W 2018 roku Nvidia wypuściła karty graficzne RTX, które wstrząsnęły niektórymi zabójczymi funkcjami gier, w tym śledzenie promieni i shadery siatki. Jednak firma Microsoft potrzebowała standardu, który obsługiwałby te funkcje nie tylko na sprzęcie NVIDIA - i już jest! Nazywany DirectX 12 Ultimate, pojawił się na komputerach z systemem Windows 10 z rozszerzeniem Aktualizacja z maja 2020 r .
Co to jest DirectX 12 Ultimate?
Nowa wersja DirectX w większości zbiera istniejącą technologię pod jednym szyldem i standaryzuje ją dla gier PC i Xbox, co jest dobrą wiadomością dla graczy. Niektóre z najfajniejszych nowych technologii graficznych - takie jak ray tracing w czasie rzeczywistym - są stosowane głównie na kartach graficznych NVIDIA. Po włączeniu w grach ta funkcja drastycznie poprawia jakość wizualną, sprawiając, że światło zachowuje się znacznie bliżej tego, jak w rzeczywistości.
Przyszłe karty graficzne AMD oparte na RDNA2, a także Xbox Series X , będzie również obsługiwać DX12 Ultimate. Rzućmy okiem na najważniejsze cechy nowego interfejsu API i zobaczmy, co nowego - i dlaczego ma to znaczenie.
DirectX Raytracing 1.1.0
Śledzenie promieni to ekscytująca nowość w grafice gier wideo. Microsoft nazywa swoją wersję DirectX Raytracing (DXR). Ta stopniowa aktualizacja istniejącej technologii radykalnie poprawia ogólny wygląd gier. Sekret jest sprawianie, że światło w grze zachowuje się bardziej tak, jak w prawdziwym świecie .
Oznacza to bardziej realistyczne odbicia i załamania w wodzie, promienie światła słonecznego, które wyglądają bardziej fotorealistycznie oraz cienie o większej głębi wizualnej. Koniecznie obejrzyj powyższe wideo od firmy NVIDIA. Pokazuje śledzenie promieni w formacie Minecraft , a różnica jest szalona.
Dzięki DX12 Ultimate efekty ray tracingu mają być bardziej wydajne. Pojawi się również opcja, która da twórcom gier większą kontrolę nad ray tracingiem, zamiast pozostawiać ją systemowi.
ZWIĄZANE Z: Jakie znaczenie ma dziś śledzenie promieni w czasie rzeczywistym dla graczy?
Cieniowanie o zmiennej szybkości
Cieniowanie o zmiennej prędkości to kolejna funkcja, która była już w DX12. Moduły cieniujące informują system, jakie powinny być kolory, jasność i kontrast każdego piksela. Proces ten może być jednak kosztowny obliczeniowo i właśnie w tym miejscu pojawia się cieniowanie o zmiennej częstotliwości. Osłania ważne części sceny z grami w pełnej rozdzielczości, podczas gdy mniej ważne obiekty zużywają mniej mocy GPU do cieniowania.
Wyobraź sobie, że wjeżdżasz samochodem po drodze Forza Horizon lub na przykład inną grę wyścigową. Ważne jest, aby widzieć samochód przed sobą ze wszystkimi szczegółami, ale to drzewo lub płot nie wymaga takiego samego traktowania.
Oto jak NVIDIA to opisała :
„Algorytmy opracowane przez programistów identyfikują piksele, których odtwarzacz nie może łatwo zobaczyć, oraz piksele, które rzadko się zmieniają lub aktualizują, i używają VRS do zmniejszenia szybkości renderowania (cieniowania). Na przykład czarne piksele w cieniu nie wyglądają inaczej, gdy stopień cieniowania jest zmniejszony. Tak więc, zmniejszając współczynnik cieniowania wielu pikseli na klatkę, zmniejsza się obciążenie GPU, co zwiększa wydajność ”.
Ogólny efekt nie powinien być zauważalny dla gracza, ale sprawia, że praca komputera jest znacznie wydajniejsza. Poprawiona wydajność obiecuje jeszcze lepsze efekty wizualne i ogólnie szybszą wydajność w grach.
Mesh Shaders
Podobnie jak w przypadku cieniowania o zmiennej szybkości, shadery siatki także pomagają systemowi działać wydajniej. Ta funkcja umożliwia twórcom gier tworzenie bardzo szczegółowych światów bez przeciążania procesora, jak NVIDIA wyjaśnia w tym filmie .
Określa, co musi znajdować się w scenie i ile szczegółów wymaga (poziom szczegółowości lub LOD). Podstawowe obiekty będą miały drobniejsze szczegóły, co w zasadzie oznacza, że będą miały więcej trójkątów w swoim makijażu. (Dla tych, którzy nie są świadomi, trójkąty są podstawową jednostką grafiki 3D).
Obiekty bardziej oddalone są rysowane z mniejszą liczbą trójkątów, ponieważ wymagają mniej szczegółów. Niemal wszystko, co widzisz na ekranie, to zestaw małych trójkątów zebranych razem, tworząc rozpoznawalną figurę lub obiekt.
Obejrzyj powyższy film demonstracyjny Asteroids Mesh Shaders firmy Nvidia, aby zobaczyć, jak to wygląda. W tym filmie wykorzystano obiekty o 10 różnych poziomach szczegółowości, od obiektów znajdujących się tuż przed Tobą po asteroidy o niskim poziomie w oddali. To idealna technika w scenie z mnóstwem przypadkowych obiektów, takich jak pas asteroid na powyższym filmie.
Ogólny wynik powinien być taki, że karty graficzne mogą utrzymywać wyższą liczbę klatek na sekundę bez utraty zauważalnych szczegółów, ponieważ w danym momencie rysowanych jest mniej trójkątów.
Opinia o próbniku
Wreszcie dochodzimy do opinii zwrotnej na temat samplera. Ponownie, chodzi o bardziej wydajne renderowanie scen z gry.
„Możemy bardziej efektywnie cieniować obiekty, które nie zmieniają się w poszczególnych klatkach” - wyjaśniła NVIDIA. „I ponownie użyj kolorów obiektów obliczonych w poprzednich klatkach”.
Informacje zwrotne dotyczące samplera dotyczą także poprawy sposobu wczytywania tekstur gry (szczegółów powierzchni obiektów gier wideo). Pomysł polega na tym, że komputer może podejmować bardziej inteligentne decyzje dotyczące teksturowania, aby „renderować większe, bardziej szczegółowe tekstury, zużywając mniej pamięci wideo”. Pomaga to również uniknąć problemów, takich jak jąkanie.
Ponownie mówimy o bardziej wydajnym wykorzystaniu GPU, co ogólnie może pomóc zwiększyć liczbę klatek na sekundę.
DirectX 12 Ultimate w prawdziwym świecie
Funkcje DX12 Ultimate obiecują, że gry będą bardziej oszałamiające wizualnie i wydajniejsze w korzystaniu z zasobów komputera. Jednak podobnie jak w przypadku wszystkich funkcji, ich wdrożenie zależy od twórców gier. Na przykład cieniowano siatką obsługiwane przez Nvidię od końca 2018 roku , ale tak naprawdę nie był używany. Być może teraz, gdy jest częścią DX12 Ultimate, stanie się bardziej powszechny.
Sprzęt również musi obsługiwać te funkcje. Microsoft powiedział, że oznaczy swój nowy sprzęt jako zgodny z DX12 Ultimate. Może to oznaczać kolejną naklejkę na pudełku lub obudowie komputera, a także ogólną reklamę na półkach sklepowych.
Na konsolach logo Xbox Series X zastąpi symbol DX12 Ultimate. Jeśli widzisz logo DX12 Ultimate lub Xbox Series X, ten sprzęt obsługuje nowy interfejs API grafiki.
Kiedy gry wykorzystają DirectX 12 Ultimate?
DirectX 12 Ultimate jest teraz wprowadzany na komputery z systemem Windows 10 w ramach funkcji wersji 2004 wydanej pod koniec maja 2020 r. (Znanej również jako Aktualizacja z maja 2020 r ). Oczywiście, aby skorzystać z tych funkcji, potrzebujesz nowoczesnej karty graficznej, która ją obsługuje.
Jeśli masz kartę graficzną inną niż DX12 Ultimate, każda gra obsługująca DX12 Ultimate będzie nadal działać na Twoim sprzęcie. Twój komputer po prostu nie zobaczy ulepszeń wizualnych, które zauważą inni. Według firmy Microsoft „nie będzie żadnego negatywnego wpływu na sprzęt, który nie obsługuje DX12 Ultimate”.
To dobra wiadomość dla graczy z ograniczonym budżetem, którzy pozostają nieco w tyle, aby obniżyć rachunki za sprzęt.
ZWIĄZANE Z: Co nowego w aktualizacji systemu Windows 10 z maja 2020 r., Już dostępna