instalare pentru a atrage și a instala ediția comunitară gratuită a Microsoft Visual Studio 2013, deoarece unele dintre software-ul necesar va apela la redistribuabilele Visual Studio.
Dacă faceți acest lucru, amintiți-vă să reporniți după instalare.
Pentru o vanilie simplă, "cunoașterea pentru a cunoaște Lumberyard", nu aveți nevoie să faceți nimic, cu excepția "Rulați proiectul dvs. de joc" și "Rulați editorul și uneltele Lumberyard".
Dacă intenționați să utilizați Substanță Designer, va trebui să verificați și "compilați codul jocului", astfel încât veți obține lista allegoritmică în secțiunea SDK. Aceasta va instala plug-in-ul de substanță pentru a fi utilizat în editorul LUMBERYARD.
Odată ce ați terminat, faceți clic pe noua pictogramă "Configurare Project" de pe desktop sau în ecranul rezumat al asistentului Configurare. Vom începe să creăm proiecte personalizate în continuare, dar pentru acest walkthrough puteți utiliza fie eșantioanele, care ar trebui să fie setat ca implicit sau GamesDK, pe care va trebui să le setați ca implicit făcând clic pe setat la prestabilit în partea superioară coltul drept.
Diferența dintre aceste două este nivelul activelor și demonstrațiilor disponibile; ProbeleProject-ul are mai puține active și vizează începători, dar jocul are o mulțime de lucruri pe care le puteți uita la și să se desprindă în scopul de a învăța. Acest walkthrough poate fi rulat de la un proiect, totuși.
De asemenea, rețineți că un proiect Lumberyard funcționează destul de mult ca un container: orice nivel pe care îl creați, orice piesă pe care o aduceți sau orice pietre pe care le activați în partea dreaptă superioară a configuratorului proiectului prin "Activați pachetele" Active ale proiectului ales, vor fi adăugate la configurarea și bunurile respective ale proiectului și nu vor fi accesibile prin alte proiecte.
Acest lucru este, de asemenea, în cazul în care activați substanța pentru proiectul dvs., deci dacă ați instalat-o, verificați substanța, faceți clic pe Salvare și Înapoi la proiect.
Procesorul de active poate începe să închirieze și poate dura câteva minute, în funcție de sistemul dvs. Este un preîncărcător și un updater al tuturor activelor (texturi, obiecte, materiale, setări și așa mai departe) în proiectul ales, spre deosebire de încărcarea activelor pe bază de elemente și apoi așteptați ca proiectul dvs. să-l închidă în setul dvs. existent de active. Când procesorul de active este terminat, puteți porni editorul sau va începe de la sine, în funcție de setările dvs.
Odată ce nivelul dvs. este generat, veți vedea că editorul Lumberyard nu este mult diferit față de alte aplicații 3D sau motoare de joc atunci când vine vorba de navigare. În plus față de meniul Fișier, aveți două panglici implicite la pornire. Bara de instrumente EdiTmode conține comenzi comune cum ar fi anularea / redo, selectați, scală, rotiți, mutați și încărcați. Plasați peste ei pentru a-și arăta scurte.
Există, de asemenea, bara de instrumente Editor, care aduce orice editor din browserul de active către editorul de teren. Faceți clic dreapta pentru a adăuga bare de instrumente suplimentare, cum ar fi obiectul sau depanarea.
Rețineți că editorii sunt docul, deci dacă, de exemplu, aveți redactor de strat de teren deschis, puteți să trageți alți editori, cum ar fi editorul materialului sau al terenului deasupra acestuia și va andoca - cu fila editorului din partea de jos a fundului Editor folosiți.
Quads din RollUPBar din dreapta sunt meniuri rapide și editori de parametri, începând cu cele două file, vom folosi cel mai mult în acest walkthrough: obiecte și teren.
Când vine vorba de navigare, folosiți W, A, S, D pentru a vă deplasa înainte, dreapta, înapoi și stânga. Butonul stâng al mouse-ului pentru a selecta, butonul Mouse Moudel pentru a derula / zoom și butonul din dreapta al mouse-ului la Bank. Utilizați [Ctrl] + [g] pentru a vă vedea munca dintr-o perspectivă jocului și apăsați Escape pentru a reveni în editor. Bara inferioară conține funcționalitate, variind de la blocarea unui element la viteza fluturașului și mutantul audio, în plus față de consola.
Acesta vă poate ajuta cu adevărat să vedeți munca dvs. din perspectiva unui personaj, astfel încât să doriți să deschideți vizualizarea bazei de date din meniul View sau din bara de instrumente Editor dacă ați ales eșantioanele. Faceți clic pe fila Biblioteca Prefabs & GT; Open & Gt; caracter_controllers.xml și trageți controlerul sferic în scena dvs. Acesta va încărca un robot complet rigid, puteți să vă deplasați cu - inclusiv sărituri (bara de spațiu). Gamesdk va încărca un caracter deja prezent atunci când apăsați [Ctrl] + [G].
Să fugim mai adânc în acest proces, pentru a înființa și a crea primul dvs. mediu LUMBERYARD.
obține Toate bunurile de care aveți nevoie și a. Video de ajutor.
Odată ce editorul a lansat, începe cu un pop-up care vă cere să vă numiți nivelul. Face acest lucru. Apoi, definiți dimensiunea terenului și dimensiunea texturii; Setați dimensiunea terenului la un mic 1024x1024 și un metru. Apoi, setați textura la implicit 4096x4096 cu multiplicator de culoare setat la implicit opt. Munca multiplicatorului este de a spori luminozitatea culorii stratului și, de asemenea, să atenueze culorile distorsionate sau culorile cu artefacte cu setări crescute. Puteți schimba această setare mai târziu dacă nu vă place. Faceți clic pe OK și Lumberyard generează un avion ca teren de pornire al nivelului dvs.
Dacă ați lucrat cu orice alt software de generare a terenului, obținerea Hang of the Terrain Editor este o clipă. Are doar mai puține perii, dar aceleași trei opțiuni: auto-generat, manechin sau import Beightmap. O modalitate bună de a genera un teren de pornire scăzut, inegal este de a folosi peria foarte mare în combinație cu setările de zgomot.
Este demn de remarcat că, indiferent de peria pe care o alegeți, raza exterioară a periei dvs. vă ajută să vă definiți pantă și moale, așa că pentru o margine moale, setați întotdeauna raza exterioară mai mare decât raza interioară, în plus față de scăderea durității. De asemenea, permiteți zgomotul cu scara 3 și frecvența 50, pentru o anumită variație. Piciorul de predare cu această setare poate fi greu de văzut în editor, dar perie de perle va fi foarte vizibil pe terenul dvs. De asemenea, explorați netezirea și reducerea intervalului în meniul Modificați pentru reglarea fină.
Odată ce sunteți mulțumit de terenul dvs., este timpul să generați unele materiale de bază - de preferință în format * .tif. Lumberyard utilizează un flux de lucru SPEC / GLLES. Aceasta înseamnă că veți avea nevoie de o hartă difuză, normală, speculară și înălțime pentru a începe cu. Pe măsură ce lucrăm cu shaderul stratului de teren, va trebui să luați niște pași suplimentari de pregătire pentru ca acestea să funcționeze corect. În primul rând, asigurați-vă că harta dvs. este un pătrat X2 (512x512, 1024x1024, 2048 și așa mai departe). În al doilea rând, harta difuză. Deoarece Lumberyard este o furculiță cryengine, unele dintre fluxurile de lucru cryengine rămân, inclusiv lucrul cu materiale de teren.
Folosind filtrul Highpass din Photoshop (Filtre & GT, Alte & GT; Highpass) sau HiperS în Filtrele de Designer de Substanțe & GT; Reglajele vor elimina variațiile de culori cu frecvență redusă de pe hartă. Acest lucru va dezactiva, de asemenea, aspectul său semnificativ. O valoare bună în Photoshop poate fi între 10 și 15, dar obținerea dreptului depinde de imaginea dvs.; Tweaking și de recuperare a motorului. Indiferent dacă utilizați Photoshop sau Designer de substanțe, imaginea dvs. trebuie să fie salvată ca critif. Lumberyard va fi instalat plug-in-ul pentru Photoshop. Utilizați convertorul RC găsit în folderul Lumberyard's \ Bin64 \ RC.
Când ați terminat cu imaginea dvs. în Photoshop, mergeți pentru a salva ca și selectați Crytif din dropdown. Acest lucru va aduce în sus convertorul de critenie. În lista presetată de critenie, selectați Terrain_albedo_highpass. Verificați "Listați toate presetările" în partea stângă a dropdown dacă nu apare imediat. Apoi, selectați rezoluția în ecranul de rezoluție și faceți clic pe OK.
În al doilea rând, Lumberyard are nevoie de harta lucioasă a materialului să fie în canalul alfa al unui normal. O hartă lucioasă controlează răspândirea intensității hărții speculale, nu specularitatea însăși, iar regulile obișnuite se aplică: alb pentru luminos, negru pentru Matte și totul între ca nuanță.
Dacă utilizați substanța, acest lucru este destul de ușor, deoarece tot ceea ce faceți - cu condiția că ați generat sau convertit o substanță la spec / luciu - este de a conecta un nod de îmbinare RGB de la filtrele & GT; canale în nodul de ieșire final al normalului, unde Difuzul este RGB, iar harta lucioasă este A. Salvați-vă normalul ca ieșire cu un sufix DDNA, astfel încât Lumberyard va înțelege că este normal cu o hartă lucioasă în alfa, cum ar fi "glossynormal_dddna.ti.
În Photoshop, odată ce ați obținut atât harta obișnuită și lucioasă, mergeți la canale. Dacă nu există nici un canal alfa, generați rapid unul și lipiți-vă harta lucioasă în ea. Acum salvați acest fișier ca TIF / Crytif cu sufixul _DDNA, astfel încât Lumberyard o recunoaște.
Odată ce ați terminat pregătirea, generarea unui material este mult mai puțin un proces, mai ales că Lumberyard nu are în prezent noduri. În editorul material, accesați folderul Materiale, faceți clic dreapta și selectați Adăugați un material nou. Apoi numele materialului dvs., cum ar fi Grass_Mine. Odată ce materialul este generat, va arăta un pătrat roșu în editor spunând să mă înlocuiască - și vom face doar asta.
Sub setările materialelor, setați shader-ul la TerraneLayer și tipul de suprafață la iarbă. Nu faceți nimic în setările de opacitate și în setările de iluminat, setați specularul dvs. la Not-So-Reflectorive la aproximativ RGB 70. Săriți fila Avansată și sub hărțile texturii, încărcați textul din folderul de textură în sloturile lor relative . Dacă utilizați o textura înaltă, puteți reduce modelul Moiré pe care îl generează la setarea implicită a unuia făcând clic pe lângă difuzarea în hărțile texturii și din nou lângă tigla în parametrii ulteriori. Încercați să îl setați undeva între 0,25 și 0,5 pentru a începe cu, și apoi Tweak.
În funcție de puterea normală și aspectul doritor pentru teren, este posibil să doriți, de asemenea, să activați cartografiere de ocluzie paralax sub parametrii de generare a lui Shader. Câteva glisoare suplimentare se vor activa sub parametrii Shader. Tweak POM deplasare la preferința dvs., precum și puterea de sine stătătoare. Salvați când ați terminat.
Lumberyard vă permite să aplicați texturi de teren în straturi pe care le generați în editorul stratului de teren. Odată ce ați generat, puteți să vă aflați la preferințe sau să-i plătiți. Faceți acest lucru prin deschiderea editorului de strat de teren de la panglica editorilor sau Vizualizare & GT; Open Pano & GT; Terrain Layer Editor. Faceți clic pe Adăugați un nou strat în bara de sarcini a straturilor din stânga. Sunați-l iarba. Reveniți în editorul de material, asigurați-vă că iarba este activă făcând clic pe acesta și faceți clic înapoi la editorul stratului de teren. Faceți clic pe Alocare material. Veți vedea adresa URL a materialului deasupra modificării numelui stratului la materialul atribuit - făcând clic pe acesta aduce editorul materialului.
Pentru a verifica dacă materialul a fost aplicat, astfel încât să puteți lucra cu acesta, faceți clic pe fila Terrain din bara de rulare (al doilea din stânga) și faceți clic pe Pictorul de straturi. Dacă vedeți stratul listat, puteți începe să textratați terenul. Dacă nu o vezi, verificați. Pictorul de strat actualizează aproape imediat când este generat un nou strat, deci este ușor să vedeți dacă stratul dvs. de teren este configurat sau nu.
Perii pictorului stratului sunt simple, dar rețineți că dacă ați stabilit o culoare, va trebui să faceți clic pe Salvați stratul pentru ao păstra. Utilizați butonul de resetare pentru a reseta; Acesta va reseta luminozitatea materialului dvs. la valoarea implicită.
Puteți alege dacă la împachetarea sau umplerea stratului de teren. Fluxul general de lucru este de a aprinde textura pe care o aveți cel mai mult și apoi deșeuri de mână, cum ar fi roca și solul deasupra ei. În orice caz, selectați un strat relevant și de mână pentru a începe cu puțin, pentru a vedea dacă materialul dvs. arată bine. Când ați terminat, finalizați textura de teren prin utilizarea texturii de teren Generate în meniul Terrain - Acest lucru este, de asemenea, acolo unde puteți modifica setările de multiplicare a culorii terenului.
Odată ce ați terminat texturarea terenului, este timpul să adăugați câteva recuzită. Indiferent de proiectul cu care ați decis să lucrați, mergeți la obiectele quad în bara RollUp și selectați Pensulă. O perie din Lumberyard este pentru elemente statice și pot fi orice de la o piatră la o clădire de apartamente. De asemenea, înseamnă că, cu excepția cazului în care sa dat un set de instrucțiuni în dosarul de activ, nu va face nimic, bara poate că au lovit frunzele în vânt; Nu puteți interacționa cu obiectul, iar existența sa în nivelul este doar o parte a mediului.
Odată ce ați selectat peria, browserul se încarcă afișând un dosar numit obiecte. Faceți clic pe Natural. Dacă lucrați cu eșantioanele, veți vedea o mulțime de copaci de tip desen animat în browser. Dacă ați selectat gamesdk, veți vedea mai multe subfoldere care conțin active mai realiste. Navigați la folderul copacii și alegeți un copac care vă place aspectul. Pentru ao adăuga la scena dvs., pur și simplu selectați-o. Puteți utiliza pictogramele de pe bara de instrumente Editmode sau de scurtă durată: 2 pentru a selecta și muta, 3 pentru a selecta și roti, 4 pentru a selecta și a scala, pentru a le manipula și, bineînțeles, pentru a le selecta, astfel încât să puteți schimba materialele lor , sau apăsați Ștergere pentru a scăpa de ele.
Dacă ați descărcat pachetul de active Woodland de pe site-ul Lumberyard al lui Amazon, acesta este locul în care vom folosi activele pentru a crea câteva instanțe de masă simple de roci și vegetație. Pentru a instala această bijuterie, care este, ieșiți din LUMBERYARD și extrageți zipul în dosarul dvs. \ dev \ pietre.
Vom acoperi cum să creăm pietre personalizate într-o problemă viitoare, dar pentru moment, un GEM este un pachet care conține active și codul lor și le compilați ca un pachet - sau GEM - pentru a vă asigura că puteți utiliza conținutul în mai multe proiecte sau împărtășiți-l cu alții. Odată ce l-ați desprins în folderul GEMS, porniți configuratorul proiectului, asigurați-vă că proiectul dvs. este selectat și verificați Activarea pachetului în partea dreaptă sus. Verificați colecția de active Woodland, faceți clic pe Salvare, iar cu proiectul selectat, faceți clic pe Lansarea Editorului și urmăriți procesorul de active. Odată ce ați terminat, reporniți și reîncărcați nivelul dvs. sau creați unul nou.
Aici vom stabili instanțe de masă de vegetație sau de recuzită. Accesați RollUPBar și quad-ul terenului și faceți clic pe Vegetație. Pentru a defini ce active pe care le veți folosi pentru a vă acoperi terenul, faceți clic pe Adăugare categorie. Denumiți prima iarbă. Faceți clic dreapta pe iarbă, selectați Adăugare obiect și navigați la activele de pădure din obiecte & gt; naturale & gt; iarba și selectați câteva din oricare dintre folderele. Când ați pregătit colecția dvs., selectați toate obiectele, experimentați cu modificarea setărilor - de la + - (Sizevar) pentru o mică varietate de dimensiuni, la distanța de lod și / sau sprite.
Pentru a obține destul de "vânt în eșantionul în iarbă, trebuie să tweak îndoirea. În plus, în special pe terenuri multistrat, este posibil să vedeți divizări ascuțite în cazul în care textul se întâlnesc sau se suprapun, astfel încât să vă asigurați că activele pot picta pe strat prin setarea stratului ca pictoactivă, permițând "vopsea pe straturile de teren" în lista de setări de mai jos. Urmați aceeași procedură pentru categoriile suplimentare. Puteți scăpa de instanțele dvs. fie prin clic pe ele, cât și selectarea eliminării instanței sau periați-vă în timp ce țineți apăsată tasta [Ctrl]. De asemenea, este posibil să doriți să păstrați un ochi pe memoria dvs. aici - deoarece Lumberyard este încă în beta, memoria de supraîncărcare este încă un inductor comun, deci poate opri obiectele de distribuire automată dacă sunteți scăzut în memorie.
Ultimul lucru pe care îl vom uita rapid este iluminatul lui Limberyard. Instrumentul de iluminare al lui Cryengine a fost modificat și redenumit un instrument de traiectorie Sun și poate fi găsit în vizualizare & GT; geam deschis. Aici definiți setările Sun Sunce și cât de repede se mișcă lumina zilei în noapte și înapoi în scena dvs. În plus, utilizați setările în fila Terrain RollUpBar și mediul pentru a modifica ceața, caseta și iluminarea totală. Cu toate acestea, o mulțime de putere de iluminat poate fi găsită în altă parte, sub Terrain & GT; ora din zi, cu curba HDR pe lista de parametri din stânga și oarecum descurajantă a setărilor parametrilor din dreapta.
Pentru a modifica iluminatul de la un soare într-o scenă, folosiți parametrii cerului, care constă în principal din multiplicatori. Fiți ușor mâini aici, deoarece un pic de stimulare va merge mult. Reglați culoarea și intensitatea soarelui în fila Skylight și, menținându-l încă subtil, explorați setările Skybox și de iluminare totală în fila Mediu.
Acum, aveți o înțelegere a elementelor de bază ale creației scenei, explorați și experimentați cu orice din texturi la AI. Nu vă fie frică să puneți întrebări și dacă explorările dvs. să aducă LUMBERYARD să se prăbușească în jurul urechilor, există întotdeauna autoback -ul în fișier & GT; GT; Editor Settings & GT; File & GT; Autobackup. Activați, alegeți intervalele dvs. și ar trebui să fiți bine să mergeți!
Acest articol a apărut inițial în Lumea 3D. Problema 212; Cumpărați-l aici Fotografiile! Găsiți a doua parte a acestui tutorial în Lumea 3D World 213 .
Articole similare:
(Credit Imagine: Naomi Vandoren) Ca artist independent, îmi place procesul creativ la fel de mult ca și satisfacți..
Dacă nu luați măsuri de precauție cu codul JavaScript, faceți viața ușor pentru oricine dorește să o cloneze. Dar dacă ..
În acest tutorial vom crea o serie de imagini din triunghiurile SVG și vom înființa o tranziție animată de la o imagine la ..
Pentru acest atelier, te voi lua pas cu pas printr-una din picturile mele - acoperind totul de la concept de schiță la ..
Tammy Everts. va prezenta o prezentare despre legătura dintre proiectare, performanță și rate de ..
Lucrarea digitală vă eliberează pentru a face cât mai multe greșeli pe care le doriți, într-un spațiu de lucru în care e..
După ce am vizionat primul sezon al seriei TV Daredevil, știam că trebuie să-mi fac propria mea 3D Art. a cara..