Amazons nye spilmotor, Lumberyard. , er fri og fantastisk til alle med en spirende interesse i spil og aktiv skabelse. Dette sæt af grundlæggende trin er den første i en række lumberyard walkthroughs. Vi skal begynde med at skabe en meget grundlæggende scene i Lumberyard. Tutorialen vil undersøge de enkle workflow-basics, du skal mestre for at begynde at oprette inde i denne platform.
I kommende tutorials gør vi det mere komplekst ved at skabe et lille niveau, komplet med aktiver, vi vil rigge og tekstur, før vi går ind i atmosfærik og film for virkelig at vise, hvad der kan gøres i Lumberyard fra bunden. Vi dækker også let AI, historiefortælling, lyd, kompilering og debugging.
For at komme i gang, Download og kør installationsfilerne , og brug Lumberyard Setup Assistant til at oprette dit udviklingsmiljø. I forhold til det, du gerne vil gøre, vil det fortælle dig, hvilke yderligere SDK'er og plug-ins, du skal oprette for dit projekt (er). Du kan også ønske at få fat i Woodland Asset Pack og Legacy Gamelevel SDK.
Inden du installerer Lumberyard, kan det gemme dig nogle fejlfinding af postinstallation for at få fat i, og installer den gratis fællesskabsudgave af Microsoft Visual Studio 2013, da nogle af den ønskede software vil opfordre til Visual Studio Redistributables.
Hvis du gør dette, skal du huske at genstarte efter installationen.
For en almindelig vanilje, 'Lær at kende Lumberyard' Gennemgå, behøver du ikke gøre noget, undtagen check 'Kør dit spilprojekt' og 'Kør Lumberyard Editor og Tools'.
Hvis du planlægger at bruge stofdesigner, skal du også kontrollere 'Compile Game Code', så du får den allegorithmiske notering i SDK sektionen. Dette vil installere stoffet plug-in til brug i Lumberyard Editor.
Når du er færdig, skal du klikke på ikonet Ny 'Configure Project' på skrivebordet eller i Setupassistentens summarisk skærm. Vi begynder at oprette brugerdefinerede projekter næste nummer, men for dette gennemgang kan du enten bruge prøverproject, som skal indstilles som din standard eller GameDK, som du skal indstille som din standard ved at klikke på Indstil til standard i den øverste højre hjørne.
Forskellen mellem disse to er niveauet for aktiver og demoer til rådighed; Prøverprojektet har færre aktiver og er rettet mod begyndere, men GameDK har mange ting, du kan se på og rive fra hinanden for at lære. Dette gennemgang kan dog køres fra begge projekt.
Bemærk også, at et Lumberyard-projekt fungerer stort set som en container: ethvert niveau, du opretter, ethvert aktiv, du medbringer, eller nogen ædelstene, du aktiverer i projektkonfiguratorens øverste højre via 'Aktiver pakker' med dit valgte projekt, vil blive tilføjet til det pågældende projekts opsætning og aktiver alene, og vil ikke være tilgængeligt af andre projekter.
Dette er også hvor du aktiverer stof til dit projekt, så hvis du har installeret det, skal du kontrollere stoffet, klikke på Gem og tilbage til projektet.
Asset-processoren kan begynde at churn og kan tage et par minutter afhængigt af dit system. Det er en preloader og opdatering af alle aktiverne (teksturer, objekter, materialer, indstillinger og så videre) i dit valgte projekt, i modsætning til indlæsning af aktiver på per-elementbasis og derefter venter på dit projekt til at churne det i dit eksisterende sæt af aktiver. Når Asset-processoren er færdig, kan du starte redaktøren, eller den starter i sig selv, afhængigt af dine indstillinger.
Når dit niveau er genereret, vil du se, at Lumberyard Editor ikke er meget forskellig fra andre 3D-applikationer eller spilmotorer, når det kommer til navigation. Ud over menuen Filer har du to standardbånd på opstart. EDITMODE-værktøjslinjen indeholder fælles kommandoer som fortryd / gentag, vælg, skala, rotere, flytte og belastes. Svæve over dem for at vise deres aftaler.
Der er også Editor-værktøjslinjen, der bringer enhver editor fra aktivbrowseren til terrænredaktøren. Højreklik for at tilføje yderligere værktøjslinjer, som objekt eller debug.
Bemærk, at redaktørerne er dockable, så hvis du f.eks. Har terrænlagredaktøren åben, kan du trække andre redaktører, som materialet eller terræn editor på toppen af det, og det vil dock - med editorens fane nederst på bunden af editor du bruger.
Quads i Rollupbar til højre er hurtige menuer og parameterredaktører, der starter med de to faner, vi bruger mest i dette walkthrough: objekter og terræn.
Når det kommer til navigation, bruger du W, A, S, D til at bevæge sig fremad, højre, baglæns og venstre. Den venstre museknap for at vælge, den midterste museknap til at rulle / zoome, og højre museknap til banken. Brug [CTRL] + [G] for at se dit arbejde fra et spilperspektiv, og tryk på Escape for at komme tilbage i editoren. Bundstangen indeholder funktionalitet, der spænder fra at låse et element til Flygugh Hastighed og Audio-MUTING, ud over konsollen.
Det kan virkelig hjælpe dig med at se dit arbejde fra et tegnets perspektiv, så du vil muligvis åbne databasevisningen fra menuen Vis menu eller Editor, hvis du vælger prøverprojektet. Klik på Prefabs Library Tab & GT; Åbent & GT; CHARACT_CONTROLLERS.XML og træk den sfæriske controller i din scene. Det vil indlæse en fuldt rigget robot, du kan flytte rundt med - herunder hoppe (mellemrumstast). GameSDK'en vil indlæse et tegn, der allerede er til stede, når du trykker på [CTRL] + [G].
Lad os grave dybere ind i processen for at oprette og skabe dit første Lumberyard-miljø.
Få Alle de aktiver, du har brug for og A. Nyttig video.
Når redaktøren har lanceret, starter den med en pop-up, der beder dig om at nævne dit niveau. Gør det. Derefter defineres dit terræns størrelse og teksturstørrelse; Sæt terræn størrelse til en lille 1024x1024 og en meter. Indstil derefter teksturen på standard 4096x4096 med farve multiplikator indstillet til standard otte. Multipliatorens job er at øge lysstyrken af lagets farve, og også for at dæmpe forvrængede farver eller farver med genstande med øgede indstillinger. Du kan ændre denne indstilling senere, hvis du ikke kan lide det. Klik på OK, og Lumberyard genererer et fly som dit niveau starter terræn.
Hvis du har arbejdet med nogen anden terrængenererende software, er at få fat i terræneditoren et snap. Det har bare færre børster, men de samme tre valg: Automatisk generering, håndpaint eller importhøjde. En god måde at generere et lavt, ujævnt starter terræn er at bruge den meget store børste i kombination med støjindstillinger.
Det er værd at bemærke, at uanset hvilken børste du vælger, hjælper den udvendige radius af din børste med at definere sin hældning og blødhed, så for en blød kant skal du altid sætte din udendørs radius højere end din indvendige radius, ud over at sænke hårdheden. Aktivér også støj med skala 3 og frekvens 50, for en vis variation. Håndtagning med denne indstilling kan være svært at se i redaktøren, men dine penselstrøg vil være meget synlige på dit terræn. Udforsk også udjævning og rækkevidde i menuen Rediger til finjustering.
Når du er tilfreds med dit terræn, er det tid til at generere nogle grundlæggende materialer - helst i * .tif format. Lumberyard bruger en spec / Gloss Workflow. Det betyder, at du har brug for et diffus, normalt, spekulært og højde kort for at starte med. Da vi arbejder med terrænlags shader, skal du tage nogle ekstra prepping trin for at de kan fungere korrekt. For det første skal du sikre, at dit kort er en firkantet X2 (512x512, 1024x1024, 2048 og så videre). For det andet, højd dit diffuse kort. Som Lumberyard er en kryengingaffel, forbliver nogle af de kryengine-arbejdsgange, herunder at arbejde med terrænmaterialer.
Brug af Highpass Filter i Photoshop (Filtre & GT; Andet & GT; Highpass) eller Highpass i stofdesignerens filtre og gt; justeringer fjerner lavfrekvente farvevariationer fra dit kort. Dette vil også udgøre sit udseende betydeligt. En god højpassværdi i Photoshop kan være mellem 10 og 15, men at få det rigtigt afhænger af dit billede; tweaking og rechecking in-engine. Uanset om du bruger Photoshop eller Stof Designer, skal dit billede blive sparet som et CRYTIF. Lumberyard vil have installeret plugin til Photoshop. Brug RC-konverteren fundet i Lumberyard's \ Bin64 \ RC-mappe.
Når du er færdig med dit billede i Photoshop, skal du gemme som, og vælg CRYTIF fra dropdown. Dette vil bringe Cryengine Converter op. Vælg Terrain_Albedo_highpass i den prikengine forudindstillede liste. Check 'liste alle forudindstillinger' til venstre for dropdown, hvis den ikke viser med det samme. Vælg derefter din opløsning i opløsningskærmen, og klik på OK.
For det andet har Lumberyard brug for et materialets glossekort for at være i alfa-kanalen af en normal. Et glanskort styrer spredningen af det spekulære korts intensitet, ikke selve spekularitet, og de sædvanlige regler gælder: hvid for lyse, sort til mat, og alt i mellem som nuance.
Hvis du bruger stof, er det ret nemt, som alt hvad du gør - forudsat at du har genereret eller konverteret et stof til spec / Gloss - er at tilslutte en RGB-en fusionsknude fra filtre og gt; kanaler i normalens endelige udgangsknude, hvor Diffuse er RGB, og glanskortet er A. Gem din normale som output med et DDNA-suffiks, så Lumberyard vil forstå, at det er en normal med et glanskort i alfa, som f.eks. 'GlossyNormal_DDNA.ti'.
I Photoshop, når du har både dit normale og glanskort, skal du gå til kanaler. Hvis der ikke er nogen alfakanal, generer du hurtigt en og indsæt dit glanskort i det. Gem nu denne fil som en TIF / CRYTIF med _DDA-suffiksen, så Lumberyard genkender det.
Når du er færdig, er du færdig, der genererer et materiale, er meget mindre af en proces, især da Lumberyard i øjeblikket ikke har nogen noder. I materialeditoren skal du gå til mappen Materials, højreklikke og vælge Tilføj nyt materiale. Derefter navngiv dit materiale, som f.eks. Grass_min. Når materialet er genereret, vil det vise en rød firkant i redaktøren, der siger, erstatter mig - og vi gør netop det.
Under materielle indstillinger skal du sætte shader til terrænlayer og overfladetype til græs. Gør ikke noget i opacitetsindstillingerne, og under belysningsindstillinger skal du indstille din spekulære på ikke-så-reflekterende på ca. RGB 70. Spring over fanen Avanceret, og under teksturkort skal du lægge teksturerne fra din teksturmappe i deres relative slots . Hvis du bruger en høj-res-tekstur, kan du reducere Moiré-mønsteret, det genererer ved sin standardindstilling på en ved at klikke på Næste for at diffunderer i teksturkort og igen ved siden af fliser i de efterfølgende parametre. Prøv at indstille det til et sted mellem 0,25 og 0,5 til at begynde med, og derefter tweak.
Afhængigt af styrken af dit normale og det udseende, du vil have for terrænet, kan du også gerne aktivere Parallax Occlusion Mapping under Shader Generation Parametre. Et par ekstra skydere vil aktivere under Shaderparametre. Tweak POM-forskydning til din smag, såvel som selvskyggestyrke. Gem, når du er færdig.
Lumberyard giver dig mulighed for at anvende terrænteksturer i lag, du genererer i terrænlagredaktøren. Når det er genereret, kan du håndtere eller oversvømme det til din smag. Gør dette ved at åbne terrænlagredaktøren fra redaktørerne Ribbon, eller Vis & GT; Åbn panel & GT; Terrænlagredaktør. Klik på Tilføj et nyt lag i Layers proceslinjen til venstre. Kalder det græs. Gå tilbage i materialeditoren, sørg for, at dit græs er aktivt ved at klikke på det, og klik tilbage til terrænlagredaktøren. Klik på Tildel materiale. Du vil se, at materialet URL'en over lagets navn skifte til det tildelte materiale - klik på det bringer materialeditoren op.
For at kontrollere, om materialet er blevet anvendt, så du kan arbejde med det, skal du klikke på terrænfanen i Rollupbar (sekund fra venstre) og klikke på lagmaler. Hvis du ser dit lag opført, kan du begynde at strukturere terrænet. Hvis du ikke ser det, skal du tjekke. Lagsmaleren opdaterer næsten øjeblikkeligt, når der genereres et nyt lag, så det er nemt at se, om dit terrænlag er oprettet eller ej.
Lagmaler børster er ligetil, men bemærk at hvis du har angivet en farve, skal du klikke på Gem lag for at holde det. Brug nulstillingsknappen til at nulstille; Det vil nulstille dit materiales lysstyrke til standardværdien.
Du kan vælge, om du skal håndteres eller oversvømmer dit terrænlag. Den generelle arbejdsgang er at oversvømme den tekstur, du har mest af, og derefter håndpaint detaljer som rock og jord oven på den. Under alle omstændigheder skal du vælge dit relevante lag og håndvask lidt til at begynde med, for at se, om dit materiale ser okay ud. Når du er færdig, færdiggør din terræntekstur ved at bruge generere terræntekstur i terrænmenuen - det er også her, hvor du kan tilpasse terrænfarve multiplikatorindstillingerne.
Når du er færdig med at skrive dit terræn, er det tid til at tilføje nogle rekvisitter. Uanset hvilket projekt du besluttede at arbejde med, gå til objekterne quad i Rollupbar, og vælg børste. En børste i Lumberyard er til statiske ting, og de kan være alt fra en sten til en lejlighedskompleks. Det betyder også, at medmindre det har fået et sæt instruktioner i aktivfilen, vil det ikke gøre noget, baren måske har sine blade blæse i vinden; Du kan ikke interagere med objektet, og dets eksistens i niveauet er udelukkende at være en del af miljøet.
Når du har valgt børste, viser browseren belastning en mappe, der hedder objekter. Klik på naturligt. Hvis du arbejder med prøverproject, vil du se en masse tegneserie-type træer i browseren. Hvis du har valgt GameSDK, vil du se nogle flere undermapper, der indeholder flere realistiske aktiver. Naviger til træerne mappe, og vælg et træ, som du kan lide udseendet af. For at tilføje det til din scene, skal du blot vælge og trække det. Du kan bruge ikonerne på EditMode-værktøjslinjen eller afkortene: 2 for at vælge og flytte 3 for at vælge og dreje, 4 for udvalgte og skala, for at manipulere dem, og selvfølgelig 1 for at vælge dem, så du kan tilpasse deres materialer , eller tryk på Slet for at slippe af med dem.
Hvis du downloadede Woodland Asset Pack fra Amazon's Lumberyard-websted, er det her, hvor vi skal bruge sine aktiver til at skabe et par enkle masse-forekomster af klipper og vegetation. For at installere denne perle, som det er, ud af Lumberyard og udpakker zip'en i din \ dev \ gems mappe.
Vi dækker, hvordan du opretter brugerdefinerede perler i et fremtidigt problem, men for nu er en perle en pakke, der indeholder aktiver og deres kode, og du kompilerer dem som en pakke - eller perle - for at sikre, at du kan bruge indholdet i flere projekter eller dele det med andre. Når du har pakket ind i din GEMS-mappe, skal du starte projektkonfiguratoren, sørg for, at dit projekt er valgt, og tjek Aktiver pakken øverst til højre. Kontroller Woodland Asset Collection, klik på Gem, og med dit valgte projekt, klik på Start Editor og se Asset Processor gøre dets ting. Når det er gjort, skal du genstarte og genindlæse dit niveau eller oprette en ny.
Det er her, vi skal oprette masse forekomster af vegetation eller rekvisitter. Gå til Rollupbar og Terrain Quad, og klik på vegetation. For at definere hvilke aktiver du skal bruge til at dække dit terræn, skal du klikke på Tilføj kategori. Navngiv det første græs. Højreklik på græs, vælg Tilføj objekt og navigere til skovaktiver i Objects & GT; Natural & GT; Ground & GT; Græs og vælg et par fra en af mapperne. Når du har din samling klar, skal du vælge alle dine objekter, eksperimentere med tweaking dine indstillinger - fra + - (Sizevar) for en lille variation i størrelse, til LOD og / eller Sprite Distance.
For at få den smukke 'vind i græs' effekten, skal du tilpasse bøjning. Derudover, især på flerlags terræn, kan du se skarpe dels, hvor teksturer mødes eller overlapper, så sørg for, at aktiverne kan male på laget ved at indstille dit lag så malet ved at aktivere 'maling på terrænlag' i indstillingerne nedenfor. Følg den samme procedure for yderligere kategorier. Du kan slippe af med dine tilfælde enten ved at højreklikke på dem og vælge Fjern eksempel eller børstning over, mens du holder [CTRL] -tasten nede. Du kan også gerne holde øje med din hukommelse her - da Lumberyard stadig er i beta, er overbelastningshukommelsen stadig en almindelig crash-inducer, så måske holde af på auto-distributionsobjekter, hvis du er lav på hukommelsen.
Det sidste, vi skal tage et hurtigt kig på, er Lumberyards belysning. CRYEngine's Bighting Tool er blevet tweaked og omdøbt til Sun Trajectory Tool og kan findes under Vis & GT; Åbn rude. Det er her, hvor du definerer dine scene's solindstillinger, og hvor hurtigt dagslyset bevæger sig til nat og tilbage i din scene. Derudover bruger du indstillingerne i Rollupbar's Terrain Tab & GT; miljø for at ændre tåge, SkyBox og total belysning. Men en masse belysningskraft kan findes andetsteds under terræn og GT; tid på dagen, med sin HDR-kurve på venstre og lidt skræmmende liste over parameterindstillinger til højre.
For at tilpasse belysningen fra en sol i en scene bruger du himmelparametrene, der hovedsagelig består af multiplikatorer. Vær lethåndet her, da et lille boost vil gå langt. Juster din sols farve og intensitet i skylight-fanen, og stadig holder den subtil, udforske SkyBox og de samlede belysningsindstillinger i fanen Miljø.
Nu har du en forståelse af Scene Creation Basics, udforske og eksperimentere med alt fra teksturer til AI. Vær ikke bange for at stille spørgsmål heller, og hvis dine udforskninger bringer Lumberyard, der styrter ned omkring dine ører, er der altid Autobackup i File & GT; Global Preferences & GT; Editor Settings & GT; File & GT; Autobackup. Aktivér, vælg dine intervaller, og du skal være god til at gå!
Denne artikel optrådte oprindeligt i 3D World. Udgave 212; Køb det her ! Find den anden del af denne vejledning i 3D WORLD ISSE 213 .
Relaterede artikler:
Denne vejledning viser dig, hvordan du opretter en tegneserie. Selvom vi bruger Clip Studio Paint. Her er der mass..
Websites og apps kan have forskellige bevægelige dele, herunder frontende kreative, server-side behandling, API'er og datalagrin..
Oprettelse af animationer Or 3D-film Inddragelse af køretøjer med hjul kan udgøre nogle komplikationer, da bev�..
Introduktion til virkninger på tekst og typografi kan tilføje et helt nyt perspektiv til brugererfaring på en h..
Da jeg først opdagede ProCreate, blev jeg bedøvet af ideen om at have en bærbar enhed, der gjorde det muligt for mig at male d..
En stjernet brugeroplevelse ( UX. ) Strategi er et middel til at opnå forstyrrelser på markedet gennem mental mo..
Vores færdige kat portræt Maleri kæledyr og tegne dyr kan være meget sjovt. Mens det er dej..
Westerns er noget, jeg altid har elsket. I denne vejledning opretter jeg et billede i den typiske manga-stil, men ligger i en vil..