Tất cả các nghệ sĩ có quy trình làm việc độc đáo của riêng họ khi tạo nghệ thuật 3D trong Zbrush. Quy trình làm việc này có thể có nghĩa là một loạt các kỹ thuật hoặc một hệ thống phân cấp mà bạn đạt được các giai đoạn nhất định. Càng nhiều thời gian và kinh nghiệm bạn nhận được với Zbrush, một quy trình làm việc càng cao mà bạn sẽ tạo ra cho chính mình.
Zbrush cho phép bạn chịu trách nhiệm, tạo menu của riêng bạn và sắp xếp giao diện phù hợp nhất với nhu cầu của bạn. Cố gắng tận dụng điều đó và tiết kiệm sở thích của riêng bạn. Nếu có các bàn chải hoặc nút bạn thường sử dụng, hãy tìm một địa điểm và đặt chúng ở đâu đó dễ dàng truy cập, tạo một menu riêng hoặc gán phím tắt cho chúng. Giao diện người dùng tùy chỉnh (UI) là một cách tuyệt vời để kiểm soát quy trình làm việc của bạn và duy trì môi trường làm việc quen thuộc, quen thuộc.
Có những thứ chúng ta tự động vì chúng đã trở thành thói quen của chúng tôi, nhưng cũng có những cách và kỹ thuật chúng ta có thể quên hoặc chưa bao giờ điều tra. Tôi đã tập hợp một số kiến thức cơ bản và tạo ra đơn giản này Hướng dẫn Zbrush Để nhắc nhở bạn về những điều nhỏ nhặt đó, khi được kết hợp vào quy trình làm việc của bạn, có thể giúp bạn làm việc dễ dàng hơn hoặc nhanh hơn nhiều.
Những điều này là vô cùng hữu ích cho các điêu khắc thích hợp. Nói rằng bạn có một hình ảnh phía trước và bên cạnh của một người mà bạn đang cố gắng điêu khắc hoặc một bản thiết kế bạn cần làm theo - điều tốt nhất bạn có thể làm được thiết lập mặt phẳng hình ảnh. Đầu tiên, hãy chắc chắn rằng hình ảnh tham chiếu của bạn có cùng kích thước và tốt nhất là hình vuông. Điều hướng đến thư mục Texture và nhập chúng vào. Kích hoạt lưới sàn ( thay đổi. +. P. ), Chuyển đến menu Vẽ, nhấp vào bảng phụ phía trước phía trước và chọn hình ảnh trước và sau của bạn. Lặp lại cho phù hợp với chế độ xem bên phải.
Một tính năng thú vị có thể bạn sẽ nhận thấy là các đường màu xanh và đỏ chỉ từ biểu tượng bàn chải về phía các khu vực tương ứng của hình ảnh tham chiếu. Chúng được gọi là Plines. Chúng giúp xác định các bộ phận trên mô hình / hình ảnh tham chiếu bạn làm việc. Lưu ý rằng cũng có một loạt các thanh trượt có thể kiểm soát độ mờ đục của hình ảnh lưới cũng như mô hình của bạn.
Nếu bạn đã có một mô hình, bạn muốn sử dụng làm tài liệu tham khảo, bạn có thể biến nó thành một lưới. Bên dưới các thanh trượt Opacity, bạn sẽ tìm thấy một nút chụp nhanh để nút lưới. Nhấn nó sẽ lấy mô hình của bạn và biến nó thành lưới tham chiếu. Bạn có thể lưu tệp hình ảnh mới của mình bằng cách nhấn nút Lưu nằm phía trên thanh trượt Lưới.
Các nghệ sĩ thường gặp phải một vấn đề phổ biến làm việc trên nhiều vấn đề về quy mô phần mềm. Nhập khẩu và xuất khẩu có thể ảnh hưởng nghiêm trọng đến quy mô của mô hình. Thật hữu ích khi sử dụng Goz khi liên tục chuyển đổi giữa ZBrush và các phần mềm khác, vì nó giữ cầu nối cho các chuyển đổi tệp mượt mà. Nếu bạn không sử dụng nó nhưng muốn đảm bảo tỷ lệ của bạn là chính xác, bạn phải thay đổi thủ công trong ZBrush bằng Plugin Master Scale. Master Scale Tính toán kích thước của mô hình, cho phép bạn chọn các đơn vị bạn muốn làm việc, có thể tạo một hộp giới hạn làm Subtool và cuối cùng, xuất công cụ đã chọn dưới dạng tệp OBJ với các đơn vị chung là thang đo đơn vị đã chọn.
Một trong những bổ sung gần đây nhất trong Zbrush cho phép bạn tập trung vào điêu khắc thay vì liên tục lo lắng về mức phân khu. Sculptris Pro hoạt động tuyệt vời với bàn chải đất sét. Chải càng nhỏ thì sự dày đặc hơn, và hỗ trợ chi tiết hơn. Đừng quên tắt Sculptris Pro khi làm mịn mô hình của bạn, bởi vì mượt mà cũng hoạt động trong chế độ này. Vấn đề này đã xảy ra với tôi rất nhiều khi tôi cố gắng làm mịn lưới, tăng kích thước bàn chải và nó lau chi tiết của tôi, thay thế chúng bằng đa giác lớn hơn.
Làm việc trên một lưới mỏng có thể gây ra một chút rắc rối khi cố gắng di chuyển hoặc điêu khắc ở một bên và các mặt sau theo dõi bàn chải. Một trong những công cụ yêu thích của tôi trong Zbrush là mặt nạ phía trước. Ẩn trong Brush & GT; Mặt nạ tự động, mặt nạ backface có thể là một anh hùng thực sự và tiết kiệm trong ngày của bạn, hoặc ít nhất là một số căng thẳng.
ZModeler là một công cụ tuyệt vời cho phép bạn tạo các mô hình bề mặt cứng trong Zbrush. Nó là cơ bản nhất nhưng hữu ích. Di chuột qua đa giác hoặc cạnh để xem những lựa chọn bạn có. Để biết thêm sự lựa chọn và sáng tạo phức tạp hơn hãy thử Gizmo 3D. Nó cung cấp một loạt các tùy chọn cho phép thao tác công cụ rất chính xác. Dành một chút thời gian làm quen với các hình nón và màu sắc tương ứng, và tất cả sẽ đến với nhau.
Sử dụng phân khu động được tìm thấy trong Công cụ & GT; Hình học & GT; Subdiv động để làm mịn lưới mà không thêm nhiều đa giác vào nó. Áp dụng nó tạo ra ba cấp phân khu. Nó có thể hữu ích khi làm việc trên lưới thấp poly hoặc với zmodeler để xem mô hình trong mật độ đa giác cao hơn, nhưng với bàn chải vẫn hoạt động trên lưới cơ sở độ phân giải thấp hơn.
Nó có thể xảy ra rằng tại một số điểm trong quá trình polyspaint, bạn sẽ mất theo dõi tọa độ màu hoặc bạn cần khớp với các âm chính xác trên một công cụ khác. Bạn không cần phải viết RGBS xuống. Chỉ cần di chuột qua màu mong muốn ở bất cứ đâu trên màn hình và nhấn C trên bàn phím. Nó sẽ chọn màu con trỏ của bạn đang chỉ vào.
Plugin này được thiết kế để làm cho quy trình làm việc của bạn một cách dễ dàng, đơn giản hóa các hoạt động của bạn. Đây là một quyền truy cập nhanh vào các công cụ như res res thấp, đặt SubTool đến mức phân khu thấp nhất. Thay vì đi qua các menu để tìm kiếm một nút duy nhất hoặc ghi nhớ tất cả các phím nóng, tất cả những gì bạn phải làm là tìm hiểu một phím nóng mà bạn gán cho toàn bộ bảng màu.
Khi bạn có SubTools, bạn cần biến thành một lưới rắn, nhưng vì bất kỳ lý do nào bạn không muốn làm chảy chúng, bạn có thể sử dụng Remesh bằng Union. Đây là một tùy chọn có sẵn trong Gizmo 3D. Tất cả những gì bạn cần làm là hợp nhất các công cụ, kích hoạt gizmo 3d và nhấn Remesh bởi Union. Zbrush sẽ làm hết sức mình để dán cấu trúc liên kết cùng với số lượng thay đổi ít nhất.
Nếu bạn mất trung tâm đối xứng tại một số điểm hoặc bạn cần chỉnh sửa một mô hình đã được truyền, đừng tuyệt vọng, vì bạn có thể dễ dàng tìm thấy nó một lần nữa. Chỉ cần đi đến menu Transform, kích hoạt đối xứng và bật sử dụng đối xứng có thể đặt. Điều này sẽ cho phép Zbrush xác định vị trí trung tâm đối xứng và các điểm tương ứng của Subtool và bạn sẽ quay lại theo dõi ngay lập tức.
Bạn có bao giờ tự hỏi liệu mô hình của bạn có vẻ tốt hơn hoặc không có một số chi tiết, hoặc màu nào hoặc tư thế hoạt động tốt nhất và bạn muốn so sánh chúng? Thay vì liên tục nhảy qua lại giữa lịch sử của mô hình hoặc sao chép Subtools để so sánh các mô hình, hãy thử SnapShotting nó. Nhấn SHIFT + S trên bàn phím để chụp nhanh mô hình và kéo ra phiên bản khác bên cạnh nó. Có chúng cạnh nhau là một cách mượt mà hơn nhiều để so sánh các phụ đề và chi tiết của bạn.
Đó là một thói quen tốt để làm việc trên một hình bóng của mô hình của bạn và kiểm tra xem nó trông như thế nào cả và sau đó. Nó giúp có được một tư thế thú vị và nhanh chóng tìm thấy bất kỳ lỗi nào trong mô hình của bạn. Chỉ cần chuyển sang một màu phẳng và nhìn vào nó từ các góc khác nhau.
Ngay cả khi bạn không sử dụng ZBRUSH cho các thuộc tính kết xuất của nó, nó vẫn hữu ích để biết cách thiết lập đèn và hình nền đơn giản cho mục đích thử nghiệm. Menu ánh sáng cung cấp mọi thứ bạn cần để thiết lập đèn, bóng và nền môi trường đơn giản. Trong menu Render, bạn sẽ tìm thấy nhiều tùy chọn hơn để điều chỉnh bóng hơn nữa.
Có một hình ảnh động Turntable có thể giúp giới thiệu công việc của bạn. Có nhiều ứng dụng ngoài kia bạn có thể sử dụng để làm cho nó tương tác trên trang web hoặc phương tiện truyền thông xã hội của bạn. Zbrush cung cấp một cách đơn giản để ghi lại một bàn xoay, một lịch sử timelapse hoặc phía trước và phía trước. Tất cả đều nằm trong menu phim. Bạn sẽ tìm thấy một lượng lớn tùy chọn để lựa chọn để phù hợp với nhu cầu và tầm nhìn của bạn. Nó chắc chắn là giá trị thử nghiệm với.
Bài viết này ban đầu được xuất bản trong số phát hành 239 của Thế giới 3d , Tạp chí bán chạy nhất thế giới cho các nghệ sĩ CG. Mua số phát hành 239 tại đây hoặc là Theo dõi thế giới 3d ở đây .
Những bài viết liên quan:
[số 8] Trình quản lý gói Node hoặc ngắn gọn, xem xét sử dụng tất cả các thế giới JavaScript hiện đ�..
[số 8] Đôi mắt là yếu tố quan trọng nhất của bất kỳ bức chân dung thành công nào, nhưng nhiều ngư�..
[số 8] Nắm vững cách vẽ mũi là một trong những phần khó khăn nhất để vẽ một khuôn mặt. Có lẽ đ�..
[số 8] Tất cả chúng ta đều có một kho lưu trữ lớn được chụp như hình ảnh và thật tuyệt khi có th..
[số 8] Đó là thông qua hoạt hình mà chúng ta có ý nghĩa về thế giới: Cửa xích đu mở, xe hơi lái xe đ�..
[số 8] Mặc dù không thể hiển thị âm thanh trong một hình ảnh thông thường, tĩnh (tương tác đa phương ..