У 2018 році Nvidia випустила свої відеокарти RTX, які вражають деякі вбивчі функції для ігор, зокрема трасування променів та сітчасті шейдери. Однак Microsoft потребував стандарту, який підтримував би ці функції не лише на обладнанні NVIDIA - і це вже тут! Під назвою DirectX 12 Ultimate, він надійшов на ПК з Windows 10 разом із Оновлення за травень 2020 р .
Що таке DirectX 12 Ultimate?
Нова версія DirectX здебільшого збирає існуючі технології під одним банером та стандартизує їх для ігор на ПК та Xbox, що є гарною новиною для геймерів. Деякі з найкрутіших нових графічних технологій, такі як відстеження променів у реальному часі, в основному використовуються на відеокартах NVIDIA. Якщо ця функція ввімкнена в іграх, вона значно покращує якість зору, завдяки чому світло поводиться набагато ближче до того, як це робиться насправді.
Майбутні відеокарти AMD на базі RDNA2, а також Серія Xbox X , також підтримуватиме DX12 Ultimate. Давайте поглянемо на основні моменти нового API і побачимо, що нового - і чому це важливо.
DirectX Raytracing 1.1
Трасування променів - це захоплююча новинка у графіці відеоігор. Microsoft називає свою версію DirectX Raytracing (DXR). Це поступове оновлення існуючої технології значно покращує загальний вигляд ігор. Секрет у тому змусити світло в грі поводитися більше, як у реальному світі .
Це означає більш реалістичні відбиття та заломлення у воді, сонячні промені, які виглядають більш реалістично, і тіні з більшою візуальною глибиною. Обов’язково перегляньте відео вище від NVIDIA. Він показує трасування променів у Minecraft , а різниця шалена.
З DX12 Ultimate ефекти трасування променів повинні бути більш ефективними. Також буде опція, яка надає розробникам ігор більше контролю над трасуванням променів, а не залишає це за системою.
ПОВ'ЯЗАНІ: Що означає відстеження променів у реальному часі для геймерів сьогодні?
Затінення зі змінною швидкістю
Затінення змінної швидкості - це ще одна особливість, яка вже була в DX12. Шейдери повідомляють системі, яким має бути колір, яскравість і контраст кожного пікселя. Однак цей процес може бути обчислювально дорогим, і саме тут з’являється затінення зі змінною швидкістю. Він затінює важливі частини ігрової сцени з повною роздільною здатністю, тоді як менш важливі об’єкти використовують менше потужності графічного процесора для затінення.
Уявіть, що ви їдете на машині по дорозі Forza Horizon або інша гоночна гра, наприклад. Важливо, щоб ви бачили машину перед собою в усіх деталях, але це дерево чи паркан, що збиває, не потребує однакової обробки.
Ось як це описала NVIDIA :
«Розроблені розробником алгоритми визначають пікселі, які програвач не може легко побачити, та пікселі, які рідко змінюються або оновлюються, і використовують VRS для зменшення швидкості, з якою вони відображаються (затінені). Наприклад, чорні пікселі в тіні виглядають не інакше, коли швидкість затінення зменшується. Отже, за рахунок зменшення швидкості затінення численних пікселів на кадрі, робоче навантаження графічного процесора зменшується, збільшуючи продуктивність ».
Загальний ефект не повинен бути помітним для геймера, але це робить роботу комп'ютера набагато ефективнішою. Покращена ефективність обіцяє ще кращі візуальні ефекти та швидшу ігрову продуктивність, загалом.
Сітчасті шейдери
Подібно до затінення зі змінною швидкістю, сітчасті шейдери також допомагають системі працювати ефективніше. Ця функція дозволяє розробникам ігор створювати деталізовані світи, не перевантажуючи центральний процесор NVIDIA пояснює у цьому відео .
Він визначає, що має бути в сцені, і скільки деталей це потрібно (рівень деталізації, або LOD). Первинні об’єкти матимуть більш дрібні деталі, що в основному означає, що вони матимуть більше трикутників у своєму макіяжі. (Для тих, хто не знає, трикутники є базовою одиницею тривимірної графіки.)
Об'єкти, що знаходяться далі, намальовані меншою кількістю трикутників, оскільки вони вимагають менше деталей. Майже все, що ви бачите на екрані, - це набір крихітних трикутників, згрупованих разом, щоб створити впізнавану фігуру або предмет.
Ознайомтеся з демонстраційним відеороликом Asteroids Mesh Shaders Demo від Nvidia вище, щоб зрозуміти, як це виглядає. У цьому відео використовуються об'єкти з 10 різними рівнями деталізації, від об'єктів, що знаходяться прямо перед вами, до астероїдів низького рівня, що відходять далеко. Це ідеальна техніка у сцені з тоннами випадкових об'єктів, як пояс астероїдів у відео вище.
Загальним результатом має стати те, що відеокарти можуть підтримувати вищу частоту кадрів, не жертвуючи помітними деталями, оскільки в даний момент намальовано менше трикутників.
Зворотній зв'язок про пробовідбірник
Нарешті, ми дістаємося до відгуку про вибірку. Знову ж таки, все це стосується більш ефективного надання ігрових сцен.
"Ми можемо ефективніше затінювати об'єкти, які не змінюються від кадру до кадру", - пояснила NVIDIA. "І повторно використати кольори об’єктів, як розраховано в попередніх кадрах."
Зворотній зв'язок Sampler також стосується поліпшення завантаження гри в її текстури (деталі поверхні на об'єктах відеоігор). Ідея полягає в тому, що комп’ютер може приймати розумніші рішення щодо текстурування, щоб «робити більші, детальніші текстури, використовуючи при цьому менше відеопам’яті». Це також допомагає уникнути таких проблем, як заїкання.
Знову ж таки, ми говоримо про більш ефективне використання графічного процесора, що в цілому може допомогти збільшити частоту кадрів.
DirectX 12 Ultimate у реальному світі
Функції DX12 Ultimate обіцяють зробити ігри більш візуально вражаючими та ефективнішими при використанні комп’ютерних ресурсів. Однак, як і всі функції, розробники ігор вирішують їх реалізувати. Наприклад, було затінення сітки підтримується Nvidia з кінця 2018 року , але насправді не використовувався. Можливо, тепер, коли він є частиною DX12 Ultimate, він стане більш поширеним.
Апаратне забезпечення також має підтримувати ці функції. Microsoft заявила, що позначить нове обладнання як сумісне з DX12 Ultimate. Це може означати ще одну наклейку на коробці або футлярі ПК, а також загальну рекламу на полицях магазинів.
На консолях логотип Xbox Series X буде символом DX12 Ultimate. Якщо ви бачите логотип DX12 Ultimate або Xbox Series X, це обладнання підтримує новий графічний API.
Коли ігри скористаються перевагами DirectX 12 Ultimate?
DirectX 12 Ultimate випускається на ПК з Windows 10 тепер як частина функції версії 2004, випущеної наприкінці травня 2020 року (також відомої як Оновлення за травень 2020 р ). Звичайно, щоб скористатися перевагами функцій, потрібна сучасна відеокарта, яка її підтримує.
Якщо у вас є відеокарта, яка не є DX12 Ultimate, будь-яка гра, яка підтримує DX12 Ultimate, все одно працюватиме з вашим обладнанням. Ваш ПК просто не побачить візуальних покращень, як інші. За словами Microsoft, "ніякого негативного впливу на обладнання, яке не підтримує DX12 Ultimate", не буде.
Це хороша новина для бюджетних геймерів, котрі трохи відстають, щоб утримати ці рахунки за обладнання.
ПОВ'ЯЗАНІ: Що нового в оновленні Windows 10 за травень 2020 року, доступне зараз