Első lépések az Amazon Lumberyardban: Beállítás

Sep 16, 2025
kézikönyv

Az Amazon új játékmotorja, Fatelep , ingyenes és nagyszerű mindenkinek, akinek a játék és az eszközteremtés iránti érdeklődést érdeklődik. Ez az alapvető lépéskészlet az első a Lumberyard Walkthrough sorozatában. Elkezdjük létrehozni egy nagyon alapvető jelenetet a fűrészáruban. A bemutató felfedezi az egyszerű munkafolyamat alapjait, amiket el kell osztani, hogy elkezdhessen létrehozását ezen a platformon belül.

A következő oktatóanyagok összetettebbé teszik, hogy egy kis szintet teremtünk, és az eszközökkel teljesítjük, és a textúrát, mielőtt az atmoszférákba és a filmművészetbe költözik, hogy valóban megmutassuk, hogy mit lehet tenni a Lumberyardban. Könnyen lefedjük az AI-t, a mesemondást, a hangot, összeállítást és hibakeresést.

  • 30 ingyenes 3D modell

Elkezdeni

Kezdeni, Töltse le és futtassa a telepítőfájlokat , és használja a Lumberyard Setup Assistant a fejlesztési környezet beállításához. Ahhoz, hogy mit szeretne tenni, megmondja, hogy mely további SDKS és plug-ins kell beállítani a projekt (ek). Azt is szeretné, hogy megragadja az erdei eszközcsomagot és az örökölt gamelevel SDK-t.

Mielőtt telepítené a Lumberyardot, megmentheti Önt néhány post-telepíthető hibaelhárítást a Microsoft Visual Studio 2013 ingyenes közösségi kiadásának megragadásához és telepítéséhez, mivel a szükséges szoftverek egy része a vizuális stúdió újraelosztásaira hívja.

Ha ezt megteszi, ne feledje, hogy telepítse újra a telepítés után.

If you're going for a full setup, save yourself some error messages and install the free version of Visual Studio 2013 first

Ha teljes beállításra megy, mentse meg magad néhány hibaüzenetet, és telepítse a Visual Studio 2013 ingyenes verzióját

Egy egyszerű vaníliához, "Ismerkedés Lumberyard" átkapcsolt, nem kell semmit tenni, kivéve, ha ellenőrizze, hogy "futtassa a játékprojekt" és a "Lumberyard szerkesztő és eszközök futtatása".

Ha az anyagtervezőt tervezi, akkor meg kell vizsgálnia a "Compile Game Code" -t is, így megkapja az Allegoritmikus listát az SDK szakaszban. Ez telepíti az anyagpugaszolást a Lumberyard szerkesztőben való használatra.

Miután elkészült, kattintson az Új "Configure Project" ikonra az asztalon vagy a Setup Assistant összegző képernyőjén. Elkezdjük létrehozni az egyéni projektek következő kiadása, de ehhez a Walkthroughhoz használhatja a Sampleproject-ot, amelyet alapértelmezettként kell beállítani, vagy a JátékokDK-t, amelyet az alapértelmezettként kell beállítani, ha az alapértelmezett értékre kattintva van jobb sarok.

A kettő közötti különbség a rendelkezésre álló eszközök és demók szintje; A mintákProjectnak kevesebb eszköze van, és a kezdőknek célja, de a Játékok sok olyan dolgot találhat, amellyel meg tudod nézni és felülvizsgálni a tanulást. Ez a járás akár bármelyik projektből is futhat.

Ne feledje, hogy a Lumberyard projekt nagyon hasonlít egy konténerre: bármely szintre létrehozott szint, bármely olyan eszköz, amelyet behozsz, vagy bármely olyan drágaköveket, amelyet a Project Configurator jobb felső sarkában aktivál, a választott projekt aktív, Ehhez az adott projektbeállításhoz és eszközei önmagukban, és más projektek is nem érhetők el.

Ez akkor is, ha aktiválja az anyagot a projekthez, így ha telepítette, ellenőrizze az anyagot, kattintson a Mentés és a Vissza a projektre.

Az eszközfeldolgozó elkezdődik, és néhány percig tarthat, a rendszertől függően. Ez egy előre betöltő és frissítője az összes eszköz (textúrák, tárgyak, anyagok, beállítások és így tovább) a választott projektben, szemben a tételek egy tételes alapon, majd várja a projekt, hogy a meglévő készletbe eszközök. Ha az eszközfeldolgozó befejeződött, elindíthatja a szerkesztőt, vagy önmagában indul, a beállításoktól függően.

Miután létrehozta a szintet, látni fogja, hogy a Lumberyard Editor nem sok más a más 3D alkalmazásokhoz vagy a játékmotorokhoz, amikor a navigáció. A Fájl menü mellett két alapértelmezett szalag van az indításkor. A szerkesztő mód a eszköztár tartalmazza parancsokra Undo / Redo, Select, Scale, forgatás, mozgatás és betöltése. Vigye fel őket, hogy megmutassák a kérésüket.

Van még a szerkesztő eszköztár, ami felveti minden szerkesztőt Asset böngésző a terep szerkesztő. Kattintson a jobb gombbal a további eszköztárak hozzáadásához, például az objektumhoz vagy a hibakereséshez.

Ne feledje, hogy a szerkesztők dokkolhatóak, ezért ha például a Terrain Layer Editor nyitva van, akkor más szerkesztőket is húzhat, mint például az anyag vagy a terepszerkesztő tetején, és a dokkolóval - a szerkesztő lapjával a szerkesztője használ.

A jobb oldali rollupáros quadok gyors menük és paraméterek szerkesztők, a két fülből kezdve a legtöbbet használjuk ebben a körben: tárgyak és terepen.

Amikor navigációra kerül, a W, A, S, D-t előre mozgathatja, jobbra, hátra és balra. A bal egérgombbal kiválaszthatja, a középső egérgombbal görgessen / zoomot, és a jobb egérgombot a bankhoz. A [Ctrl] + [G], hogy a munkát egy játék szempontjából, és nyomja meg az Escape, hogy újra a szerkesztő. Az alsó sáv funkcionalitást tartalmaz, és a konzolon kívül egy elem lezárásától és audiovizálásig terjed.

Ez valóban segít, hogy a munkát egy karakter szemszögéből, így érdemes lehet megnyitni az adatbázist nézetet a Nézet menüben vagy szerkesztő eszközzel, ha úgy döntött, a SamplesProject. Kattintson a prefabs Library fül & gt; Megnyitás & gt; Character_controllers.xml és húzza a Gömb Controller be a jelenetet. Teljesen felszerelt robotot fog betölteni, amivel együtt mozoghat - beleértve az ugrást (szóköz). A GamesDK betölti a már jelen lévő karaktert, amikor megnyomja a [CTRL] + [G] gombot.

Mélyebben ássunk a folyamatba, az első fűrészáru környezet létrehozásához és létrehozásához.

Kap minden szükséges eszköz és a Hasznos videó.

01. A szint létrehozása

The first thing you need to do after creating or opening your project is to create a new level on startup

Az első dolog, amit a projekt létrehozása vagy megnyitása után kell tennie, hogy új szintet hozzon létre az indításkor

Miután elindította a szerkesztőt, egy pop-upval kezdődik, és kéri, hogy nevezze meg a szintet. Tehát csináld meg. Ezután határozza meg a terep méretét és textúráját; Állítsa a terepméretet egy kis 1024x1024-re és egy méterre. Ezután állítsa be a textúrát az alapértelmezett 4096x4096-ra, színes multiplikátorral az alapértelmezett nyolcra. A szorzó munkája a réteg színének fényerejének növelése, valamint a torzított színek, vagy a megnövekedett beállításokkal ellátott színek. Ezt a beállítást később megváltoztathatja, ha nem tetszik. Az OK gombra kattintva fatelep generál síkban a szint a kezdő terep.

02. terep létrehozása

Start by using the Terrain Editor to customise your terrain. If your terrain all of a sudden appears really high, flatten it, or use Reduce Range (Heavy) a few times under Modify

Indítsa el a Terrain Editor használatával a terep testreszabásához. Ha a terep hirtelen megjelenik, akkor nagyon magas, lapos, vagy használja a csökkentett tartományt (nehéz) néhány alkalommal módosítás alatt

Ha bármely más tereptermelő szoftverrel dolgozott, akkor a terepszerkesztő lógása egy pillanat. Csak kevesebb kefe van, de ugyanaz a három választás: auto-generálja, kézifal vagy importmagasság. Egy jó módja annak, hogy egy kis, egyenetlen terepen starter, hogy használja a nagyon nagy ecsettel együtt Zaj beállítások.

Érdemes megjegyezni, hogy nem számít, hogy melyik ecsettel választja ki, az ecset külső sugaraja segít meghatározni a meredekséget és a lágyságot, így a puha élhez mindig állítsa be a külső sugárat, mint a belső sugár, a keménység csökkentése mellett. Engedélyezze a zajszintet a 3. skálával és az 50-es frekvenciával, bizonyos változásokhoz. Ezzel a beállítással ellátott kézfestés nehéz lehet látni a szerkesztőben, de a kefefolyók nagyon jól láthatóak lesznek a terepen. Fedezze fel a finomhangolás módosítási menüének simításának és tartományának csökkentését is.

03. Textúra előkészítése és beállítása

One of the fastest ways to generate Highpassed Diffuse maps is to just put a Highpass Node before the Diffuse Output Node in Substance Designer

Az egyik leggyorsabb módja annak, hogy létrehozza a Highpassed diffúz térképeket, hogy csak egy highpass csomópontot tegyen, mielőtt a diffúz kimeneti csomópont az anyagtervezőben van

Ha elégedett vagy a terepével, itt az ideje, hogy néhány alapanyagot - lehetőleg * .tif formátumban. A Lumberyard spec / gloss munkafolyamatot használ. Ez azt jelenti, hogy szükség van egy diffúz, normál, speculáris és magasságtérképre, hogy elkezdődjön. Ahogy dolgozunk a Terepréteg Shader, akkor kell némi extra Prepping lépéseket annak érdekében, hogy ezek megfelelően működjenek. Először is, győződjön meg róla, hogy a térkép egy négyzet X2 (512x512, 1024x1024, 2048, stb.). Másodszor, kiemeli a diffúz térképet. Mivel fatelep egy CryEngine villa, néhány CryEngine munkafolyamatok maradnak, beleértve a dolgozó terep anyagokat.

A felüláteresztő szűrő Photoshop (szűrők & gt; További & gt; Highpass), illetve a Highpass lényegében tervező szűrők & gt; kiigazítások eltávolítja az alacsony frekvenciájú szín variációk a térképen. Ez jelentősen megnémítja a megjelenését is. A Photoshop jó highpass értéke 10 és 15 között lehet, de a megfelelőség a képétől függ; A motoros csípés és újraellenőrzés. Függetlenül attól, hogy a Photoshop-t vagy az anyagtervezőt használja-e, a képet Crytifként kell elmenteni. A Lumberyard telepítette a Plug-in-t a Photoshop számára. Használja az RC átalakítót a Lumberyard's \ Bin64 \ RC mappában található.

Ha a Photoshop-ban készített képpel végzett, menjen a mentéshez, és válassza a CryTIF lehetőséget a legördülő. Ez hozza fel a kriengine átalakítót. A CryEnine Preset listában válassza a Terrain_albedo_HighPass lehetőséget. Ellenőrizze a "listát az összes előbeállítás" bal oldalán a legördülő, ha nem jelenik meg azonnal. Ezután válassza ki a felbontást a Felbontás képernyőn, majd kattintson az OK gombra.

Másodszor, a Lumberyardnak szüksége van egy anyag fényes térképére, hogy az Alpha csatornában legyen. A fényes térkép szabályozza a spekuláris térkép intenzitásának elterjedését, nem pedig a szekcionáltságot, és a szokásos szabályok érvényesek: fehér fényes, fekete a matt, és mindent a Nuance között.

Ha az anyagot használod, akkor ez elég könnyű, hiszen minden olyan, mint amennyire csak azt állította, hogy létrehozott vagy átalakította az anyagot spec / gloss - az RGB-A Merge csomópont csatlakoztatása a szűrők és gt; csatornák a szokásos végső kimeneti csomópontjába, ahol a A diffúz az RGB és a fényes térkép A. Mentse el a normál kimenetet DDNS-utótaggal, így a Lumberyard meg fogja érteni, hogy ez egy normális, egy fényes térkép az Alpha, például a "glossynormal_ddna.ti".

A Photoshopban, miután mind a szokásos, mind a fényes térképed, menjen a csatornákba. Ha nincs Alpha csatorna, gyorsan generálja az egyiket, és illessze be a fényes térképét. Most mentse el ezt a fájlt TIF / CRYTIF formátumként a _ddna utótaggal, így a Lumberyard felismeri.

04. anyag létrehozása

Remember to set your shader to Terrain Layer and use the Layer Painter to check and play with your texture

Ne feledje, hogy az árnyékot terepre helyezze, és használja a rétegfestőt, hogy ellenőrizze és játsszon a textúrával

Miután elkészült, az anyag létrehozása sokkal kevésbé egy folyamat, különösen, ha a Lumberyard jelenleg nincs csomópontja. Az Anyagszerkesztőben lépjen az Anyagmappába, kattintson jobb gombbal, és válassza az Új anyag hozzáadása lehetőséget. Ezután nevezze meg az anyagát, például a Grass_Mine-t. Miután az anyag keletkezik, azt mutatja, hogy egy piros négyzet a szerkesztőben, mondván, hogy cserél engem - és meg fogjuk csinálni.

Az anyagi beállítások alatt állítsa be az árnyékot a TerrainLayerre és a felületre a fűre. Ne tegyen semmit az átlátszatlanság beállításaiban, és a világítási beállítások alatt állítsa be a helyzetet, hogy ne to-to-reflektív az RGB 70-re. Ugrás a Speciális fülre, és a Texture Térképek alatt töltse be a textúrákat a textúrák mappájából a relatív slotokba . Ha magas rangú textúrát használ, akkor csökkentheti a Moiré mintát, amely az alapértelmezett beállításánál kattintva van, ha a diffúz a textíliák térképeire kattintva, és ismét a későbbi paraméterekkel szembeni csempézés mellett. Próbálja meg beállítani valahol 0,25 és 0,5 között, hogy kezdje el, majd csípje meg.

A szokásos és a megjelenésed erejétől függően a terepre is szeretné bekapcsolni a parallaxis elzáródási leképezést az árnyékolási paraméterek alatt. Néhány extra csúszka aktiválódik az árnyékoló paraméterek alatt. Tweak elmozdulás a tetszéshez, valamint az ön árnyék ereje. Mentés, ha kész.

05. Textúrák alkalmazása

After you've generated your terrain, go to the Terrain Layer Editor. Click the Material URL to open the Material Editor so you can work with them both

Miután létrehozta a terepét, menjen a Terrain Rétegszerkesztőhöz. Kattintson az Anyag URL-re az anyagszerkesztő megnyitásához, hogy mindkettővel dolgozzon velük

A Lumberyard lehetővé teszi, hogy helyi textúrákat alkalmazzon a Terrain rétegszerkesztőben generált rétegekben. Miután létrejött, kézzel vagy árvízzel tudja. Tegye ezt úgy, hogy megnyitja a tereprétegszerkesztőt a szerkesztők szalagról, vagy nézze meg & gt; Open Pane & GT; Terrain Layer Editor. Kattintson egy új réteg hozzáadása a bal oldali rétegek feladatablakában. Hívja a füvet. Menj vissza az anyagszerkesztőbe, győződjön meg róla, hogy a fű aktív rákattint, és kattintson a Vissza a Terrain Layer szerkesztőre. Kattintson az Anyag hozzárendelése gombra. Látni fogja az anyag URL-jét a réteg neve felett A hozzárendelt anyagra váltás - kattintva az anyagszerkesztőt hozza létre.

Annak ellenőrzéséhez, hogy az anyagot alkalmazzák, így tud dolgozni, kattintson a Terrain fülre a RollupBar (Második balra), majd kattintson a Layer Painter elemre. Ha meglátogatja a felsorolt ​​réteget, elkezdheti a terep textúráját. Ha nem látja, ellenőrizze újra. A rétegfestő frissíti majdnem azonnal, ha új réteget generál, így könnyű megnézni, hogy a terepi réteged beállítása, vagy sem.

A rétegfestő ecsetek egyszerűek, de vegye figyelembe, hogy ha színt állít be, akkor meg kell kattintania a mentési réteget annak érdekében, hogy megtartsa. Használja a RESET gombot a visszaállításhoz; Ez visszaállítja az anyag fényerejét az alapértelmezett értékre.

Kiválaszthatja, hogy a terepi réteg kézfogása vagy elárasztja-e. Az általános munkafolyamat az, hogy elárasztja a textúrát, akkor a legtöbbet, majd a kézfesték részleteit, mint a szikla és a talaj tetején. Mindenesetre válassza ki a megfelelő réteget és kézifestéket, hogy kezdje el, hogy az anyagod rendben legyen-e. Ha végeztél, véglegesítse a terep textúráját a terepkészítmény létrehozásával a Terrain menüben - Ez is, ha a terepszín-szorzó beállításait is megcsípheti.

06. Statikus elemek hozzáadása

Load your static object from the Brushes menu. Press 2 to move, 3 to rotate, 4 to scale

Töltse be a statikus objektumot a kefék menüből. Nyomja meg a 2 gombot a mozgáshoz, 3 forgatáshoz, 4 méretre

Miután elvégezte a textúrát, itt az ideje, hogy hozzáadjon néhány kelléket. Függetlenül attól, hogy melyik projektet úgy döntött, hogy dolgozik, menjen a Quad objektumokba a RollupBarba, és válassza a kefét. A fűrészáru kefe statikus elemek, és bármit is lehetnek egy sziklából egy lakóépületbe. Ez azt is jelenti, hogy hacsak nem kaptak utasításokat az eszközfájlban, akkor nem fog semmit tenni, bár talán a levelei fúj a szélben; Nem tudsz kölcsönhatásba lépni az objektummal, és létezése a szinten kizárólag a környezet részét képezi.

Miután kiválasztotta az ecsetet, a böngésző betölti a nevű objektumokat. Kattintson a Természetes gombra. Ha a mintákProjektjével dolgozik, sok rajzfilmfákat fog látni a böngészőben. Ha kiválasztotta a Gamesdk-t, akkor néhány több almappát talál, amelyek reálisabb eszközöket tartalmaznak. Navigáljon a fák mappába, és válasszon egy fát, amit szeretsz. Ahhoz, hogy hozzáadja a jelenethez, egyszerűen válassza ki és húzza azt. Használhatja az ikonok a szerkesztő módban vagyunk eszköztár vagy a shortkeys: 2 válasszuk ki és mozog, 3 válasszuk ki és forgassa, 4 válasszuk és a skála, hogy manipulálják őket, és természetesen 1 jelölje ki őket, így módosíthatunk a felhasznált anyagok , vagy nyomja meg a Törlés gombot, hogy megszabaduljon tőlük.

07. Gems importálása

To add a Gem it first needs to be unzipped into your dev folder before the configurator can pick it up

Gem hozzáadásához először ki kell csomagolnia a DEV mappába, mielőtt a konfigurátor felveszi

Ha letöltötte az Woodland Asset csomagot az Amazon Lumberyard webhelyéről, itt fogjuk használni az eszközöket, hogy hozzon létre néhány egyszerű tömegű sziklákat és növényzetet. A GEM telepítése, amely az, hogy lépjen ki a fűrészárut, és kivonja a zipet a \ Dev \ Gems mappába.

Fedezzük, hogyan hozhatunk létre egyéni drágaköveket egy jövőbeni kérdésben, de most egy GEM egy eszközt tartalmazó eszközök és kódja, és összeállítja őket csomagként - vagy drágakövként - annak biztosítása érdekében, hogy a tartalmat több projektben is használhassa vagy ossza meg másokkal. Miután kicsomagolta azt a drágakövek mappába, indítsa el a projektkonfigurátort, győződjön meg róla, hogy a projekt kiválasztása és ellenőrzése a jobb felső sarokban. Ellenőrizze Woodland Asset Collection, kattintson a Mentés, az Ön által kiválasztott projekt, kattintson az Indítás szerkesztő és nézni az eszköz processzor ezt a dolgot. Miután elvégezte, indítsa újra és töltse be újra a szintet, vagy hozzon létre egy újat.

08. Add a növényzetet

Always remember to regularly check how your scene looks rendered

Mindig emlékezzen arra, hogy rendszeresen ellenőrizze, hogy a jelenet hogyan néz ki

Itt fogunk létrehozni a növényzet vagy kellékek tömeges példányait. Menj a RollupBarba és a Terrain Quadba, és kattintson a növényzetre. Annak érdekében, hogy meghatározzuk, hogy mely eszközöket fogja használni a terep fedezéséhez, kattintson a Kategória hozzáadása gombra. Nevezze meg az első füvet. A jobb egérgombbal kattintson a Grass, válassza az Objektum hozzáadása lehetőséget, és navigáljon az Objektumok és GT; Nature & GT; GRAND & GT; GRAST, és válasszon néhány mappától. Ha megvan a gyűjteményed, válassza ki az összes objektumot, kísérletezzen a beállításokkal - a + - (SIZEVAR) -tól egy kis méretű, a Lod és / vagy a sprite távolsághoz.

Ahhoz, hogy ezt a szép "szélet a fű" hatása, meg kell tenned a hajlítást. Ezen túlmenően, különösen a többrétegű terepen, láthatja az éles megosztást, ahol a textúrák megfelelnek vagy átfedik, ezért győződjön meg róla, hogy az eszközök festhetnek a rétegen, úgy, hogy festékként festhetik a réteget az alábbi beállítások listájában. Kövesse ugyanazt az eljárást további kategóriákhoz. Megszabadulhat az Ön példányaiból, vagy a jobb egérgombbal kattintva, és kiválasztja az eltávolítás példányát, vagy a [Ctrl] billentyű lenyomva tartása közben. Azt is szeretné tartani a szemét a memóriájára is - mivel a fűrészárut még mindig bétában van, a túlterhelési memória még mindig közös ütközés-induktor, így talán az automatikus terjesztési tárgyakon marad, ha alacsony a memóriában.

09. Környezetvédelmi világítás

Use the trinity of the Sun Trajectory Tool, Time of Day and the Environment button in the RollupBar to tweak your light and fog settings

Használja a Sun Tractory Tool, a Nap Időpontját és a RollupBar környezeti gombját a fény- és ködbeállítások megcsípéséhez

Az utolsó dolog, amit gyorsan megnézünk, Lumberyard világítása. A CryEnine világító eszköze csípte és átnevezte a Sun Preectory eszközt, és megtekinthető a View & GT; nyitott ablaktáblán. Ez az, ahol meghatározza a jelenet napjait, és hogy a Fast Daylight éjszaka és vissza a jelenetbe kerül. Ezenkívül a RollupBar terep Tab & GT beállításait használja a köd, a skybox és a teljes megvilágítás módosításához. Azonban sok világítási teljesítmény található máshol, a Terrain & GT alatt, a napszakban, a HDR-görbe a bal oldali és kissé ijesztő paraméterbeállítások listájával a jobb oldalon.

Ahhoz, hogy a világítást egy napról egy jelenetben csípje, az égbolt paramétereit használja, amely főként szorzókból áll. Legyen könnyűkezes itt, mivel egy kis lendület hosszú utat fog. Állítsa be a nap színét és intenzitását a tetőablakban, és még mindig finom, fedezze fel a Skybox és a teljes megvilágítási beállításokat a Környezet lapon.

10. Összefoglalva

Use Autobackup so you're covered if anything goes wrong

Használja az autobackupot, így lefedsz, ha valami rosszul megy

Most már megragadja a jelenet teremtmény alapjait, felfedezni és kísérletezni bármit a textúrákról az AI-re. Ne félj kérdéseket feltenni a kérdéseket, és ha a felfedezései a fűrészárut összeomlanak a füle körül, mindig az AutoBackup a File & GT-ben, a Global Preferences & GT; szerkesztő beállítások & gt; File & Gt; Engedélyezze, válassza ki az intervallumokat, és jónak kell lennie!

Ez a cikk eredetileg megjelent 3d világ 212. kiadás; Vásárolja meg itt ! Keresse meg a bemutató második részét 3d világi probléma 213 .

Kapcsolódó cikkek:

  • Hogyan kell szobrot és pózol egy rajzfilmfejet Zbrushban
  • A Moana víz VFX mögötti titkok
  • Felülvizsgálat: Redshift 2.0

kézikönyv - Most Popular Articles

Negatív helyet használjon jobb kezek rajzolásához

kézikönyv Sep 16, 2025

Még egy látszólag összetett folyamat, mint a rajz rajzolás, a megfelelő rajz technikákkal és trükkökkel. Az alakzatok h..


14 ZBRUSH munkafolyamat tippek

kézikönyv Sep 16, 2025

Minden művésznek saját egyedi munkafolyamatuk van, amikor 3D-s művészetet hoz létre Zbrushban. Ez a munkafolyamat egy csom�..


Hogyan készítsünk egy műszerfal-alkalmazást reagálással

kézikönyv Sep 16, 2025

Page 1 of 2: Állítsa be a műszerfal-alkalmazást reakcióban - 1-10 lépés ..


Feltöltse a fotókat 3D-s animációkba a Photoshop

kézikönyv Sep 16, 2025

Mindannyiunknak van egy nagyméretű emlékei, mint fotók, és ez nagyszerű, hogy képes legyen emlékezni. De mi van, ha tová..


Hogyan kezdjük el a SASS-t

kézikönyv Sep 16, 2025

Sass Egy hatékony eszköz, amely sok funkciót hoz a többi programozási nyelvtől a CSS-be - mint például a funk..


Élesítse meg a vázlatos képességeit

kézikönyv Sep 16, 2025

Vázlat egy egyszerű, de hatékony eszköz bárki számára, aki részt vesz a digitális termékek készítésében. A tollak, a papír és a táblák könnyen hozzáférhetők ..


Hogyan hozzunk létre egy gyönyörű akvarell tájfestést

kézikönyv Sep 16, 2025

Az enyém egy akvarell meglehetősen impresszionista stílusát jelenti Festési technika , ahol a részletek kev�..


A FLEXBOX hihetetlen ereje

kézikönyv Sep 16, 2025

Flexbox vagy a Flexible Box Layout, egy erőteljes CSS layout modult ad webes tervezők és fejlesztők hatékony és egyszerű m..


Kategóriák