In 2018 heeft Nvidia zijn RTX grafische kaarten uitgerold, die een aantal geweldige functies voor gaming hebben opgeschud, waaronder ray tracing en mesh-shaders. Microsoft had echter een standaard nodig die deze functies op meer dan alleen NVIDIA-hardware ondersteunde - en die is er! DirectX 12 Ultimate genaamd, het kwam op Windows 10-pc's met de Update van mei 2020 .
Wat is DirectX 12 Ultimate?
De nieuwe versie van DirectX verzamelt meestal bestaande technologie onder één vlag en standaardiseert deze voor pc-gaming en Xbox, wat goed nieuws is voor gamers. Enkele van de coolste nieuwe grafische technologieën, zoals real-time ray tracing, zijn meestal op NVIDIA grafische kaarten. Indien ingeschakeld in games, verbetert deze functie de visuele kwaliteit drastisch doordat het licht zich veel meer gedraagt als in werkelijkheid.
Toekomstige op RDNA2 gebaseerde AMD grafische kaarten, evenals de Xbox-serie X , ondersteunt ook DX12 Ultimate. Laten we eens kijken naar de hoogtepunten van de nieuwe API en kijken wat er nieuw is, en waarom het ertoe doet.
DirectX Raytracing 1.1
Ray-tracing is het opwindende nieuwe ding in grafische videogames. Microsoft noemt zijn versie DirectX Raytracing (DXR). Deze incrementele update van een bestaande technologie zorgt voor een dramatische verbetering van het algehele uiterlijk van games. Het geheim is waardoor licht in een game zich meer gedraagt als in de echte wereld .
Dit betekent meer realistische reflecties en breking in water, stralen zonlicht die er fotorealistischer uitzien en schaduwen met een grotere visuele diepte. Bekijk zeker de video hierboven van NVIDIA. Het toont ray tracing in Minecraft , en het verschil is waanzinnig.
Met DX12 Ultimate zouden ray-tracing-effecten efficiënter moeten zijn. Er komt ook een optie die game-ontwikkelaars meer controle geeft over ray tracing, in plaats van het aan het systeem over te laten.
VERWANT: Wat betekent real-time raytracing voor gamers in deze tijd?
Schaduw met variabele snelheid
Variable Rate Shading is een andere functie die al in DX12 zat. Shaders vertellen het systeem wat de kleur, helderheid en contrast van elke pixel moet zijn. Dat proces kan echter rekenkundig duur zijn, en dat is waar arcering met variabele snelheid om de hoek komt kijken. Het geeft de belangrijke delen van een spelscène een schaduw met volledige resolutie, terwijl de minder belangrijke objecten minder GPU-vermogen gebruiken voor schaduwwerking.
Stel je voor dat je met een auto over de weg rijdt Forza Horizon of een ander racespel bijvoorbeeld. Het is belangrijk dat u de auto voor u tot in detail ziet, maar die boom of het hek dat voorbij zwiept, heeft niet dezelfde behandeling nodig.
Hier is hoe NVIDIA het beschreef :
"Door ontwikkelaars gemaakte algoritmen identificeren pixels die de speler niet gemakkelijk kan zien en pixels die niet vaak veranderen of updaten, en gebruiken VRS om de snelheid waarmee ze worden weergegeven (gearceerd) te verminderen. Zwarte pixels in een schaduw zien er bijvoorbeeld niet anders uit wanneer de schaduwsnelheid wordt verlaagd. Dus door de schaduwsnelheid van een groot aantal pixels per frame te verminderen, wordt de GPU-werklast verminderd, waardoor de prestaties toenemen. "
Het algehele effect zou niet merkbaar moeten zijn voor de gamer, maar het maakt het werk van de computer veel efficiënter. Verbeterde efficiëntie belooft in het algemeen nog betere beelden en snellere spelprestaties.
Mesh-shaders
Vergelijkbaar met arcering met variabele snelheid, mesh-shaders helpen het systeem ook efficiënter te werken. Met deze functie kunnen game-ontwikkelaars zeer gedetailleerde werelden creëren zonder de CPU te overbelasten, zoals NVIDIA legt in deze video uit .
Het bepaalt wat er in een scène moet staan en hoeveel detail het nodig heeft (het detailniveau of LOD). Primaire objecten hebben fijnere details, wat in feite betekent dat ze meer driehoeken in hun samenstelling hebben. (Voor degenen die het niet weten, driehoeken zijn de basiseenheid van 3D-afbeeldingen.)
Objecten die verder weg zijn, worden getekend met minder driehoeken, omdat ze minder detail vereisen. Bijna alles wat je op het scherm ziet, is een reeks kleine driehoekjes die samen zijn geclusterd om een herkenbare figuur of object te creëren.
Bekijk de Asteroids Mesh Shaders Demo-video hierboven van Nvidia om een idee te krijgen van hoe het eruit ziet. Deze video maakt gebruik van objecten met 10 verschillende detailniveaus, van objecten die zich recht voor je bevinden tot asteroïden op laag niveau in de verte. Dit is een ideale techniek in een scène met tonnen willekeurige objecten, zoals de asteroïdengordel in de video hierboven.
Het algehele resultaat zou moeten zijn dat grafische kaarten een hogere framesnelheid kunnen behouden zonder merkbare details op te offeren, omdat er op elk moment minder driehoeken worden getekend.
Feedback van sampler
Ten slotte krijgen we sampler-feedback. Nogmaals, dit gaat allemaal over het efficiënter renderen van gamescènes.
"We kunnen objecten die niet van frame tot frame veranderen, efficiënter verduisteren", legt NVIDIA uit. "En hergebruik de kleuren van het object zoals berekend in eerdere frames."
Sampler Feedback gaat ook over het verbeteren van de manier waarop een game wordt geladen in zijn texturen (de oppervlaktedetails van videogame-objecten). Het idee is dat de computer intelligentere beslissingen kan nemen over texturen om "grotere, gedetailleerdere texturen weer te geven, terwijl er minder videogeheugen wordt gebruikt". Dit helpt ook om problemen zoals stotteren te voorkomen.
Nogmaals, we hebben het over een efficiënter gebruik van de GPU, wat de framerates in het algemeen kan helpen verhogen.
DirectX 12 Ultimate in de echte wereld
De functies van DX12 Ultimate beloven games visueel verbluffender en efficiënter te maken bij het gebruik van computerbronnen. Zoals alle functies is het echter aan game-ontwikkelaars om ze te implementeren. Mesh shading, bijvoorbeeld ondersteund door Nvidia sinds eind 2018 , maar is niet echt gebruikt. Nu het deel uitmaakt van DX12 Ultimate, zal het misschien vaker voorkomen.
Hardware moet deze functies ook ondersteunen. Microsoft zei dat het zijn nieuwe hardware als compatibel met DX12 Ultimate zal bestempelen. Dat kan nog een sticker op de doos of koffer van een pc betekenen, maar ook in algemene advertenties in de winkelschappen.
Op consoles staat het Xbox Series X-logo voor het DX12 Ultimate-symbool. Als je het DX12 Ultimate- of Xbox Series X-logo ziet, ondersteunt die hardware de nieuwe grafische API.
Wanneer profiteren games van DirectX 12 Ultimate?
DirectX 12 Ultimate wordt nu uitgerold naar Windows 10-pc's als onderdeel van de functie van versie 2004 die eind mei 2020 is uitgebracht (ook bekend als de Update van mei 2020 ). Om van de functies te profiteren, hebt u natuurlijk een moderne grafische kaart nodig die dit ondersteunt.
Als je een niet-DX12 Ultimate grafische kaart hebt, werkt elk spel dat DX12 Ultimate ondersteunt nog steeds met je hardware. Je pc ziet gewoon niet de visuele verbeteringen die anderen wel zullen zien. Volgens Microsoft zal er "geen nadelig effect zijn op hardware die DX12 Ultimate niet ondersteunt."
Dit is goed nieuws voor budgetgamers, die een beetje achterblijven om die hardwarerekeningen laag te houden.
VERWANT: Wat is er nieuw in de update van mei 2020 van Windows 10, nu beschikbaar