Amazon Lumberyardで始まって:セットアップ

Feb 2, 2026
操作方法

Amazonの新しいゲームエンジン、 材木置き場 、ゲームや資産の創造への出芽関心を持っている人にとって無料で素晴らしいです。この基本的なステップのセットは、一連の木材ウォークスルーの最初のものです。私たちはLumberyardで非常に基本的なシーンを作成することから始めます。チュートリアルでは、このプラットフォーム内で作成を開始するには、マスターする必要があるシンプルなワークフローの基本について説明します。

今後のチュートリアルでは、大気中や映画のように、rumberyardで行くことができるように、リグやテクスチャーが本当に表示される前に、小さなレベルを作成することで、私たちはそれをより複雑にします。また、AI、ストーリーテリング、サウンド、コンパイルとデバッグを軽くカバーします。

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入門

始めるために、 インストーラファイルをダウンロードして実行します そして、Lumberyardセットアップアシスタントを使用して開発環境を設定します。あなたがやりたいことを基準にして、あなたのプロジェクトのために設定する必要がある追加のSDKとプラグインをあなたに知るでしょう。森の資産パックとレガシーゲーム野外SDKをつかむこともできます。

Lumberyardをインストールする前に、必要なソフトウェアのいくつかがVisual Studio Redistributableで呼び出すため、Microsoft Visual Studio 2013の無料コミュニティエディションをグラブしてインストールするには、インストール後のトラブルシューティングを保存することがあります。

これを行った場合は、インストール後に再起動することを忘れないでください。

If you're going for a full setup, save yourself some error messages and install the free version of Visual Studio 2013 first

フルセットアップのために行っている場合は、一部のエラーメッセージを保存し、Visual Studio 2013の無料版をインストールします。

普通のバニラのために、「Lumberyard」のランチスルーを知るようになる、あなたは「あなたのゲームプロジェクトを実行する」をチェックし、「Lumberyard EditorとToolsを実行する以外は何もする必要はありません。

Sustomer Designerを使用する場合は、「ゲームコードをコンパイルする」をチェックする必要があるため、SDKセクションでallegorithmicリストを取得します。これにより、Lumberyard Editorで使用するための物質プラグインがインストールされます。

完了したら、デスクトップまたはセットアップアシスタントの[概要]画面の[新しい 'Configure Project]アイコンをクリックします。次の号でカスタムプロジェクトの作成を開始しますが、このチュートリアルではSamplesProjectを使用することができます。これは、デフォルトとして設定する必要がある、またはGamesDKを使用する必要があります。右隅。

これら2つの違いは、利用可能な資産とデモのレベルです。 SamplesProjectには、資産が少なくなり、初心者を対象としていますが、GamesDKにはあなたが見て、学ぶためにあなたが見て裂けやすいものがたくさんあります。しかし、このチュートリアルはどちらのプロジェクトから実行することもできます。

また、Lumberyardプロジェクトは、コンテナのように機能します。作成したレベル、持ち込む資産、または選択したプロジェクトを有効にしたプロジェクトコンフィグレータの右上の右側の右側の任意の任意のレベルで、選択したプロジェクトがアクティブになっています。その特定のプロジェクトのセットアップと資産だけで、他のプロジェクトからアクセスできません。

これはあなたがあなたのプロジェクトのための物質を活性化する場所でもあるので、それをインストールした場合は、物質をチェックしてください、「保存」をクリックしてプロジェクトに戻る。

資産プロセッサは、システムによっては数分かかることがあります。それは、アイテムごとの資産の負荷資産の負荷をいってから、プロジェクトを既存のセットにまとめるのを待っているように、選択されたプロジェクトのすべての資産(テクスチャ、オブジェクト、資料、設定など)のプリローダーとアップデータです。資産の資産プロセッサが終了すると、エディタを起動できます。または設定に応じて、それはそれ自体から始まります。

レベルが生成されると、ナビゲーションに関してはLumberyardエディタが他の3Dアプリケーションまたはゲームエンジンとはあまり異なるのがわかります。ファイルメニューに加えて、起動時に2つのデフォルトのリボンがあります。 EditModeツールバーには、元に戻す/やり直し、選択、スケール、回転、移動、および負荷などの共通のコマンドが含まれています。彼らのショートキーを表示するためにそれらの上にホバーします。

エディタツールバーもあり、これはAssetブラウザから地形エディタへのエディタをもたらします。右クリックして、オブジェクトやデバッグのような追加のツールバーを追加します。

エディタはドッキング可能であることに注意してください。たとえば、Terrain Layer Editorが開いている場合は、その上にある材料または地形エディタのように他のエディタをドラッグしてドックすることができます。使用しているエディタ。

右側のRollupbarのクワッドは、このチュートリアルで最も使用している2つのタブから始めて、クイックメニューとパラメータエディタです。オブジェクトと地形。

ナビゲーションに関しては、w、a、s、dを使用して前方、右、後方左右に移動します。マウスの左ボタンを選択して、マウスの中央ボタンをスクロール/ズームし、マウスの右ボタンをバンクにします。 [Ctrl] + [G]を使用して、ゲームの観点から作業を確認し、エスケープを押してエディタに戻ります。ボトムバーには、コンソールに加えて、アイテムをロックするのがフライスルースピードとオーディオミュートなどの機能があります。

それはあなたがキャラクターの観点からあなたの仕事を見ることを本当に助けることができるので、SamplesProjectを選択した場合は、[表示]メニューまたはエディタツールバーからデータベースビューを開くことができます。 Prefabs Library Tab&GTをクリックしてください。ジャンプ(スペースバー)を含む完全に装備されたロボットをロードします。 GamesSDKは[Ctrl] + [G]を押すとすでに存在する文字をロードします。

最初のLumberyard環境を設定して作成するために、プロセスをより深く掘り下げましょう。

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01.レベルの生成

The first thing you need to do after creating or opening your project is to create a new level on startup

プロジェクトを作成または開いた後に実行する必要があるのは、起動時に新しいレベルを作成することです。

エディタが起動したら、レベルに名前を付けるように求めるポップアップで始まります。そうする。次に、地形のサイズとテクスチャサイズを定義します。地形サイズを小さな1024 x 1024と1メートルに設定します。次に、Default 4096X4096でテクスチャをColor Multerplierに設定してデフォルト8に設定します。乗数の仕事は、レイヤーの色の明るさを増やし、また歪んだ色を減衰させること、または設定が増しているアーティファクトを持つ色を減らすことです。あなたがそれを気に入っていない場合は、後でこの設定を変更できます。 [OK]をクリックするとLumberyardがレベルのスターター地形として飛行機を生成します。

02.地形の作成

Start by using the Terrain Editor to customise your terrain. If your terrain all of a sudden appears really high, flatten it, or use Reduce Range (Heavy) a few times under Modify

地形をカスタマイズするためにTerrain Editorを使って始めます。あなたの地形が突然が本当に高いように見えたら、修正の下で数回減らす

他の地形生成ソフトウェアで働いていた場合は、Terrain Editorのハングを取得することがスナップです。それはただのブラシを含むだけでなく、同じ3つの選択肢:自動生成、ハンドパイント、またはインポートハイトマップ。低い不均一なスターター地形を生成するための1つの良い方法は、ノイズ設定と組み合わせて非常に大きなブラシを使用することです。

どちらのブラシを選んでも、ブラシの外側の半径がその斜面と柔らかさを定義するのに役立ちますので、柔らかさを下げることに加えて、常に常に外側の半径を高く設定します。いくつかの変形例では、スケール3、および周波数50でノイズを有効にします。この設定での手描写は編集者に見えにくいかもしれませんが、あなたのブラシストークスはあなたの地形に非常に目に見えるでしょう。微調整のための修正メニューの平滑化と範囲の削減も探ります。

03.テクスチャ準備と設定

One of the fastest ways to generate Highpassed Diffuse maps is to just put a Highpass Node before the Diffuse Output Node in Substance Designer

ハイパスされた拡散マップを生成するための最速の方法の1つは、Sustomer Designerの拡散出力ノードの前にハイパスノードを入れることです。

あなたがあなたの地形に満足したら、それはいくつかの基本的な材料を生成する時が来ました - 好ましくは* .tif形式。 Lumberyardはspec /光沢ワークフローを使用します。これは、最初に始めるために拡散、通常の、鏡面、および高さのマップが必要です。地形レイヤーシェーダを操作しているときは、これらが正しく機能するために追加の準備手順を取る必要があります。まず、マップが正方形のX2(512 x 512、1024 x 1024,2048など)であることを確認してください。第二に、あなたの拡散マップをハイパスします。 LumberyardがCryengineフォークであるため、地形の材料の協力を含め、Cryengineワークフローの一部が残っています。

Photoshop(Filters> Other> HIGHPASS)またはハイパスのハイパスフィルタまたはハイパスのSubster Designerのフィルタ&GT。調整はマップから低周波の色の変動を除去します。これはまたその外観を大幅にミュートします。 Photoshopでの優れたハイパス値は10から15の間になる可能性がありますが、正しく入ることはあなたのイメージによって異なります。インエンジンを微調整して再確認してください。 PhotoshopまたはSustomer Designerを使用しているかどうかにかかわらず、画像をCRYTIFとして保存する必要があります。 LumberyardはPhotoshop用のプラグインをインストールしました。 Lumberyardの\ bin64 \ rcフォルダにあるRCコンバータを使用してください。

Photoshopのイメージを完了したら、名前を付けて保存に進み、ドロップダウンからCRYTIFを選択します。これはCryengineコンバータを起動します。 CryEngineプリセットリストで、terrain_albedo_highpassを選択します。すぐに表示されない場合は、ドロップダウンの左側にある[すべてのプリセット]をクリックしてください。次に、解像度画面で解像度を選択し、[OK]をクリックします。

第二に、Lumberyardには通常のアルファチャンネルにある材料の光沢マップが必要です。光沢地図は、鏡面特性自体ではなく、鏡面図の強度の広がりを制御し、通常の規則が適用されます。明るく、黒のための黒、そしてニュアンスの間のすべてのもの。

物質を使用している場合は、あなたがしているすべてのものとして、Spec / glossへの物質を生成または変換した場合、Spec / gloss - は、RGB-AマージノードをFilters&GTから差し込みます。拡散はRGBであり、光沢マップはAです。

Photoshopでは、通常のマップと光沢のある地図の両方を手に入れたら、チャンネルに行きます。アルファチャンネルがない場合は、すぐに1つを生成して、あなたの光沢マップをそれに貼り付けます。このファイルをTIF / CRYTIFとして保存して、Lumberyardはそれを認識します。

04.材料の作成

Remember to set your shader to Terrain Layer and use the Layer Painter to check and play with your texture

シェーダを地形レイヤーに設定し、レイヤーペインタを使用してテクスチャでチェックして再生することを忘れないでください。

準備をしたら、材料を生成することは、特にLumberyardにはノードがないので、プロセスがはるかに少ないです。マテリアルエディタで、[マテリアルフォルダ]フォルダに移動して右クリックして[新しい資料の追加]を選択します。それからgrass_mineのようなあなたの材料に名前を付けます。材料が生成されると、それは私を置き換えることを言う編集者に赤い広場を示すでしょう - そして私たちはちょうどそれをします。

材料設定では、シェーダをTerrainLayerとSurface Typeに草に設定します。不透明度の設定では何もしないでください。照明設定の下で、鏡ではないRGB 70では、鏡ではないように設定します。「高度なタブをスキップし、テクスチャマップの下にテクスチャを相対スロットにロードします。 。高解像度のテクスチャを使用している場合は、Moireパターンを減らすことができ、テクスチャマップで拡散して、次に次のパラメータでタイリングの横になることで、デフォルト設定で生成されます。 0.25から0.5の間のどこかに設定してください。

あなたの普通の強さとあなたが地形に望む外観に応じて、シェーダ生成パラメータの下で視差オクルージョンマッピングをオンにしたいと思うかもしれません。いくつかの追加スライダはシェーダパラメータで有効になります。あなたの好み、そして自己影の強さにPOMの避難室を微調整します。あなたが終わったら保存します。

05.テクスチャの適用

After you've generated your terrain, go to the Terrain Layer Editor. Click the Material URL to open the Material Editor so you can work with them both

地形を生成したら、地形レイヤーエディタに行きます。マテリアルURLをクリックしてマテリアルエディタを開くので、両方とも動作できます。

Lumberyardでは、地形レイヤーエディタで生成するレイヤーに地形テクスチャを適用できます。それが生まれたら、あなたの好みに合わせて手作りや洪水燃料を塗ることができます。編集者リボンから地形レイヤーエディタを開くか、>開いているペイン&gt。地形レイヤーエディタ左側の[レイヤーのレイヤーの新しいレイヤーを追加]をクリックします。草を呼んでください。マテリアルエディタに戻って、[草がクリック]をクリックして[テレインレイヤーエディタ]をクリックしてください。 [資料の割り当て]をクリックします。分割り当てられた資料に分類された資料の変更をクリックすると材料のURLが表示されます - それをクリックすると、マテリアルエディタが表示されます。

マテリアルが適用されているかどうかを確認するには、Rollupbarの[Terrain]タブをクリックして(左から2秒後)、[レイヤーペインタ]をクリックします。レイヤーがリストされているのを見れば、地形をテクスチャリングし始めることができます。あなたがそれを見ないのなら、再確認してください。 Layer Painterが新しいレイヤーが生成されるとほぼすぐに更新されるので、あなたの地形層が設定されているかどうかを確認しやすいです。

レイヤーペインタのブラシは簡単ですが、色を設定した場合は、保存するには[レイヤーの保存]をクリックする必要があります。リセットするにはリセットボタンを使用します。それはあなたの材料の明るさをデフォルト値にリセットします。

あなたの地形層を手に入れたり洪水撃ちなさいかを選ぶことができます。一般的なワークフローはあなたが最も多くのテクスチャーを埋め、そしてそれの上の岩と土のような手作りの詳細を記録することです。いずれにせよ、あなたの資料が大丈夫に見えるかどうかを確認するために、あなたの関連するレイヤーとハンドパイントをもう少し選択してください。あなたが終わったら、地形メニューで地形テクスチャを使用して地形の質感を確定します - これは地形の色の乗数の設定を微調整することができます。

06.静的アイテムを追加する

Load your static object from the Brushes menu. Press 2 to move, 3 to rotate, 4 to scale

ブラシメニューから静的オブジェクトをロードします。 2を押して移動する、3を回転させ、4を調整します。

あなたがあなたの地形をテクスチャしていたら、いくつかの小道具を追加する時が来ました。どのプロジェクトを使用することにしたかにかかわらず、ロールアップバーのオブジェクトクワッドに移動して、[ブラシ]を選択します。 Lumberyardのブラシは静的アイテムのためのものであり、彼らは岩からアパートの建物まで何でもすることができます。また、資産ファイルに一連の命令を与えられていない限り、それは何もしません。あなたはオブジェクトと対話することはできません、そしてレベルのその存在は環境の一部であることだけです。

ブラシを選択したら、ブラウザはオブジェクトという名前のフォルダを表示します。 Naturalをクリックしてください。 SamplesProjectを使用している場合は、ブラウザにたくさんの漫画型のツリーが表示されます。 GamesSDKを選択した場合は、より現実的な資産を含むいくつかのサブフォルダが表示されます。ツリーフォルダに移動し、外観が好きなツリーを選択します。シーンに追加するには、それを選択してドラッグするだけです。 EditModeツールバーまたはショートキーのアイコンを使用するには、選択して移動するには3を選択して回転させるには、選択して、スケールを選択し、そしてもちろん、もちろん、それらを選択するために、それらを選択することができるので、それらを選択することができます。または削除を押してそれらを取り除く。

07.宝石の輸入

To add a Gem it first needs to be unzipped into your dev folder before the configurator can pick it up

GEMを追加するには、まずコンフィギュレータがそれを拾うことができる前にDEVフォルダに解凍する必要があります。

AmazonのLumberyardサイトから森の資産パックをダウンロードした場合、これは私たちがその資産を使用して岩や植生のいくつかの単純な質量を創造するつもりです。この宝石をインストールするには、Lumberyardを終了し、\ dev \ gemsフォルダにZipを抽出します。

将来の問題にカスタムGEMを作成する方法を説明しますが、今のところ、GEMはアセットとそのコードを含むパッケージであり、それらをパッケージまたはgemとしてコンパイルすることができます。いくつかのプロジェクトでコンテンツを使用できるようにするまたは他の人とそれを共有する。それをGEMSフォルダに解凍したら、プロジェクトコンフィギュレータを起動し、プロジェクトが選択されていることを確認し、右上のパッケージを有効にします。 Woodland Asset Collectionをチェックし、[保存]をクリックし、[プロジェクト]を選択して[エディタの起動]をクリックして、アセットプロセッサがそのことを実行します。完了したら、レベルを再起動してリロードしたり、新しいものを作成したりします。

08.植生を加える

Always remember to regularly check how your scene looks rendered

常にあなたのシーンがどのように見えるかを定期的に確認することを忘れないでください

これは私達が植生や小道具の質量インスタンスを設定するつもりです。 RollupbarとTerrainクワッドに行き、植生をクリックします。どの資産を自分の地形を賄うために使用するかを定義するには、[カテゴリの追加]をクリックします。最初の芝生に名前を付けます。右クリック草を右クリックし、オブジェクトの追加を選択し、オブジェクト&gtの森の資産に移動します。Natural> Ground> grass&gt。あなたのコレクション準備ができているときは、すべてのオブジェクトを選択してください、あなたの設定を微調整して、+ - (Sizevar)から小さなサイズのために、LODおよび/またはスプライトの距離を短くします。

そのきれいな「草」の効果を得るためには、曲げを調整する必要があります。また、特に多層地形では、テクスチャーが満たされたりオーバーラップしたりするために、鮮明な分割を見ることができますので、下記の設定で「地形レイヤのペイント」を有効にすることで、レイヤーをペイント可能で設定できるようにレイヤーにペイントできることを確認できます。追加のカテゴリの手順に従ってください。インスタンスを右クリックして[インスタンスの削除]を選択するか、[Ctrl]キーを押しながらブラッシングすることで、インスタンスを取り除くことができます。また、ここであなたのメモリに目を向けておくこともできます - Lumberyardはまだベータ版のメモリのオーバーロードはまだ一般的なクラッシュインベ号化ですので、メモリの上で低い場合は自動配布オブジェクトではおそらく保持します。

09.環境照明

Use the trinity of the Sun Trajectory Tool, Time of Day and the Environment button in the RollupBar to tweak your light and fog settings

太陽の軌跡ツールの三位一体、日の時間と環境ボタンと環境ボタンを使用して、ライトとフォグの設定を微調整します。

私たちが簡単に見てみる最後のことは、Lumberyardの照明です。 Cryengineの照明ツールは微調整され、Sun Tajectory Toolの名前が変更されており、View&GTの下にあります。オープンペイン。これがあなたがあなたのシーンの日の出を定義し、そして夏時間がどれほど速くあなたのシーンに戻ってくるかを定義します。さらに、RollupbarのTerrain Tab&GTの設定を使用します。霧、スカイボックス、および総照明を変更するための環境。ただし、Terrain&GTの下で、照明力の多くは他の場所にあります。時刻、左側のHDRカーブと右側のパラメータ設定の幾分困難なリスト。

シーン内の太陽からの照明を微調整するには、主に乗数からなるSkyパラメータを使用します。ここでは軽く着手され、小さなブーストが長い道のりです。 Skylightタブで太陽の色と強度を調整し、それでも微妙に保ち、環境タブのスカイボックスと全体の照明設定を探ります。

10.合計

Use Autobackup so you're covered if anything goes wrong

AutoBakupを使用して、何かが悪い場合はカバーされています

今、あなたはシーンの創造の基本の把握、探検、そしてテクスチャからAIへの何でも実験をしました。質問をするのを恐れてはいけません、そしてあなたの探検があなたの耳の周りを墜落させているLumberyardを持ってくるべきです、ファイル&gtの自動バックアップは常にあります。グローバルな設定>ファイル> AutoBakup。あなたの間隔を選択し、あなたは行くのが良いはずです!

この記事は最初に登場しました 3D世界 問題212; ここで購入してください !このチュートリアルの2番目の部分を見つけてください 3D世界問題213

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