I 2018 rullet Nvidia ut sine RTX-grafikkort, som rystet noen morderfunksjoner for spill, inkludert strålesporing og maskeringsskygger. Imidlertid trengte Microsoft en standard som støttet disse funksjonene på mer enn bare NVIDIA-maskinvare - og den er her! Kalt DirectX 12 Ultimate, den ankom Windows 10 PC-er med Mai 2020-oppdatering .
Hva er DirectX 12 Ultimate?
Den nye versjonen av DirectX samler stort sett eksisterende teknologi under ett banner og standardiserer den for PC-spill og Xbox, noe som er gode nyheter for spillere. Noen av de kuleste nye grafikkteknologiene - som strålesporing i sanntid - er for det meste på NVIDIA-grafikkort. Når denne funksjonen er aktivert i spill, forbedrer den visuelle kvaliteten drastisk ved å gjøre at lyset oppfører seg mye nærmere hvordan det gjør i virkeligheten.
Fremtidige RDNA2-baserte AMD-grafikkort, samt Xbox Series X , vil også støtte DX12 Ultimate. La oss ta en titt på høydepunktene i den nye API-en og se hva som er nytt - og hvorfor det betyr noe.
DirectX Raytracing 1.1
Strålesporing er den spennende nye tingen i videospillgrafikk. Microsoft kaller sin versjon DirectX Raytracing (DXR). Denne trinnvise oppdateringen av en eksisterende teknologi gjør en dramatisk forbedring av det generelle utseendet til spill. Hemmeligheten er å gjøre lys i et spill oppføre seg mer som det gjør i den virkelige verden .
Dette betyr mer realistiske refleksjoner og refraksjon i vann, solskaft som ser mer fotorealistisk ut, og skygger med større visuell dybde. Husk å sjekke ut videoen ovenfor fra NVIDIA. Det viser strålesporing i Minecraft , og forskjellen er sinnssyk.
Med DX12 Ultimate skal strålesporingseffekter være mer effektive. Det vil også være et alternativ som gir spillutviklere mer kontroll over strålesporing, i stedet for å overlate det til systemet.
I SLEKT: Hva betyr sanntidsstrålesporing for spillere i dag?
Variabel frekvensskygge
Variable Rate Shading er en annen funksjon som allerede var i DX12. Shaders forteller systemet hva fargene, lysstyrken og kontrasten til hver piksel skal være. Denne prosessen kan være beregningsdyr, men det er der skyggelegging med variabel hastighet kommer inn. Den nyanser de viktige delene av en spillscene i full oppløsning, mens de mindre viktige objektene bruker mindre GPU-kraft for skyggelegging.
Tenk deg å kjøre bil nedover veien inn Forza Horizon eller et annet racing spill, for eksempel. Det er viktig at du ser bilen foran deg i full detalj, men at treet eller gjerdet som pisker forbi ikke trenger den samme behandlingen.
Her er hvordan NVIDIA beskrev det :
“Utvikler-laget algoritmer identifiserer piksler som spilleren ikke lett kan se og piksler som sjelden endrer eller oppdateres, og bruker VRS for å redusere hastigheten de blir gjengitt (skyggelagt) på. For eksempel ser svarte piksler i en skygge ikke annerledes ut når skyggefrekvensen reduseres. Så, ved å redusere skyggefrekvensen til mange piksler per ramme, reduseres GPU-arbeidsbelastningen, noe som øker ytelsen. "
Den generelle effekten skal ikke være merkbar for spilleren, men det gjør datamaskinens jobb mye mer effektiv. Forbedret effektivitet lover enda bedre grafikk og raskere spillytelse generelt.
Mesh Shaders
I likhet med skyggelegging med variabel hastighet, mesh shaders hjelper også systemet til å fungere mer effektivt. Denne funksjonen lar spillutviklere lage svært detaljerte verdener uten å overbelaste CPU, som NVIDIA forklarer i denne videoen .
Den bestemmer hva som må være i en scene, og hvor mye detaljer den trenger (detaljnivået, eller LOD). Primære gjenstander vil ha finere detaljer, noe som i utgangspunktet betyr at de får flere trekanter i sminke. (For de som ikke er klar over, er trekanter baseenheten til 3D-grafikk.)
Objekter som er lenger borte er tegnet med færre trekanter, da de krever mindre detaljer. Nesten alt du ser på skjermen er et sett med små trekanter samlet for å skape en gjenkjennelig figur eller gjenstand.
Ta en titt på Nvidias Asteroids Mesh Shaders Demo-video ovenfor for å få en følelse av hvordan den ser ut. Denne videoen bruker objekter med 10 forskjellige detaljnivåer, fra objekter som er rett foran deg, til asteroider på lavt nivå i det fjerne. Dette er en ideell teknikk i en scene med tonnevis av tilfeldige gjenstander, som asteroidebeltet i videoen ovenfor.
Det samlede resultatet bør være at grafikkort kan opprettholde en høyere bildefrekvens uten å ofre merkbare detaljer, ettersom færre trekanter tegnes til enhver tid.
Sampler Tilbakemelding
Til slutt får vi tilbakemelding fra sampleren. Igjen handler dette om å gjengi spillscener mer effektivt.
"Vi kan mer effektivt skygge objekter som ikke endres fra ramme til ramme," forklarte NVIDIA. "Og bruk gjenstandens farger som beregnet i forrige bilder."
Sampler Feedback handler også om å forbedre hvordan et spill lastes inn i teksturene (overflatedetaljene på videospillobjekter). Tanken er at datamaskinen kan ta mer intelligente beslutninger om strukturering for å "gjengi større, mer detaljerte teksturer, mens den bruker mindre videominne." Dette hjelper også med å unngå problemer som stamming.
Igjen, vi snakker om mer effektiv bruk av GPU, som kan bidra til å øke bildefrekvensen generelt.
DirectX 12 Ultimate i den virkelige verden
DX12 Ultimate's funksjoner lover å gjøre spill mer visuelt imponerende og mer effektive når det gjelder bruk av dataressurser. Som alle funksjoner er det imidlertid opp til spillutviklere å implementere dem. Mesh skyggelegging har for eksempel vært støttet av Nvidia siden slutten av 2018 , men har egentlig ikke blitt brukt. Kanskje nå som det er en del av DX12 Ultimate, vil det bli mer vanlig.
Maskinvare må også støtte disse funksjonene. Microsoft sa at den vil merke den nye maskinvaren som kompatibel med DX12 Ultimate. Det kan bety enda et klistremerke på en PC-eske eller etui, samt generelt annonsering i butikkhyllene.
På konsoller vil Xbox Series X-logoen stå for DX12 Ultimate-symbolet. Hvis du ser enten DX12 Ultimate- eller Xbox Series X-logoen, støtter den maskinvaren det nye grafikk-API-et.
Når vil spill utnytte DirectX 12 Ultimate?
DirectX 12 Ultimate ruller ut til Windows 10-PCer nå som en del av versjonen 2004-funksjonen utgitt i slutten av mai 2020 (også kjent som Mai 2020-oppdatering ). Selvfølgelig, for å dra nytte av funksjonene, trenger du et moderne grafikkort som støtter det.
Hvis du har et ikke-DX12 Ultimate-grafikkort, vil ethvert spill som støtter DX12 Ultimate fortsatt fungere med maskinvaren din. PCen din vil bare ikke se de visuelle forbedringene som andre vil gjøre. I følge Microsoft vil det være "ingen negativ innvirkning på maskinvare som ikke støtter DX12 Ultimate."
Dette er gode nyheter for budsjettspillere, som holder seg litt etter for å holde maskinvareregningene nede.
I SLEKT: Hva er nytt i Windows 10s oppdatering fra mai 2020, tilgjengelig nå