Το 2018, η Nvidia κυκλοφόρησε τις κάρτες γραφικών RTX, οι οποίες προκάλεσαν κάποιες δολοφονικές δυνατότητες για παιχνίδια, όπως ανίχνευση ακτίνων και πλέγματα. Ωστόσο, η Microsoft χρειάστηκε ένα πρότυπο που υποστηρίζει αυτές τις δυνατότητες σε κάτι περισσότερο από το υλικό NVIDIA - και είναι εδώ! Ονομάστηκε DirectX 12 Ultimate, έφτασε σε υπολογιστές με Windows 10 με το Ενημέρωση Μαΐου 2020 .
Τι είναι το DirectX 12 Ultimate;
Η νέα έκδοση του DirectX συλλέγει ως επί το πλείστον την υπάρχουσα τεχνολογία με ένα πανό και την τυποποιεί για gaming PC και Xbox, κάτι που είναι καλή είδηση για τους παίκτες. Ορισμένες από τις πιο όμορφες νέες τεχνολογίες γραφικών - όπως η ανίχνευση ακτίνων σε πραγματικό χρόνο - είναι κυρίως σε κάρτες γραφικών NVIDIA. Όταν ενεργοποιείται σε παιχνίδια, αυτή η λειτουργία βελτιώνει δραστικά την ποιότητα της οπτικής κάνοντας το φως να συμπεριφέρεται πολύ πιο κοντά στο πώς λειτουργεί στην πραγματικότητα.
Μελλοντικές κάρτες γραφικών AMD που βασίζονται σε RDNA2, καθώς και οι Xbox Series X , θα υποστηρίξει επίσης το DX12 Ultimate. Ας ρίξουμε μια ματιά στις καλύτερες στιγμές του νέου API και να δούμε τι νέο υπάρχει και γιατί έχει σημασία.
DirectX Raytracing 1.1
Το Ray tracing είναι το συναρπαστικό νέο πράγμα στα γραφικά βιντεοπαιχνιδιών. Η Microsoft καλεί την έκδοσή της DirectX Raytracing (DXR). Αυτή η σταδιακή ενημέρωση μιας υπάρχουσας τεχνολογίας κάνει μια δραματική βελτίωση στη συνολική εμφάνιση των παιχνιδιών. Το μυστικό είναι κάνοντας το φως μέσα σε ένα παιχνίδι να συμπεριφέρεται περισσότερο όπως συμβαίνει στον πραγματικό κόσμο .
Αυτό σημαίνει πιο ρεαλιστικές αντανακλάσεις και διάθλαση στο νερό, άξονες του φωτός του ήλιου που φαίνονται πιο φωτο-ρεαλιστικές και σκιές με μεγαλύτερο οπτικό βάθος. Φροντίστε να δείτε το παραπάνω βίντεο από το NVIDIA. Δείχνει την ανίχνευση ακτίνων Minecraft και η διαφορά είναι τρελή.
Με το DX12 Ultimate, τα εφέ ανίχνευσης ακτίνων υποτίθεται ότι είναι πιο αποτελεσματικά. Θα υπάρχει επίσης μια επιλογή που δίνει στους προγραμματιστές παιχνιδιών μεγαλύτερο έλεγχο της ανίχνευσης ακτίνων, αντί να το αφήνουν στο σύστημα.
ΣΧΕΤΙΖΟΜΑΙ ΜΕ: Τι σημαίνει η πραγματική παρακολούθηση ακτίνων σε πραγματικό χρόνο για τους παίκτες σήμερα;
Σκίαση μεταβλητού ρυθμού
Το Variable Rate Shading είναι ένα άλλο χαρακτηριστικό που ήταν ήδη στο DX12 Οι Shaders λένε στο σύστημα τι πρέπει να είναι ο χρωματισμός, η φωτεινότητα και η αντίθεση κάθε pixel. Αυτή η διαδικασία μπορεί να είναι υπολογιστικά δαπανηρή, ωστόσο, όπου μπαίνει η σκίαση μεταβλητού ρυθμού. Σκιώνει τα σημαντικά μέρη μιας σκηνής παιχνιδιών σε πλήρη ανάλυση, ενώ τα λιγότερο σημαντικά αντικείμενα χρησιμοποιούν λιγότερη ισχύ GPU για σκίαση.
Φανταστείτε να οδηγείτε ένα αυτοκίνητο στο δρόμο Forza Horizon ή άλλο αγωνιστικό παιχνίδι, για παράδειγμα. Είναι σημαντικό να βλέπετε το αυτοκίνητο μπροστά σας με πλήρη λεπτομέρεια, αλλά αυτό το δέντρο ή ο φράκτης που κτυπάει δεν χρειάζεται την ίδια μεταχείριση.
Εδώ είναι πώς το περιέγραψε η NVIDIA :
"Οι αλγόριθμοι που έχουν δημιουργηθεί από προγραμματιστές προσδιορίζουν τα εικονοστοιχεία που δεν μπορούν εύκολα να δουν το πρόγραμμα αναπαραγωγής και τα εικονοστοιχεία που σπάνια αλλάζουν ή ενημερώνουν και χρησιμοποιούν το VRS για να μειώσουν τον ρυθμό απόδοσης (σκίαση). Για παράδειγμα, τα μαύρα εικονοστοιχεία σε μια σκιά δεν φαίνονται διαφορετικά όταν μειώνεται ο ρυθμός σκίασης. Έτσι, μειώνοντας τον ρυθμό σκίασης πολλών pixel ανά καρέ, ο φόρτος εργασίας GPU μειώνεται, αυξάνοντας την απόδοση. "
Το συνολικό αποτέλεσμα δεν πρέπει να είναι αισθητό στον παίκτη, αλλά κάνει τη δουλειά του υπολογιστή πολύ πιο αποτελεσματική. Η βελτιωμένη απόδοση υπόσχεται ακόμα καλύτερα οπτικά και πιο γρήγορη απόδοση παιχνιδιού, συνολικά.
Πλέγματα Shaders
Παρόμοιο με τη σκίαση μεταβλητού ρυθμού, shaders πλέγματος βοηθούν επίσης το σύστημα να λειτουργεί πιο αποτελεσματικά. Αυτή η δυνατότητα επιτρέπει στους προγραμματιστές παιχνιδιών να δημιουργούν πολύ λεπτομερείς κόσμους χωρίς υπερφόρτωση της CPU, όπως Το NVIDIA εξηγεί σε αυτό το βίντεο .
Καθορίζει τι πρέπει να είναι σε μια σκηνή και πόση λεπτομέρεια χρειάζεται (το επίπεδο λεπτομέρειας ή LOD). Τα πρωτεύοντα αντικείμενα θα έχουν λεπτότερη λεπτομέρεια, πράγμα που ουσιαστικά σημαίνει ότι θα έχουν περισσότερα τρίγωνα στο μακιγιάζ τους. (Για όσους δεν το γνωρίζουν, τα τρίγωνα είναι η βασική μονάδα τρισδιάστατων γραφικών.)
Αντικείμενα που βρίσκονται πιο μακριά σχεδιάζονται με λιγότερα τρίγωνα, καθώς απαιτούν λιγότερη λεπτομέρεια. Σχεδόν όλα όσα βλέπετε στην οθόνη είναι ένα σύνολο μικροσκοπικών τριγώνων που συγκεντρώνονται για να δημιουργήσουν μια αναγνωρίσιμη φιγούρα ή αντικείμενο.
Δείτε το βίντεο επίδειξης Nvidia για τους Asteroids Mesh Shaders παραπάνω για να μάθετε πώς φαίνεται. Αυτό το βίντεο χρησιμοποιεί αντικείμενα με 10 διαφορετικά επίπεδα λεπτομέρειας, από αντικείμενα που βρίσκονται ακριβώς μπροστά σας, έως αστεροειδείς χαμηλού επιπέδου μακριά. Αυτή είναι μια ιδανική τεχνική σε μια σκηνή με τόνους τυχαίων αντικειμένων, όπως ο αστεροειδής ιμάντας στο παραπάνω βίντεο.
Το συνολικό αποτέλεσμα θα πρέπει να είναι ότι οι κάρτες γραφικών μπορούν να διατηρούν υψηλότερο ρυθμό καρέ χωρίς να θυσιάζουν αξιοσημείωτες λεπτομέρειες, καθώς σχεδιάζονται λιγότερα τρίγωνα ανά πάσα στιγμή.
Σχόλια Sampler
Τέλος, παίρνουμε τα σχόλια δειγματοληψίας. Και πάλι, αυτό αφορά την αποδοτικότερη απόδοση σκηνών παιχνιδιού.
«Μπορούμε να σκιάσουμε πιο αποτελεσματικά αντικείμενα που δεν αλλάζουν από καρέ σε καρέ», εξήγησε η NVIDIA. "Και επαναχρησιμοποιήστε τα χρώματα των αντικειμένων όπως υπολογίστηκαν σε προηγούμενα καρέ."
Το Sampler Feedback αφορά επίσης τη βελτίωση του τρόπου φόρτωσης ενός παιχνιδιού στις υφές του (οι λεπτομέρειες της επιφάνειας σε αντικείμενα βιντεοπαιχνιδιών). Η ιδέα είναι ότι ο υπολογιστής μπορεί να λαμβάνει πιο έξυπνες αποφάσεις σχετικά με την υφή ώστε να "αποδίδει μεγαλύτερες, πιο λεπτομερείς υφές, ενώ χρησιμοποιεί λιγότερη μνήμη βίντεο". Αυτό βοηθά επίσης στην αποφυγή ζητημάτων όπως το τραύλισμα.
Και πάλι, μιλάμε για πιο αποτελεσματική χρήση της GPU, η οποία μπορεί να βοηθήσει στην αύξηση των ρυθμών καρέ, συνολικά.
DirectX 12 Ultimate στον πραγματικό κόσμο
Οι δυνατότητες του DX12 Ultimate υπόσχονται να κάνουν τα παιχνίδια πιο οπτικά εντυπωσιακά και πιο αποτελεσματικά στη χρήση πόρων υπολογιστή. Όπως όλες οι λειτουργίες, ωστόσο, εναπόκειται στους προγραμματιστές παιχνιδιών να τις εφαρμόσουν. Η σκίαση ματιών, για παράδειγμα, ήταν υποστηρίζεται από τη Nvidia από τα τέλη του 2018 , αλλά δεν έχει χρησιμοποιηθεί πραγματικά. Ίσως τώρα που είναι μέρος του DX12 Ultimate, θα γίνει πιο κοινό.
Το υλικό πρέπει επίσης να υποστηρίζει αυτές τις δυνατότητες. Η Microsoft δήλωσε ότι θα χαρακτηρίσει το νέο της υλικό ως συμβατό με το DX12 Ultimate. Αυτό μπορεί να σημαίνει ένα ακόμη αυτοκόλλητο στο κουτί ή τη θήκη ενός υπολογιστή, καθώς και τη γενική διαφήμιση σε ράφια καταστημάτων.
Στις κονσόλες, το λογότυπο Xbox Series X θα αντικαταστήσει το σύμβολο DX12 Ultimate. Αν δείτε το λογότυπο DX12 Ultimate ή Xbox Series X, αυτό το υλικό υποστηρίζει το νέο API γραφικών.
Πότε θα εκμεταλλευτούν τα παιχνίδια το DirectX 12 Ultimate;
Το DirectX 12 Ultimate κυκλοφορεί τώρα σε υπολογιστές με Windows 10 ως μέρος της δυνατότητας έκδοσης 2004 που κυκλοφόρησε στα τέλη Μαΐου 2020 (επίσης γνωστή ως Ενημέρωση Μαΐου 2020 ). Φυσικά, για να επωφεληθείτε από τις δυνατότητες, χρειάζεστε μια σύγχρονη κάρτα γραφικών που την υποστηρίζει.
Εάν έχετε κάρτα γραφικών εκτός DX12 Ultimate, οποιοδήποτε παιχνίδι που υποστηρίζει DX12 Ultimate θα εξακολουθεί να λειτουργεί με το υλικό σας. Ο υπολογιστής σας δεν θα δει τις οπτικές βελτιώσεις που θα έχουν οι άλλοι. Σύμφωνα με τη Microsoft, δεν θα υπάρξει «αρνητική επίδραση σε υλικό που δεν υποστηρίζει το DX12 Ultimate».
Αυτά είναι καλά νέα για τους παίκτες του προϋπολογισμού, οι οποίοι μένουν λίγο πίσω για να διατηρήσουν τους λογαριασμούς υλικού.
ΣΧΕΤΙΖΟΜΑΙ ΜΕ: Τι νέο υπάρχει στην ενημέρωση Μαΐου 2020 των Windows 10, διαθέσιμο τώρα