Amazons nya spelmotor, Brädgård , är gratis och bra för alla med ett spirande intresse för spel och tillgångsskapande. Denna uppsättning grundläggande steg är den första i en serie av Lumberyard Walkthroughs. Vi ska börja med att skapa en mycket grundläggande scen i Lumberyard. Tutorialet kommer att utforska de enkla arbetsflödesgrunderna som du måste behärska för att börja skapa inuti den här plattformen.
I kommande tutorialer gör vi det mer komplext genom att skapa en liten nivå, komplett med tillgångar vi ska rigg och textur, innan de går in i atmosfär och film för att verkligen visa vad som kan göras i timmergård från början. Vi täcker också lätt AI, berättande, ljud, sammanställning och debugging.
För att starta, Ladda ner och kör installationsfilerna , och använd Lumberyard Setup Assistant för att ställa in din utvecklingsmiljö. I förhållande till vad du vill göra, kommer det att berätta vilka ytterligare SDKS och plug-ins du måste ställa in för ditt projekt (er). Du kanske också vill ta tag i Woodland Asset Pack och Legacy GameLevel SDK.
Innan du installerar Lumberyard kan det spara dig lite eftermonterad felsökning för att ta tag i och installera den kostnadsfria gemenskapsutgåvan av Microsoft Visual Studio 2013, eftersom en del av programvaran som krävs kommer att ringa på visuella studio omfördelningar.
Om du gör det, kom ihåg att starta om efter installationen.
För en vanlig vanilj, "Lär känna Lumberyards genombrott, behöver du inte göra någonting utom check" Kör ditt spelprojekt "och" Kör Lumberyard Editor och Tools ".
Om du planerar att använda substansdesigner måste du också kolla "kompilera spelkoden", så du får den allegoritmiska listan i SDK-sektionen. Detta kommer att installera substanspluggen för användning i Lumberyard Editor.
När du är klar klickar du på ikonen Ny "Konfigurera projekt" på skrivbordet eller i Setup Assistants sammanfattande skärm. Vi börjar skapa anpassade projekt nästa fråga, men för detta genomträngande kan du antingen använda proverprojektet, som ska ställas in som standard eller Speldk, som du måste ställa in som standard genom att klicka på Ställ in till standard i övre högra hörnet.
Skillnaden mellan dessa två är nivån på tillgångar och demos tillgängliga. Proverprojektet har färre tillgångar och riktar sig till nybörjare, men GamesDk har många saker du kan titta på och rippa ifrån varandra för att lära. Detta genomträngande kan dock köras från något projekt.
Observera också att ett Lumberyard-projekt fungerar ganska mycket som en behållare: vilken nivå du skapar, någon tillgång du tar in, eller några ädelstenar du aktiverar i projektkonfiguratörens övre höger via "Aktivera paket" med ditt valda projekt aktivt, kommer att läggas till till det specifika projektets inställning och tillgångar ensamma, och kommer inte att vara tillgängliga med andra projekt.
Det här är också där du aktiverar ämnet för ditt projekt, så om du har installerat det, kontrollera ämne, klicka på Spara och tillbaka till projektet.
Assetprocessorn kan börja churn och kan ta några minuter, beroende på ditt system. Det är en förladdare och uppdaterare av alla tillgångar (texturer, objekt, material, inställningar och så vidare) i ditt valda projekt, i motsats till att ladda tillgångar på per post och sedan vänta på att ditt projekt ska chursa det i din befintliga uppsättning av tillgångar. När tillgångsprocessorn är klar kan du starta redigeraren, eller den börjar själv, beroende på dina inställningar.
När din nivå genereras ser du att Lumberyard Editor inte är annorlunda än andra 3D-applikationer eller spelmotorer när det gäller navigering. Förutom filmenyn har du två standardband på start. EditMode-verktygsfältet innehåller vanliga kommandon som Ångra / Redo, välj, Skala, Rotera, Flytta och Ladda. Sväva över dem för att visa sina sheklar.
Det finns också redigeringsverktygsfältet, vilket ger upphov till någon redaktör från Asset-webbläsaren till terrängredigeraren. Högerklicka för att lägga till ytterligare verktygsfält, som objekt eller debug.
Observera att redaktörerna är dockbara, så om du till exempel har Terrain Layer Editor Open kan du dra andra redaktörer, som material eller terrängredigerare ovanpå den, och det kommer att docka - med redaktörens flik längst ner på redaktör du använder.
Quads i RollupBar till höger är snabbmenyer och parameterredaktörer, som börjar med de två flikarna vi kommer att använda mest i detta genombrott: Objekt och terräng.
När det gäller navigering använder du W, A, S, D för att gå framåt, höger, bakåt och vänster. Den vänstra musknappen för att välja, den mellersta musknappen för att bläddra / zooma och höger musknapp till bank. Använd [Ctrl] + [G] för att se ditt arbete ur ett spelperspektiv och tryck på Escape för att komma tillbaka till redigeraren. Bottenstången innehåller funktionalitet, allt från att låsa ett objekt till flyghastighet och ljudmutning, förutom konsolen.
Det kan verkligen hjälpa dig att se ditt arbete ur en karaktärs perspektiv, så du kanske vill öppna databasen från verktygsfältet Visa meny eller redigering om du väljer proverprojektet. Klicka på fliken Prefabs Bibliotek och GT; Open & GT; CHARACTER_CONTOLLERS.XML och dra den sfäriska styrenheten i din scen. Det kommer att ladda en helt riggad robot som du kan flytta med - inklusive hoppning (mellanslag). GamesSDK laddar ett tecken som redan finns när du trycker på [CTRL] + [G].
Låt oss gräva djupare in i processen, för att ställa in och skapa din första Lumberyard-miljö.
Skaffa sig Alla tillgångar du behöver och en hjälpsam video.
När redaktören har lanserat börjar det med en popup som ber dig att namnge din nivå. Göra det. Därefter definiera din terrängs storlek och texturstorlek; Ange terrängstorlek till en liten 1024x1024 och en meter. Sätt sedan texturen i standard 4096x4096 med färgmultiplikator som är inställd på Default. Multiplikatörens jobb är att öka ljusstyrkan i skiktets färg, och även för att dämpa förvrängda färger eller färger med artefakter med ökade inställningar. Du kan ändra den här inställningen senare om du inte gillar det. Klicka på OK och Lumberyard genererar ett plan som din nivåns startterrännor.
Om du har jobbat med någon annan terränggenererande programvara, får du hänga på terrängredigeraren en snap. Det har bara färre borstar, men samma tre val: Auto-generera, handpaint eller importhöjd. Ett bra sätt att generera en låg, ojämn starter terräng är att använda den stora borsten i kombination med brusinställningar.
Det är värt att notera att oavsett vilken borsta du väljer, hjälper den yttre radien av din pensel att definiera sin lutning och mjukhet, så för en mjuk kant, ställ alltid din yttre radie högre än din inre radie, förutom att sänka hårdheten. Aktivera också ljud med skala 3 och frekvens 50, för viss variation. Handpainting med den här inställningen kan vara svår att se i redigeraren, men dina penselsträngar kommer att vara väldigt synliga på din terräng. Också utforska utjämning och räckvidd i menyn Ändra för finjustering.
När du är nöjd med din terräng är det dags att generera några grundläggande material - helst i * .TIF-format. Lumberyard använder ett spec / glans arbetsflöde. Det betyder att du behöver en diffus, normal, spegel och höjdkarta för att börja med. När vi arbetar med terrängskiktet, måste du ta några extra prepping-steg för att dessa ska kunna fungera korrekt. Först säkerställa att din karta är en kvadratisk X2 (512x512, 1024x1024, 2048, och så vidare). För det andra highpass din diffusa kartan. Som Lumberyard är en Cryengine gaffel, förblir några av de kryengiska arbetsflöden, inklusive att arbeta med terrängmaterial.
Använda highpass-filtret i Photoshop (Filters & GT; Andra & GT; HighPass) eller HighPass i substans Designer's Filters & GT; Justeringar tar bort lågfrekventa färgvariationer från din karta. Detta kommer också att stänga av sitt utseende betydligt. Ett bra highpass-värde i Photoshop kan vara mellan 10 och 15, men det beror på din bild; Tweaking och kontrollera in-motor. Oavsett om du använder Photoshop eller substans designer, måste din bild sparas som en crytif. Lumberyard har installerat plugin-in för Photoshop. Använd RC-omvandlaren som finns i Lumberyards \ Bin64 \ RC-mapp.
När du är klar med din bild i Photoshop, gå för att spara som och välj Crytif från rullgardinsmenyn. Detta kommer att ta upp Cryengine-omvandlaren. I den förinställda listan Cryengine, välj Terrain_Albedo_HighPass. Kontrollera "lista alla förinställningar till vänster om rullgardinsmenyn om den inte visas direkt. Välj sedan din upplösning i upplösningsskärmen och klicka på OK.
För det andra behöver Lumberyard en materials glanskarta som är i alfa-kanalen hos en normal. En glanskarta styr spridningen av den speciella kartans intensitet, inte spekularitet, och de vanliga reglerna gäller: vit för ljus, svart för matt och allt mellan som nyans.
Om du använder ämnet är det ganska enkelt, som allt du gör - förutsatt att du har genererat eller omvandlat ett ämne till spec / glans - är att ansluta en RGB-en sammanslagningsnod från filter och GT; kanaler i normalens slutliga utgångsnod, där Diffus är RGB och glanskartan är A. Spara din normala som produktion med ett DDNA-suffix, så att Lumberyard förstår att det är normalt med en glanskarta i alfa, som "glansynormal_ddna.ti".
I Photoshop, när du har fått både din normala och glanskarta, gå till kanaler. Om det inte finns någon alfakanal, generera snabbt en och klistra in din glanskarta i den. Spara nu den här filen som en TIF / CRYTIF med _DDNA-suffixet så att Lumberyard känner igen det.
När du är klar prepping, är det mycket mindre av en process, speciellt som Lumberyard har för närvarande inga noder. I materialredigeraren, gå till mappen Materials, högerklicka och välj Lägg till nytt material. Namnge sedan ditt material, till exempel gräs_mine. När materialet genereras kommer det att visa en röd torg i redigeraren som säger ersätta mig - och vi gör det bara.
Under materialinställningar ställer du skuggaren till terrånskikt och yttyp till gräs. Gör inte något i opacitetsinställningarna, och under Belysningsinställningar, ställ in din spegel för att inte-så reflekterande vid ca RGB 70. Hoppa över fliken Avancerat och under texturkartor, ladda texturerna från din texturmapp till sina relativa slitsar . Om du använder en hög restur kan du minska moirémönstret som det genererar vid standardinställningen av en genom att klicka bredvid diffus i texturskartor och igen bredvid kakel i de efterföljande parametrarna. Försök att ställa in den någonstans mellan 0,25 och 0,5 till att börja med, och sedan tweak.
Beroende på styrkan i ditt normala och det utseende du vill ha för terrängen, kanske du också vill aktivera Parallax ocklusionskartläggning under Shader Generation-parametrar. Några extra skjutreglage aktiveras under Shader-parametrar. Tweak Pom Förskjutning till din smak, liksom självskuggstyrka. Spara när du är klar.
Lumberyard Låter dig applicera terrängtexturer i lager du genererar i terränglagerredigeraren. När det är genererat kan du hantera eller överfalla det till din smak. Gör detta genom att öppna terrängskiktets editor från redaktörerna, eller visa och gt, öppna rutan och GT; terränglagerredigerare. Klicka på Lägg till ett nytt lager i lagens uppgiftsfält till vänster. Ring det gräs. Gå tillbaka till materialredigeraren, se till att ditt gräs är aktivt genom att klicka på det och klicka tillbaka till terrängskiktredigeraren. Klicka på Tilldela material. Du får se materialadressen ovanför skiktets namnbyte till det tilldelade materialet - klicka på det ger upp materialredigeraren.
För att kontrollera om materialet har tillämpats så kan du arbeta med det, klicka på fliken Terräng i RollupBar (sekund från vänster) och klicka på Layer Painter. Om du ser ditt lager listat kan du börja texturera terrängen. Om du inte ser det, kontrollera. Skiktmålaren uppdateras nästan omedelbart när ett nytt lager genereras, så det är lätt att se om ditt terrängskikt är inställt eller inte.
Skiktmålarens penslar är okomplicerade, men notera att om du har ställt in en färg måste du klicka på Spara lager för att hålla det. Använd återställningsknappen för att återställa; Det kommer att återställa materialets ljusstyrka till sitt standardvärde.
Du kan välja om du vill handpaint eller överfalla ditt terrängskikt. Det allmänna arbetsflödet är att översvämma den textur du har det mesta av, och sedan handpaint detaljer som sten och jord ovanpå den. Välj i vilket fall ditt relevanta lager och handpaint lite till att börja med, för att se om ditt material ser okej ut. När du är klar, slutför din terrängstruktur genom att använda generera terrängstruktur på terrängmenyn - det här är också där du kan tweak inställningarna för terrängfärg.
När du är klar texturering av din terräng är det dags att lägga till några rekvisita. Oavsett vilket projekt du bestämde dig för att arbeta med, gå till objekten Quad i RollupBar och välj borste. En borste i Lumberyard är för statiska föremål, och de kan vara allt från en sten till en lägenhetsbyggnad. Det betyder också att om det inte har fått en uppsättning instruktioner i tillgångsfilen, kommer det inte att göra någonting, bar kanske sina löv blåsa i vinden; Du kan inte interagera med objektet, och dess existens i nivån är enbart att vara en del av miljön.
När du har valt borste, webbläsarens laster som visar en mapp med namnet objekt. Klicka på Natur. Om du arbetar med proverprojektet ser du mycket tecknade träd i webbläsaren. Om du valde GamesSDK ser du några fler undermappar som innehåller mer realistiska tillgångar. Navigera till Trees-mappen och välj ett träd som du gillar utseendet på. För att lägga till den i din scen, välj bara och dra den. Du kan använda ikonerna på verktygsfältet EditMode eller ShortKeys: 2 för Välj och flytta, 3 för att välja och rotera, 4 för val och skala, för att manipulera dem och förstås 1 för att välja dem, så du kan tweak deras material , eller tryck på Ta bort för att bli av med dem.
Om du hämtade Woodland Asset Pack från Amazons Lumberyard-webbplats, är det där vi ska använda sina tillgångar för att skapa några enkla mass-instanser av stenar och vegetation. För att installera denna pärla, som det är, avsluta Lumberyard och extrahera zip i mappen \ Dev \ Gems.
Vi täcker hur du skapar anpassade pärlor i en framtida fråga, men för närvarande är en pärla ett paket som innehåller tillgångar och deras kod, och du sammanställer dem som ett paket - eller pärla - för att du kan använda innehållet i flera projekt eller dela den med andra. När du har packat ut det i din GEMS-mapp, starta projektkonfiguratorn, se till att ditt projekt är valt och markera Aktivera paket längst upp till höger. Kontrollera Woodland Asset Collection, klicka på Spara, och med ditt valda projekt klickar du på Starta Editor och tittar på tillgångsprocessorn gör det. När det är klart, starta om och ladda om din nivå eller skapa en ny.
Det är här vi ska ställa in massinstanser av vegetation eller rekvisita. Gå till Rollupbar och terräng quad och klicka på Vegetation. För att definiera vilka tillgångar du ska använda för att täcka din terräng, klicka på Lägg till kategori. Namn det första gräset. Högerklicka på Gräs, välj Lägg till objekt och navigera till skogsmarkens tillgångar i Objekt och GT; Natural & GT; Ground & GT; Gräs och välj några från någon av mapparna. När du har fått din samling, välj alla dina objekt, experimentera med tweaking dina inställningar - från + - (Sizevar) för ett litet sort i storlek, till Lod och / eller Sprite avstånd.
För att få den fina "vinden i gräset", måste du tweak böjning. Dessutom, speciellt på flerskiktiga terränger, kan du se skarpa delar där texturer möts eller överlappar, så se till att tillgångarna kan måla på skiktet genom att ställa in ditt lager som måla genom att aktivera "färg på terränglager" i inställningsnoteringen nedan. Följ samma procedur för ytterligare kategorier. Du kan bli av med dina instanser, antingen genom att högerklicka på dem och välja Ta bort instans eller borsta över medan du håller [Ctrl] -tangenten nedåt. Du kanske också vill hålla ett öga på ditt minne här - som Lumberyard fortfarande är i beta, är överbelastning av minnet fortfarande en vanlig kraschinducerare, så kanske hålla av på auto-distribution av objekt om du är låg på minne.
Det sista vi ska ta en snabb titt på är Lumberyards belysning. Cryengines belysningsverktyg har blivit tweaked och bytt namn på Sun Trajectory-verktyget och kan hittas under Visa & GT; Öppna rutan. Här definierar du din scenens solinställningar och hur snabbt dagsljus flyttas till natt och tillbaka i din scen. Dessutom använder du inställningarna i ROPUPBARs terrängflik och GT; miljö för att ändra dimma, skybox och total belysning. Men mycket ljusstyrka kan hittas någon annanstans, under Terrain & GT; tid på dagen, med sin HDR-kurva på vänster och något skrämmande lista med parameterinställningar till höger.
För att tweak belysningen från en sol i en scen, använder du himmelparametrarna, som huvudsakligen består av multiplikatorer. Var ljushänt här, som en liten boost kommer att gå långt. Justera din sols färg och intensitet i fliken Skylight, och, fortfarande hålla den subtil, utforska Skybox och totala belysningsinställningar på fliken Miljö.
Nu har du ett grepp om scen skapande grunderna, utforska och experimentera med allt från texturer till AI. Var inte rädd för att ställa frågor heller, och om dina utforskningar bringar Lumberyard kraschar ner runt öronen, det finns alltid AutoBackup i File & GT; Global Preferences & GT; Editor Inställningar & GT; File & GT; Autobackup. Aktivera, välj dina intervaller, och du borde vara bra att gå!
Denna artikel uppträdde ursprungligen i 3d värld utgåva 212; köp det här ! Hitta den andra delen av denna handledning i 3D World Issue 213 .
Relaterade artiklar:
(Bildkredit: Travis Knight) En anaglyph-effekt är rätt namn för den klassiska 3D-stilen där du måste bära röda..
Innan vi börjar med hur man gör en logotyp i Photoshop, bör vi ta itu med elefanten i rummet - Photoshop cc Byg..
När du har till uppgift att skapa en karaktär design Från början, tänk på den här personens personlighet. S..
Stilleben är inte allas kopp te - det tar en viss uppsättning av Målningstekniker - Men för mig har det alltid varit en favorit. Jag gillar att ha fullständig kontroll öv..
Flytta över YouTube ... med & LT; Video & GT; element och lite Javascript , Du kan börja skapa din egen ..
Den senaste stora utgåvan av Node.js ger många betydande förbättringar av JavaScript-samhället, inklusive en uppdaterad Java..
Adobe lanserar en ny serie video tutorials idag kallas det nu, vilket syftar till att skissera hur man skapar specifika designprojekt med olika Kreativt moln applikationer på ..
Figma är ett grafikverktyg för UI-designers. Det har ett enkelt gränssnitt och gör att du kan samarbeta på jobbet med dina lagkamrater. Om du vill arbeta offline kan du välja att använ..