すべてのアーティストは、Zbrushで3Dアートを作成するときに独自のワークフローを持っています。このワークフローは、特定の段階を達成する階層や階層を意味することができます。あなたがZbrushで得られる時間と経験が長くなるほど、あなたが自分のために作成するより高度なワークフロー。
Zbrushを使用すると、自分のメニューを作成し、あなたのニーズに最適なインターフェースを整理します。それを利用してあなた自身の好みを保存するようにしてください。ブラシやボタンがよく使用されている場合は、場所を見つけて簡単にアクセスできる場所に置き、別のメニューを作成したり、キーボードショートカットを割り当てたりします。カスタムユーザーインターフェース(UI)は、ワークフローを管理し、おなじみの快適な職場環境を維持するための素晴らしい方法です。
彼らが私たちのルーチンになっているので私たちが自動的にすることがありますが、私たちが忘れたり調べたことがないかもしれない方法やテクニックもあります。私はいくつかの基本的な知識を集め、このシンプルを作成しました Zbrushチュートリアル あなたのワークフローに組み込まれたときにあなたがはるかに簡単に働くのを助けることができるようなもののためにあなたに思い出させるためにあなたに思い出させることができます。
これらは似たような彫刻にとって非常に役に立ちます。あなたが彫刻しようとしている人の正面と側面の絵を持っていること、またはあなたがフォローする必要がある青写真を持っている - あなたができる最善のことはイメージプレーンを設定することです。まず、参照画像が同じサイズ、好ましくは正方形のものであることを確認してください。テクスチャフォルダに移動してインポートします。フロアグリッドを有効にする( シフト + p )、[描画]メニューの[前後のサブパレット]をクリックして、前面画像とバックイメージを選択します。左右のビューでそれを繰り返します。
あなたがおそらく気づくのは、ブラシアイコンから参照画像の対応する領域に向かって指している青と赤の線であるでしょう。これらはプラインと呼ばれています。彼らはあなたが取り組むモデル/参照画像上の部品を識別するのを助けます。グリッドイメージの不透明度とモデルの不透明度を制御できるスライダの束もあることに注意してください。
あなたがすでに参照として使用したいモデルを持っているならば、あなたはそれをグリッドに変えることができます。不透明スライダの下には、スナップショットがグリッドボタンにあります。それを押すとモデルがかかり、それを参照グリッドにします。グリッド標高スライダの上にある[保存]ボタンを押して、新しいイメージプレーンファイルを保存できます。
アーティストはしばしば複数のソフトウェアスケールの問題にまたがる一般的な問題を経験します。インポートとエクスポートは、モデルのスケールに深刻に影響を与える可能性があります。 Zbrushと他のソフトウェアを切り替えるときは、滑らかなファイル遷移のためのブリッジを保持するため、GOZを使用すると便利です。あなたがそれを使用しないが、あなたの規模が正しいことを確認したい場合は、スケールマスタープラグインを使用してZbrushで手動で変更する必要があります。スケールマスターはモデルのサイズを計算し、それを使用したいユニットを選択することができ、サブツールとしてバウンディングボックスを生成することができ、最後に選択したツールを汎用ユニットのobjファイルとして汎用ユニットとしてエクスポートします。
Zbrushの最新の追加の1つは、細分レベルを常に心配するのではなく、彫刻に集中することを可能にします。 Sculptriis Proは粘土ブラシで幻想的に機能します。ブラシよりも小さいほど、テッセレーションが密度が高く、より詳細なサポート。スムーズをスムージングするときはSculptris Proをオフにすることを忘れないでください。この問題は私がメッシュをスムーズアウトし、ブラシサイズを増やし、そして私の詳細を拭き取ったときに多くのことをたくさんありました。
薄いメッシュの作業は、片側を移動または彫刻しようとし、バックフィアがブラシに従うことを試みるときに少し問題を引き起こす可能性があります。 Zbrushの私のお気に入りのツールの1つは裏面マスクです。ブラシ&gtで隠れている。自動マスキング、バックフェイスマスクは本物のヒーローになることができ、一日、または少なくともいくつかのストレスを保存することができます。
ZmoDelerは、Zbrushでハードサーフェスモデルを作成できるようにする素晴らしいツールです。それは最も基本的なまだ便利です。ポリゴンやエッジの上にホバーして、どのオプションを持っているかを確認します。追加の選択肢で、より複雑な作品のためにGizmo 3Dを試してください。それは非常に正確なツール操作を可能にするオプションの広大な配列を提供します。コーンとそれに対応する色で自分自身に精通している少し時間を過ごし、それはすべて一緒に来るでしょう。
ツール&gtで見つかった動的サブディビジョンを使用してください。ジオメトリ>それに余分なポリゴンを追加せずにメッシュを滑らかにするための動的サブディブ。適用すると、3つの細分割レベルが生成されます。低ポリメッシュまたはZmodelerで作業するときに、モデルをより高い多角形の密度で見るためには、より低解像度のベースメッシュ上で依然としてブラシが動作している場合に役立ちます。
Polypaintingの間にある時点で色座標のトラックを失うか、別のツールの正確なトーンを一致させる必要があることが起こる可能性があります。あなたはあなたのRGBを書き留める必要はありません。画面上の任意の場所に目的の色を介してホバーするだけで、キーボードのCを押します。カーソルが指している色を拾います。
このプラグインはあなたのワークフローをそよ風にするように設計されており、あなたの操作を単純化します。これは低res VIのようなツールへの素早いアクセスです。これは、サブツールを最も低いサブディビジョンレベルに設定します。単一のボタンを検索するか、またはすべてのホットキーを記憶するのではなく、あなたがしなければならないすべてのホットキーを学ぶことだけで、パレット全体に割り当てることができます。
サブツールがあるとき、あなたは1つのソリッドメッシュに変わる必要がありますが、あなたがそれらをダイナジメッシュしたくない理由では、あなたはUnionによってリミッシュを使うことができます。これはGizmo 3Dで利用可能なオプションです。あなたがする必要があるのは、ツールをマージし、Gizmo 3Dを有効にしてUNIONによってリミッシュをヒットします。 Zbrushはトポロジを最小限の変更量と一緒にスティッキするために最善を尽くします。
あなたがある時点であなたの対称の中心を失うか、またはあなたが転置されたモデルを編集する必要があるならば、あなたが簡単にそれを見つけることができるように、絶望しないでください。変換メニューに移動し、対称性を有効にして、使用可能な対称性を有効にします。これにより、ZBrushは対称センターとサブツールの対応点を見つけることができ、いつでもトラックに戻ります。
あなたのモデルがいくつかの細部を使って、またはその他の色やポーズが一番うまく機能するかどうかを疑問に思うことはありません、そしてあなたはそれらを比較したいですか?モデルの履歴、またはモデルを比較するためにサブツールを複製するには、絶えず飛び降りるのではなく、スナップショットを試してください。キーボードのShift + Sを押してモデルをスナップショットし、その隣に別のバージョンをドラッグします。並んで並んでいることはあなたのサブツールと細部を比較するための非常に滑らかな方法です。
それはあなたのモデルのシルエットで仕事をするのが良い習慣です、そしてそれが今からそれがどのように見ているのかをチェックします。それは興味深いポーズを得るのを助け、あなたのモデルの障害を素早く見つけるのに役立ちます。平らな色に切り替えて、異なる角度からそれを見てください。
レンダリングプロパティにZbrushを使用しない場合でも、テスト目的で単純なライトと背景を設定する方法を知ることはまだ役立ちます。ライトメニューには、ライト、影、環境背景の簡単な設定に必要なものすべてがあります。 [レンダリング]メニューで、追加のシャドウ調整のためのより多くのオプションがあります。
ターンテーブルアニメーションを持つことはあなたの仕事を披露するのに役立ちます。そこには多くのアプリケーションがありますあなたはあなたのウェブサイトやソーシャルメディアに対話するために使用することができます。 Zbrushは、ターンテーブル、タイムラプス、または前後の履歴を記録する簡単な方法を提供しています。ムービーメニューの中に置かれています。あなたはあなたのニーズとビジョンに合うように選ぶべき素晴らしいオプションを見つけるでしょう。それは間違いなく実験する価値があります。
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