Vuonna 2018 Nvidia esitteli RTX-näytönohjaimensa, joka ravisteli joitain tappajaominaisuuksia pelaamiseen, mukaan lukien säteen jäljitys ja mesh-varjostimet. Microsoft tarvitsi kuitenkin standardin, joka tukee näitä ominaisuuksia paitsi NVIDIA-laitteistossa - ja se on täällä! Sen nimi on DirectX 12 Ultimate, ja se saapui Windows 10 -tietokoneisiin Toukokuu 2020 päivitys .
Mikä on DirectX 12 Ultimate?
DirectX: n uusi versio kerää enimmäkseen nykyisen tekniikan yhden lipun alle ja standardoi sen PC-peleille ja Xboxille, mikä on hyvä uutinen pelaajille. Jotkut hienoimmista uusista grafiikatekniikoista - kuten reaaliaikainen säteiden jäljitys - ovat enimmäkseen NVIDIA-näytönohjaimilla. Kun tämä ominaisuus on käytössä peleissä, se parantaa huomattavasti visuaalista laatua tekemällä valon käyttäytymään paljon lähempänä sitä, mitä se todellisuudessa tekee.
Tulevat RDNA2-pohjaiset AMD-näytönohjaimet sekä Xbox-sarja X , tukee myös DX12 Ultimatea. Tarkastellaan uuden sovellusliittymän kohokohtia ja katsotaan, mikä on uutta - ja miksi sillä on merkitystä.
DirectX-säteiden jäljitys 1.1
Säteiden jäljitys on jännittävä uusi asia videopeligrafiikassa. Microsoft kutsuu versiotaan DirectX Raytracing (DXR). Tämä olemassa olevan tekniikan asteittainen päivitys parantaa dramaattisesti pelien ulkonäköä. Salaisuus on pelin sisäisen valon tekeminen käyttäytyy enemmän kuin todellisessa maailmassa .
Tämä tarkoittaa realistisempia heijastuksia ja taittumista vedessä, auringonvaloa, joka näyttää enemmän realistiselta, ja varjoja, joilla on suurempi visuaalinen syvyys. Muista tarkistaa yllä oleva video NVIDIA: lta. Se näyttää säteen jäljityksen Minecraft , ja ero on hullu.
DX12 Ultimate -säteen avulla säteiden jäljitystehosteiden oletetaan olevan tehokkaampia. Siellä on myös vaihtoehto, joka antaa pelikehittäjille paremman hallinnan säteiden jäljittämisestä sen sijaan, että se jätettäisiin järjestelmän vastuulle.
LIITTYVÄT: Mitä reaaliaikainen säteiden jäljitys tarkoittaa pelaajille tänään?
Vaihtelevan nopeuden varjostus
Variable Rate Shading on toinen ominaisuus, joka oli jo DX12: ssa. Varjostimet kertovat järjestelmälle kunkin pikselin värin, kirkkauden ja kontrastin. Tämä prosessi voi kuitenkin olla laskennallisesti kallista, missä muuttuvanopeuksinen varjostus tulee sisään. Se varjostaa pelinäkymän tärkeät osat täydellä resoluutiolla, kun taas vähemmän tärkeät kohteet käyttävät vähemmän GPU-tehoa varjostukseen.
Kuvittele ajaessasi autoa tiellä sisään Forza Horizon tai muu kilpa-peli, esimerkiksi. On tärkeää, että näet auton edessäsi yksityiskohtaisesti, mutta se puu tai aita, joka piiskaa ohitse, ei tarvitse samaa kohtelua.
Tässä miten NVIDIA kuvasi sitä :
"Kehittäjien tekemät algoritmit tunnistavat pikselit, joita pelaaja ei voi helposti nähdä, ja pikselit, jotka muuttuvat tai päivittyvät harvoin, ja käyttävät VRS-tekniikkaa niiden renderointinopeuden vähentämiseen. Esimerkiksi varjossa olevat mustat pikselit eivät näytä erilaisilta, kun varjostussuhdetta pienennetään. Joten pienentämällä useiden kuvapisteiden varjostusnopeutta kehystä kohti, GPU: n kuormitus vähenee ja lisää suorituskykyä.
Kokonaisvaikutuksen ei pitäisi olla havaittavissa pelaajille, mutta se tekee tietokoneen työstä paljon tehokkaampaa. Parempi tehokkuus lupaa vielä paremman kuvan ja nopeamman pelisuorituskyvyn.
Mesh varjostimet
Samanlainen kuin vaihtelevan nopeuden varjostus, mesh varjostimet myös auttaa järjestelmää toimimaan tehokkaammin. Tämän ominaisuuden avulla pelikehittäjät voivat luoda erittäin yksityiskohtaisia maailmoja ylikuormittamatta prosessoria NVIDIA selittää tässä videossa .
Se määrittää, mitä kohtauksessa on oltava ja kuinka paljon yksityiskohtia se tarvitsee (yksityiskohtien taso eli LOD). Ensisijaisten esineiden yksityiskohdat ovat tarkempia, mikä tarkoittaa periaatteessa sitä, että niiden meikkiä on enemmän kolmioita. (Niille, jotka eivät tiedä, kolmiot ovat 3D-grafiikan perusyksikkö.)
Etäisemmät kohteet piirretään vähemmän kolmioilla, koska ne vaativat vähemmän yksityiskohtia. Lähes kaikki näytöllä näkyvä on joukko pieniä kolmioita, jotka on ryhmitelty muodostamaan tunnistettava hahmo tai esine.
Katso Nvidian Asteroids Mesh Shaders Demo -video saadaksesi käsityksen sen miltä se näyttää. Tämä video käyttää esineitä, joilla on 10 erilaista yksityiskohtia, esineistä, jotka ovat aivan edessäsi, matalan tason asteroideihin, jotka ovat kaukana. Tämä on ihanteellinen tekniikka kohtauksessa, jossa on paljon satunnaisia esineitä, kuten yllä olevan videon asteroidivyö.
Kokonaistuloksen tulisi olla, että näytönohjaimet pystyvät ylläpitämään suuremman kehysnopeuden uhraamatta huomattavia yksityiskohtia, koska vähemmän kolmioita piirretään kulloinkin.
Sampler-palaute
Lopuksi pääsemme näytteenottajien palautteeseen. Tässäkin on kyse pelikohtausten tehostamisesta.
"Voimme varjostaa tehokkaammin objektit, jotka eivät muutu kehyksestä toiseen", NVIDIA selitti. "Ja käytä objektien värejä uudelleen laskettuna edellisissä kehyksissä."
Sampler-palaute tarkoittaa myös pelin kuormituksen parantamista sen tekstuureissa (videopeliobjektien pinnan yksityiskohdat). Ajatuksena on, että tietokone voi tehdä älykkäämpiä päätöksiä teksturoinnista "renderoida suurempia, yksityiskohtaisempia tekstuureja ja käyttää vähemmän videomuistia". Tämä auttaa myös välttämään ongelmia, kuten änkyttämistä.
Jälleen kerran puhumme näytönohjaimen tehokkaammasta käytöstä, mikä voi auttaa parantamaan kehysnopeutta.
DirectX 12 Ultimate todellisessa maailmassa
DX12 Ultimate -ominaisuudet lupaavat tehdä peleistä visuaalisesti upeita ja tehokkaampia tietokoneresurssien käytössä. Kuten kaikki ominaisuudet, pelien kehittäjät voivat kuitenkin toteuttaa ne. Esimerkiksi silmien varjostus on ollut Nvidia tukee vuoden 2018 lopusta lähtien , mutta sitä ei oikeastaan ole käytetty. Ehkä nyt, kun se on osa DX12 Ultimate -ohjelmaa, siitä tulee yleisempi.
Laitteiston on myös tuettava näitä ominaisuuksia. Microsoft ilmoitti merkitsevänsä uuden laitteiston yhteensopivaksi DX12 Ultimate -ohjelman kanssa. Tämä voi tarkoittaa vielä yhtä tarraa PC: n laatikossa tai kotelossa sekä yleistä mainontaa myymälähyllyillä.
Konsoleissa Xbox Series X -logo on DX12 Ultimate -symboli. Jos näet joko DX12 Ultimate- tai Xbox Series X -logon, kyseinen laitteisto tukee uutta grafiikkasovellusliittymää.
Milloin pelit hyödyntävät DirectX 12 Ultimate -ohjelmaa?
DirectX 12 Ultimate otetaan käyttöön Windows 10 -tietokoneille nyt osana toukokuun 2020 lopulla julkaistua version 2004 ominaisuutta (tunnetaan myös nimellä Toukokuu 2020 päivitys ). Tietysti, jotta voit hyödyntää ominaisuuksia, tarvitset modernin näytönohjaimen, joka tukee sitä.
Jos sinulla on muu kuin DX12 Ultimate -näytönohjain, kaikki DX12 Ultimatea tukevat pelit toimivat edelleen laitteistosi kanssa. Tietokoneesi ei vain näe muiden tekemiä visuaalisia parannuksia. Microsoftin mukaan "ei ole haitallisia vaikutuksia laitteistoihin, jotka eivät tue DX12 Ultimatea".
Tämä on hyvä uutinen budjettipelaajille, jotka pysyvät hieman jäljessä pitääkseen laitteistolaskut alhaalla.
LIITTYVÄT: Uutta Windows 10: n toukokuun 2020 päivityksessä, saatavana nyt