Aloita Amazon Lumberyard: perustaminen

Jan 30, 2026
Miten tehdään

Amazonin uusi pelimoottori, Lautatarha , on ilmainen ja hyvä kaikille, joilla on orastava kiinnostus peli ja omaisuuden luominen. Tämä perusvaiheen joukko on ensimmäinen sarjassa Lumberyard Walkthroughs. Aiomme aloittaa luomalla hyvin perus kohtauksen Lumberyardissa. Opetusohjelma tutkii yksinkertaisia ​​työnkulun perusasiat sinun täytyy hallita, jotta voit aloittaa tämän alustan luomisen.

Tulevissa opetusohjelmissa tehdään sen monimutkaisemmaksi luomalla pienen tason, täydellisellä varalla, jossa me laitamme, ennen kuin siirryt ilmakehän ja elokuvateoksen siirtymiseen todella osoittamaan, mitä Lumberyardissa voidaan tehdä tyhjästä. Kevyimme myös kevyesti AI, tarinankerronta, ääni, kokoaminen ja virheenkorjaus.

  • 30 ilmaista 3D-malleja

Päästä alkuun

Aloittaminen, Lataa ja suorita asennustiedostot , ja käytä Lumberyard Setup Assistant -ohjelmaa kehittämään kehitysympäristöäsi. Suhteessa siihen, mitä haluat tehdä, se kertoo, mitkä ylimääräiset SDKS ja laajennukset sinun on perustettava projektisi (t). Voit myös haluta tarttua Woodland Asset Pack ja Legacy Gamelevel Sdk.

Ennen kuin asennat Lumberyardia, se voi säästää jonkin verran asennusta vianmäärityksen tarttua ja asentaa Microsoft Visual Studio 2013: n Free Community Edition, koska jotkut tarvittavat ohjelmistot kutsuvat visuaalisia studio-uudelleenjakelujärjestelmiä.

Jos teet tämän, muista käynnistää uudelleen asennuksen jälkeen.

If you're going for a full setup, save yourself some error messages and install the free version of Visual Studio 2013 first

Jos olet menossa täydelliseen asennukseen, tallenna virheilmoitukset ja asenna FREE Visual Studio 2013: n ilmainen versio

Tavalliselle vaniljalle "Tutustu Lumberyard" Runthroughiin, sinun ei tarvitse tehdä mitään, paitsi tarkistaa "Suorita peliprojekti" ja "Suorita Lumberyard Editor ja Tools".

Jos aiot käyttää aineiden suunnittelijaa, sinun on tarkistettava myös "Comple Comple Code", joten saat allegoritmisen listan SDK-osiossa. Tämä asentaa aineen laajennuksen käytettäväksi Lumberyard Editorissa.

Kun olet valmis, napsauta uuden "Määritä Project" -kuvaketta työpöydälläsi tai Setup Assistantin yhteenveto -näytössä. Aloitamme mukautettujen projektien luominen seuraavaksi ongelmaksi, mutta tämän läpikuultavassa voit joko käyttää samplpresProjectin, joka on asetettava oletusasetukseksi tai GamesDK: ksi, jonka sinun on asetettava oletusasetukseksi napsauttamalla Aseta oletusasetukseksi yläosassa oikea kulma.

Näiden kahden välinen ero on käytettävissä olevien varojen ja demoiden taso; Samplesprojectin on vähemmän varoja, ja se on suunnattu aloittelijoille, mutta Gamesdkilla on paljon tavaraa, jota voit tarkastella ja repiä erilleen oppimaan. Tämä walkthrough voidaan kuitenkin juosta joko projektista.

Huomaa myös, että Lumberyard-projekti toimii melko paljon säiliöstä: mikä tahansa taso, jonka luodaan, kaikki hyödykkeet, jotka annat sisään, tai kaikki helmet, jotka aktivoivat projektin konfiguraattorin oikeassa yläkulmassa "Ota paketteja" valitulla projektisilla, lisätään Tähän hankkeen käyttöönottoon ja omaisuuteen pelkästään, ja niitä ei pääse muihin hankkeisiin.

Tämä on myös silloin, kun aktivoit hankkeen aineesi, joten jos olet asentanut sen, tarkista aineen, napsauta Tallenna ja takaisin projektiin.

Omaisuusprosessori voi alkaa checure ja voi kestää muutaman minuutin, riippuen järjestelmästäsi. Se on esiloder ja päivitys kaikista varoista (tekstuurit, esineet, materiaalit, asetukset ja niin edelleen) valitulla projektissasi, toisin kuin varojen lataaminen per-perustan perusteella ja odottaa sitten hankettasi se olemassa olevaan asetukseen varoista. Kun omaisuusprosessori on valmis, voit aloittaa editorin, tai se alkaa itsestään riippuen asetuksistasi.

Kun tasosi syntyy, näet Lumberyard Editorin ei ole paljon erilainen kuin muut 3D-sovellukset tai pelimoottorit navigointiin. Tiedostovalikon lisäksi sinulla on kaksi oletusarvoa käynnistyksen yhteydessä. EditMode-työkalurivi sisältää yhteisiä komentoja, kuten undo / redo, valitse, asteikko, pyörii, siirrä ja lataa. Siirrä niiden päälle näyttääkseen niiden pikaneet.

Myös editorin työkalupalkki, joka tuo kaikki toimittajan omaisuuden selaimesta Maasto-editorille. Napsauta hiiren kakkospainikkeella lisätäksesi lisätyökalurivit, kuten esine tai debug.

Huomaa, että toimittajat ovat telakoitavia, joten jos esimerkiksi sinulla on maastokerroseditori auki, voit vetää muita toimittajia, kuten materiaalin tai maasto-editori sen päälle, ja se on telakka - Toimittajan välilehdellä Toimittaja, jota käytät.

Oikean rollupbarin quads ovat nopeita valikkoja ja parametrin toimittajat, jotka alkavat kahdesta välilehdestä, käytämme eniten tässä kävelyssä: esineet ja maasto.

Kun kyseessä on navigointi, käytät W, A, S, D eteenpäin, oikea, taaksepäin ja vasemmalle. Vasen hiiren painike valitaksesi keskimmäisen hiiren painikkeen selaamaan / zoom ja oikea hiiren painike pankkiin. Käytä [CTRL] + [G] nähdäksesi työn pelin näkökulmasta ja paina paeta päästäksesi takaisin editoriin. Pohjapalkki sisältää toimintoja, jotka vaihtelevat lukitsemasta kohteen flythrough-nopeuteen ja äänen mykistää konsolin lisäksi.

Se voi todella auttaa sinua näkemään työsi hahmon näkökulmasta, joten voit halutessasi avata tietokantanäkymän Näytä-valikosta tai Editorin työkalupalkista, jos valitsit samplesprojektin. Napsauta Preforsabsin kirjasto-välilehti & gt; avoin & gt; character_controllers.xml ja vedä pallomainen ohjain kohtaukseen. Se lataa täysin riittämätön robotti, jonka voit liikkua - mukaan lukien hyppy (välilyönti). GamesSDK lataa merkkijonon, kun painat [Ctrl] + [G].

Katsotaan syvemmälle prosessiin, jotta voit perustaa ja luoda ensimmäinen Lumberyard -ympäristö.

Saada Kaikki tarvitset varat ja a Hyödyllinen video.

01. Tasojen luominen

The first thing you need to do after creating or opening your project is to create a new level on startup

Ensimmäinen asia, jonka sinun tarvitsee tehdä projektin luomisen tai avaamisen jälkeen, on luoda uusi taso käynnistyksen yhteydessä

Kun editori on käynnistänyt, se alkaa ponnahdusikkunasta, jossa pyydetään nimetä tasosi. Tee niin. Seuraavaksi määritä maastosi koko ja tekstuurin koko; Aseta maaston koko pieneen 1024x1024 ja yksi metri. Aseta sitten tekstuuri oletusarvoisesti 4096x4096, jossa on värikilplikaisin, joka on oletusarvoinen kahdeksan. Moninkertaistujan tehtävänä on lisätä kerroksen värin kirkkautta ja myös heikentää vääristyneitä värejä tai värejä esineillä, joissa on lisää asetuksia. Voit muuttaa tätä asetusta myöhemmin, jos et pidä siitä. Napsauta OK ja Lumberyard luo tason tason starter maastoksi.

02. Maastimen luominen

Start by using the Terrain Editor to customise your terrain. If your terrain all of a sudden appears really high, flatten it, or use Reduce Range (Heavy) a few times under Modify

Aloita terassieditorin avulla muokata maastosi. Jos maastosi kaikki äkillinen näyttää todella korkealta, tasoittavat sen tai käyttävät vähennysaluetta (raskas) muutaman kerran muokkaamalla

Jos olet työskennellyt minkä tahansa muun maaston tuottavien ohjelmistojen kanssa, terassieditorin roikkuu on snap. Siinä on vain vähemmän harjoja, mutta samat kolme vaihtoehtoa: auto-generate, handpaina tai tuonti korkeus. Yksi hyvä tapa tuottaa alhainen, epätasainen starter maasto on käyttää hyvin suurta harjaa yhdessä melun asetusten kanssa.

On syytä huomata, että harjan ulkopuolinen säde auttaa määrittämään sen kaltevuus ja pehmeys, joten pehmeä reuna asetetaan aina ulkopuolisille säteillesi suuremmaksi, sen lisäksi, että se laskee kovuuden. Myös melun mahdollistaminen asteikolla 3 ja taajuus 50, jonkin verran vaihtelua varten. Käsittele tätä asetusta voi olla vaikea nähdä editorilla, mutta siveltimesi on hyvin näkyvissä maastossa. Tutki myös Modify-valikon tasoittamista ja alueen vähentämistä hienosäätöön.

03. Texture prep ja perustaa

One of the fastest ways to generate Highpassed Diffuse maps is to just put a Highpass Node before the Diffuse Output Node in Substance Designer

Yksi nopeimmista tavoista tuottaa hillittyjä diffuusi karttoja on vain laittaa hiihtoistin solmu ennen kuin diffuusi lähtösolmu aineella suunnittelija

Kun olet tyytyväinen maastoosi, on aika tuottaa joitain perusmateriaaleja - mieluiten * .tif-muodossa. Lumberyard käyttää spec / kiiltävä työnkulkua. Tämä tarkoittaa sitä, että tarvitset diffuusi, normaali, spekulainen ja korkeus kartta. Kun työskentelemme maastokerroksen varjostimen kanssa, sinun on otettava joitain ylimääräisiä esikäsittelyvaiheita, jotta nämä toimivat oikein. Ensinnäkin varmista, että kartta on neliö x2 (512x512, 1024x1024, 2048 ja niin edelleen). Toinen, hiihdä diffuusi kartta. Kuten Lumberyard on Cryengine haarukka, jotkut Cryengine-työnkulut ovat edelleen, mukaan lukien maastomateriaalien työskentely.

Käyttämällä HighPass-suodatinta Photoshopissa (suodattimet ja gt; muu & gt; hiihtopäästö) tai päätason sisällön suunnittelijan suodattimissa & gt; säätö poistaa matalataajuiset värivaihtelut kartastasi. Tämä myös mykistää sen ulkonäön merkittävästi. Photoshopin hyvä hiihtoarvo voi olla välillä 10 ja 15, mutta se on oikein riippuvainen kuvastasi; Moottorin säätö ja tarkistaminen. Riippumatta siitä, käytätkö Photoshopia tai aineen suunnittelijaa, kuvasi on tallennettava krytifiksi. Lumberyard on asentanut Plutoshopin laajennuksen. Käytä RC-muunninta Lumberyard's \ Bin64 \ RC -kansiossa.

Kun olet valmis kuvasi Photoshopissa, siirry Tallenna nimellä ja valitse CryTIF pudotusvalikosta. Tämä tuo esiin Cryengine Converter. Valitse Cryengine Preset -luettelossa maasain_albedo_highpass. Tarkista "Lista kaikki esiasetukset" pudotuksen vasemmalla puolella, jos se ei näy heti. Valitse sitten resoluutio tarkkuusnäytössä ja valitse OK.

Toiseksi Lumberyard tarvitsee materiaalin kiiltävä kartta, joka on normaalin alfa-kanavassa. Kiiltävä kartta ohjaa Specular MAP: n intensiteetin leviämistä, ei itse spekulariteetin, ja tavanomaisia ​​sääntöjä sovelletaan: Valkoinen kirkas, musta matta, ja kaikki on Nuance.

Jos käytät ainetta, tämä on melko helppoa, sillä kaikki teet - jos olet tuottanut tai muunnetaan aineen spec / kiilto - on kytkeä RGB-A sulake solmu suodattimilta & gt; kanavat normaaliin lopulliseen lähtösolmuun, jossa Diffuusi on RGB ja kiiltokartta on A. Tallenna normaali lähtökohtana DDNA: n päätteeksi, joten Lumberyard ymmärtää, että se on normaalia, jossa on kiiltävä kartta alfa, kuten "glossynormal_ddna.ti".

Photoshopissa, kun sinulla on sekä normaali että kiiltävä kartta, siirry kanaviin. Jos alfa-kanavaa ei ole, luo nopeasti yksi ja liitä kiiltävä kartta siihen. Tallenna tämä tiedosto Tif / CryTIF: ksi _ddna Suffiksi niin Lumberyard tunnistaa sen.

04. Materiaalin luominen

Remember to set your shader to Terrain Layer and use the Layer Painter to check and play with your texture

Muista asettaa varjostin maastokerrokseen ja käyttää kerroksen taidemaalari tarkistaa ja pelata tekstuurisi kanssa

Kun olet valmis valmiiksi, materiaalin tuottaminen on paljon vähemmän prosessia, varsinkin kuin Lumberyardilla ei tällä hetkellä ole solmuja. Määritä Material Editorissa Materials-kansioon hiiren kakkospainikkeella ja valitse Lisää uusi materiaali. Nimeä materiaali, kuten Grass_mine. Kun materiaali syntyy, se näyttää Punaisen neliön editori, joka sanoo korvata minut - ja teemme juuri sen.

Määritä materiaalasetuksilla varjostin maastoautolle ja pintatyyppiin ruohoon. Älä tee mitään opasiteettiasetuksissa ja valaistusasetusten alla aseta Specular ei-niin heijastava noin RGB 70. Skip Lisäasetukset-välilehti ja tekstuurikartat lataa tekstuurit tekstuurikansiosta niiden suhteellisiksi lähtöpaikoiksi . Jos käytät korkeatasoista tekstuuria, voit vähentää MOIRÉ-kuvion, joka tuottaa sen oletusasetuksensa yhdellä klikkaamalla seuraavaksi tekstuurikarttoissa ja uudelleen seuraavien parametrien laatikon vieressä. Yritä asettaa se jonnekin 0,25 ja 0,5 aloittamaan ja sitten tweak.

Normaalin vahvuudesta ja haluamasi näyttämisen mukaan voit myös haluta kytkeä parallax-okkluusiokartoituksen käyttöön Shader Generation -parametreiksi. Muutamat ylimääräiset liukusäätimet aktivoivat Shader-parametreihin. Tweak pom siirtymä mielestäsi, samoin kuin itsensä varjo voima. Tallenna kun olet valmis.

05. Kuvioiden soveltaminen

After you've generated your terrain, go to the Terrain Layer Editor. Click the Material URL to open the Material Editor so you can work with them both

Kun olet luonut maastosi, siirry maastokerroksen editoriin. Avaa materiaalieditori napsauttamalla Materiaali-URL-osoitetta, jotta voit työskennellä molempien kanssa

Lumberyardin avulla voit käyttää maastokuvioita kerroksissa, jotka tuottavat maastokerroksen editori. Kun se on luotu, voit käsin tai tulvan kiinnitystä mielelläsi. Tee tämä avaamalla maastokerroseditori toimittajien nauha tai näkymä & gt; avoin paneeli & gt; maastokerroksen editori. Napsauta Lisää uusi kerros vasemmalla olevassa kerroksessa. Soita se ruohoa. Mene takaisin materiaalieditoriin, varmista, että ruoho on aktiivinen napsauttamalla sitä ja napsauttamalla Takaisin maastokerroksen editorille. Valitse Määritä Materiaali. Näet materiaalin URL-osoitteen kerroksen nimen yläpuolella Muuta määritettyyn materiaaliin - napsauttamalla sitä tuo materiaalimitorin.

Tarkista, onko materiaali käytetty, jotta voit työskennellä sen kanssa, napsauta rollupbarin maasto-välilehteä (toinen vasemmalta) ja napsauta Later Painter. Jos näet kerroksen listattuna, voit aloittaa maaston teksturoinnin. Jos et näe sitä, tarkista. Kerros taidemaalari päivittää lähes välittömästi, kun uusi kerros syntyy, joten on helppo nähdä, onko maastokerros perustettu vai ei.

Kerroksen maalari harjat ovat yksinkertaisia, mutta huomaa, että jos olet määrittänyt värin, sinun on napsautettava Tallenna kerros, jotta se säilyttää se. Nollaa RESET-painiketta nollata; Se palauttaa materiaalin kirkkauden oletusarvoonsa.

Voit valita, onko maastokerroksesi käsikirja tai floodfill. Yleinen työnkulku on floodfill-tekstuuri, jolla on eniten ja sitten käsin yksityiskohdat, kuten rock ja maaperä sen päälle. Joka tapauksessa valitse asiaankuuluva kerros ja käsikirjoitus hieman aloittamaan, onko materiaali näyttää kunnossa. Kun olet valmis, viimeistele maastorakenne käyttämällä terassivalikossa maastorakennetta - tämä on myös silloin, kun voit säätää maastojen värien kertoimien asetuksia.

06. Staattisten kohteiden lisääminen

Load your static object from the Brushes menu. Press 2 to move, 3 to rotate, 4 to scale

Lataa staattinen objekti harjat-valikosta. Paina 2 siirtyäksesi, 3 kiertää, 4 asteikolla

Kun olet tehnyt maastosi teksturoinnin, on aika lisätä joitain rekvisiitta. Riippumatta siitä, mikä projekti päätti työskennellä, siirry esineisiin quadiin rollupbarissa ja valitse Harja. Harja Lumberyardissa on staattisia kohteita, ja ne voivat olla mitä tahansa kalliosta huoneistorakennukseen. Se tarkoittaa myös sitä, ellei sillä ole annettu joukko ohjeita omaisuustiedostossa, se ei tee mitään, baarilla voi olla lehdet puhaltaa tuulessa; Et voi olla vuorovaikutuksessa objektin kanssa, ja sen olemassaolo tasolla on yksinomaan osa ympäristöä.

Kun olet valinnut harjan, selaimen lataukset, jotka näyttävät kansion nimeltään esineitä. Napsauta luonnollista. Jos työskentelet SamplesProjectin kanssa, näet selaimessa paljon sarjakuvatyyppisiä puita. Jos valitsit GamesSDK: n, näet lisää alikansioita, jotka sisältävät realistisempia varoja. Siirry puiden kansioon ja valitse puu, jonka pidät ulkoasusta. Jos haluat lisätä sen kohtaukseen, valitse ja vedä se. Voit käyttää kuvakkeita EditMode-työkalupalkin tai pikanäppäimillä: 2 valitaksesi ja siirrä, 3 valitaksesi ja käännä, 4 valitaksesi ja asteikolla, manipuloida niitä ja tietenkin 1 valitaksesi ne, joten voit säätää materiaalia , tai paina Poista päästä eroon niistä.

07. Gemsin tuominen

To add a Gem it first needs to be unzipped into your dev folder before the configurator can pick it up

Jotta voit lisätä Gemin, se on ensin purettava dev-kansioon ennen kuin konfigurointi voi noutaa sen

Jos ladatte Woodlandin omaisuudenpaketin Amazonin Lumberyard-sivustosta, tässä aiomme käyttää omaisuutensa luoda muutamia yksinkertaisia ​​massatapoja kiviä ja kasvillisuutta. Asenna tämä helmi, joka se on, poistu Lumberyardista ja poista vetoketju \ dev \ Gems -kansioosi.

Me katamme, miten luodaan mukautettuja jalokiviä tulevassa asiassa, mutta nyt GEM on paketti, joka sisältää varoja ja niiden koodi, ja kootat ne pakettina - tai helmi - varmistaaksesi, että voit käyttää sisältöä useissa projekteissa tai jakaa se muiden kanssa. Kun olet poistanut sen GEMS-kansioon, käynnistä projektin konfiguraattori, varmista, että projekti on valittu ja tarkista Ota käyttöön paketti oikeassa yläkulmassa. Tarkista Woodland Asset Collection, valitse Tallenna ja projekti valitsemalla, valitse Launch Editor ja katsella omaisuusprosessori tekee sen asian. Kun se on tehty, käynnistä uudelleen ja lataa taso uudelleen tai luo uusi.

08. Lisää kasvillisuus

Always remember to regularly check how your scene looks rendered

Muista aina tarkistaa säännöllisesti, miten kohtaus näyttää rendered

Tämä on silloin, kun aiomme perustaa kasvillisuuden tai rekvisiitta. Siirry rollupbariin ja maastorinaan ja napsauta kasvillisuus. Jotta voidaan määritellä, mitkä varat aiot käyttää kattamaan maastosi, valitse Lisää luokka. Nimeä ensimmäinen ruoho. Napsauta hiiren kakkospainikkeella ruohoa, valitse Lisää esine ja siirry metsänomeihin esineiden & gt; Natural & GT; Ground & GT; ruoho ja valitse muutamia kansioita. Kun olet saanut kokoelman valmiiksi, valitse kaikki objektit, kokeile asetuksiasi - from + - (Sizevur) pienen lajikkeen koko, LOD- ja / tai Sprite-etäisyydellä.

Jotta tämä kaunis "tuuli ruohonvaikutuksessa, sinun täytyy tiskata taivuttaa. Lisäksi, erityisesti monikerroksiset maastot, saatat nähdä teräviä jaettuja, kun tekstuurit täyttävät tai päällekkäin, joten varmista, että varat voivat maalata kerrokselle asettamalla kerrostasi mahdollisimman mitattamalla "maali maastokerroksilla" alla olevissa asetusluetteloissa. Noudata samaa menettelyä lisätietoja. Voit päästä eroon laitteestasi joko napsauttamalla niitä hiiren kakkospainikkeella ja valitsemalla Poista esiintymän tai harjaamalla [Ctrl] -näppäintä alhaalla. Voit myös pitää silmällä muistiasi - kuten Lumberyard on edelleen beetassa, ylikuormitus muisti on edelleen yleinen törmäystuomari, joten ehkä pidä painettuna automaattisesti jakelu esineitä, jos olet alhainen muistissa.

09. Ympäristövalaistus

Use the trinity of the Sun Trajectory Tool, Time of Day and the Environment button in the RollupBar to tweak your light and fog settings

Käytä Sun Trajectory -työkalun kolminaisuutta, päivän kellonaikana ja ympäristöpainiketta rollupbarissa säätää valoa ja sumuasetuksia

Viimeinen asia, jota aiomme ottaa nopeasti katsomaan on Lumberyardin valaistus. Cryengine-valaistustyökalu on tweaked ja nimetty Sun Trajectory Tool, ja se löytyy katsottuna & gt; avoin ruudukko. Tämä on paikka, jossa määrität kohtauksen aurinkoasetukset ja kuinka nopea päivänvalo liikkuu yöksi ja takaisin paikalle. Lisäksi käytät rollupbarin maasto-välilehden asetuksia; ympäristö muokata sumua, Skyboxia ja koko valaistusta. Kuitenkin paljon valaistustehoa löytyy muualta maastoon & gt; aikapäivänsä, sen HDR-käyrän vasemmalla ja jonkin verran pelottavasta parametriasetuksista oikealla.

Voit vaihtaa valaistusta yhdestä auringosta kohtauksessa, käytät taivasparametreja, jotka koostuvat pääasiassa kertojista. Ole kevyt käsi täällä, koska pieni vauhti menee pitkälle. Säädä auringon väriä ja intensiteetti kattoikkunassa, ja silti pitää se hienovaraisena, tutkia Skyboxia ja koko valaistusasetuksia ympäristö-välilehdessä.

10. Yhteenveto

Use Autobackup so you're covered if anything goes wrong

Käytä AutoBackupia, joten olet katettu, jos jotain menee pieleen

Nyt sinulla on käsitys kohtauksen luomisesta perusteet, tutkia ja kokeile mitään tekstuureista AI: lle. Älä pelkää kysyä kysymyksiä, ja sinun pitäisi etsiä lumberyard kaatuu alas korvien ympärille, siellä on aina Autoback Tiedoston & GT; maailmanlaajuiset asetukset & gt; Editorin asetukset & gt; tiedosto & gt; AutobackUp. Ota käyttöön, valitse välein, ja sinun pitäisi olla hyvä mennä!

Tämä artikkeli oli alun perin ilmestynyt 3D-maailma 212; Osta se täällä ! Etsi tämän opetusohjelman toinen osa 3D-maailman numero 213 .

Aiheeseen liittyvät artikkelit:

  • Kuinka veistää ja aiheuttaa sarjakuvapää Zbrush
  • Secrets takana Moana's Water VFX
  • Arvostelu: RedShift 2.0

Miten tehdään - Suosituimmat artikkelit

Aloita GRAV-CMS: llä

Miten tehdään Jan 30, 2026

(Kuva luotto: tulevaisuus) Hauta on sisällönhallintajärjestelmä (CMS), jolla on ero. Sisältöhallintajärjestelm..


Aloita ruosteella

Miten tehdään Jan 30, 2026

Sivu 1/2: Sivu 1 Sivu 1 Sivu 2 ..


5 Asiat, joita tarvitset öljymaalaukseen

Miten tehdään Jan 30, 2026

Siellä on perusteltua mystiikkaa ympäri öljymaalausta, joka on asettanut joitain taiteilijoita tutkimalla niitä. Jos tiedät ..


Kaikki mitä sinun tarvitsee tietää uudesta solmu.js 8

Miten tehdään Jan 30, 2026

Node.jsin viimeisin suuri vapautuminen julkaisee monia merkittäviä parannuksia JavaScript-yhteisöön, mukaan lukien päivitett..


Kuinka lisätä hauskoja CSS-taustoja sivustoihisi

Miten tehdään Jan 30, 2026

Aika oli web-sivulla tausta oli pieni laatta kuva - ja usein hirveä, hyökkäsi jokaisen kävijän silmämunat. Tänään tausta..


Maali kuin impressionistinen

Miten tehdään Jan 30, 2026

Impressionistinen taideteos oli tuore ja spontaani, ja se toteutti rohkeilla harjat, jotka eivät paljastaneet liikaa yksityiskoh..


Malli Darth Vader Zbrush

Miten tehdään Jan 30, 2026

Sivu 1/2: Sivu 1 Sivu 1 Sivu 2 ..


Snapchat Geofilterin luominen Photoshopissa

Miten tehdään Jan 30, 2026

Asiakkaat etsivät jatkuvasti uusia tapoja osallistua yleisölle. Snapchat Geofilters - Erityiset kommunikaatiot - ovat erinomainen tapa saada brändi ihmisten edessä tietyssä tapahtumassa ..


Luokat