Si eres un jugador de PC, probablemente hayas experimentado esta situación antes: esperas meses o años para que un nuevo juego emocionante salte de las principales consolas a la PC, solo para descubrir que el juego portado es un desastre roto y con errores. .
Es una de las mayores desventajas de usar una plataforma más poderosa y flexible; en algún momento, un desarrollador o editor ignorará todo ese poder y flexibilidad, y simplemente descargará una carga de código humeante en Steam y lo llamará un día.
Pero, ¿por qué sucede esto? Incluso las PC para juegos de gama media deberían poder reproducir más o menos todos los lanzamientos de consolas sin problemas, al menos de acuerdo con sus especificaciones. Resulta que los desastres de puertos de PC como Batman: Arkham Knight y el original Almas oscuras son el resultado de problemas complejos y, a veces, superpuestos. Vamos a sumergirnos.
El desarrollo multiplataforma a menudo se subcontrata a desarrolladores secundarios
En estos días, la mayoría de los juegos medianos y grandes tienen un desarrollador, que maneja la gran mayoría de la producción digital, y un editor, que maneja más o menos todo lo demás, como la distribución, publicidad, negociación de licencias de propiedad y propiedad intelectual, y estoy aburrido ya no lo soy?
Los desarrolladores son la parte más pequeña de esta ecuación y, a menudo, simplemente no tienen los recursos para manejar todos los aspectos de la producción. Por lo tanto, el editor subcontratará partes del juego a otros desarrolladores secundarios: las batallas de jefes mediocres en Deus Ex revolución humana son un buen ejemplo.
Portar un juego a otra plataforma suele ser responsabilidad de uno de estos desarrolladores externos, especialmente cuando el editor desea un lanzamiento simultáneo en consolas y PC. El desarrollador original trabajará con un objetivo para un sistema, el desarrollador de terceros creará el juego para otros sistemas al mismo tiempo y, con suerte, todo funcionará lo suficientemente cerca como para que el día del lanzamiento todos puedan jugarlo al mismo tiempo. Por supuesto, esto no siempre va bien: es común ver un lanzamiento multiplataforma retrasado varios meses en la PC (u otras consolas, para ser justos).
También es tristemente común ver que el puerto de la PC se vuelve rígido en este intercambio. Entre los diversos problemas a continuación y el simple recurso de otro equipo que trabaja en un proyecto que ha sido creado principalmente por otra persona, los puertos de PC a menudo caen en las grietas del mundo corporativo y se liberan con problemas importantes que no están presentes o no se notan en el lanzamiento de la consola.
El hardware de PC y el diseño de la interfaz de usuario son un objetivo en movimiento
Lo mejor de desarrollar para una consola de juegos es que todos tienen lo mismo. Obviamente, hay varias consolas compitiendo en un momento dado (y ahora múltiples iteraciones de la misma consola ), pero es imposible exagerar el atractivo de decenas de millones de clientes con hardware más o menos idéntico.
Luego mueves tu juego a la PC, y entre procesadores, placas base, RAM, discos duros, GPU y monitores, hay literalmente millones de posibles combinaciones de hardware para las que tienes que construir. Esas cosas se simplifican mediante el uso de motores gráficos establecidos y el trabajo con diseñadores de GPU para obtener controladores óptimos, pero sigue siendo un dolor de cabeza gigantesco cuando estás acostumbrado a trabajar con un objetivo de hardware más o menos estático. La tentación de tomar atajos es comprensible, pero frustrante. Este cambio al desarrollo de PC puede causar todo tipo de problemas, que incluyen, entre otros:
- Restricciones de resolución y velocidad de fotogramas
- Problemas de sonido
- Texturas HD deficientes
- Ralentización con efectos visuales avanzados
- Problemas multijugador online
Los problemas tampoco se limitan al hardware. Las interfaces diseñadas para un controlador de juegos son generalmente menos eficientes cuando se cambian a un mouse y teclado, lo que genera frustración en los jugadores que desean aprovechar los controles personalizados. Esta es una fuente común de ansiedad para los juegos de rol de Bethesda; los Skyrim mod de usuario SkyUI intenta arreglarlo. Borderlands es un buen ejemplo de esto también, aunque con un final más feliz. Gearbox decidió solucionar la mayoría de los problemas de control de la versión para PC (y también un montón de otros problemas menores) una vez que llegó la secuela .
Editores de impuestos sobre restricciones de tiempo y presupuesto
Esto se basa en los problemas anteriores, pero los desarrolladores y editores son negocios como cualquier otro, y es su costumbre pellizcar un centavo hasta que el búfalo grite. En otras palabras, si hay un atajo que pueden tomar para sacar un juego, lo tomarán con más frecuencia de lo que nosotros, como jugadores, quisiéramos.
Nuevamente, este problema puede agravarse con una versión multiplataforma, pero a menudo también es visible en versiones menos puntuales. Por ejemplo, el lanzamiento anual para PC de Konami Pro Evolution Soccer tiene la mala costumbre de quedando atrás de las versiones de consola por un par de años cuando se trata de tecnología gráfica y características esotéricas. De Koei Tecmo Dead or Alive 5: Última ronda llegó a la PC con meses de retraso y carecía de las funciones más avanzadas de la versión de PS4 ... oh, y multijugador en línea . (Eso es algo importante para un juego de lucha). La compañía tardó varios meses más en parchear los servicios en línea. Koei Tecmo parece tener problemas con los puertos de PC en general: la versión Steam de Nioh es la última versión importante que tiene un rendimiento mediocre en PC, incluso sin soporte para mouse.
DRM adicional para puertos de PC puede reducir el rendimiento y la accesibilidad
Es una realidad lamentable que la plataforma de PC sea más susceptible a la piratería que las consolas, aunque sólo sea porque los juegos lanzados en Windows son un blanco fácil para jugadores menos escrupulosos. En respuesta, los editores (especialmente los grandes) tienden a exagerar con la gestión de derechos digitales (DRM). Ubisoft es un ejemplo particularmente atroz: durante algunos años todos de sus principales lanzamientos estaban cargados con DRM que obligaba a una conexión en línea a verificar constantemente las credenciales del jugador. Eso se suma al DRM más sutil integrado en las compras de Steam y la vinculación de cuentas con el sistema Uplay obligatorio de Ubisoft.
Naturalmente, las cosas no salieron bien. Jugadores de grandes franquicias como Assassin's Creed se quejó de que los servidores DRM de Ubisoft se cortaban constantemente, interrumpían el flujo del juego o simplemente no les permitían jugar el juego. Eso se suma al problema más práctico de que hace que estos juegos sean imposibles de jugar sin una conexión a Internet. Afortunadamente, ese enfoque dominante para la prevención de la piratería parece haber pasado de moda (principalmente porque no funciona), pero ha sido reemplazado por el sistema Denuvo más avanzado , que utiliza secuencias criptográficas para verificar los derechos de los jugadores a jugar sus juegos. Esta verificación basada en criptología supuestamente puede ralentizar los juegos y crear lectura y escritura excesivas en discos duros y SSD, aunque el creador del sistema Denuvo lo niega.
A veces, a los desarrolladores y editores simplemente no les importa
Algunos juegos se venden mejor en consolas, especialmente los juegos de acción en tercera persona, los juegos deportivos y los juegos de carreras. Ese es un hecho que es difícil de ignorar. Toma el mega éxito de Warner Bros. Batman: Arkham City desde 2011. La versión para PC vendió solo medio millón de unidades en todo el mundo. según VGChartz , frente a los 5,5 millones y 4,7 millones de la PS3 y la Xbox 360, respectivamente. La versión para PC es una ocurrencia tardía, pero solo si el editor está seguro de que generará suficiente dinero para justificar el costo adicional de desarrollo. ¿Es de extrañar que la siguiente entrada de la serie, Orígenes Arkham, lanzado con varios errores que rompen el juego en la versión para PC? Aún más irritante, el desarrollador WB Montreal anunció más tarde que habían dejado de trabajar en la corrección de errores en el juego completo para poder centrarse en el próximo DLC .
Dejemos que eso se asimile: Warner Bros. dijo a los jugadores que no arreglarían el juego porque estaban demasiado ocupados haciendo más del juego para que los jugadores pudieran comprar. La recepción fue menos que color de rosa.
Tampoco es un problema exclusivo de los nuevos lanzamientos. Cuando compré la versión Steam de Crazy Taxi En un ataque de nostalgia, descubrí que el juego de 17 años lanzado por primera vez en la sala de juegos y en Dreamcast era inexplicablemente difícil de controlar. Resultó que el desarrollador de PC de terceros no había podido programar controles analógicos para el juego de conducción ... y les recordaré que el control analógico era una función incluida en la versión de Dreamcast en 2000. Tuve que ajustar manualmente el controlador sistema con un programa de terceros para que funcione correctamente. Para colmo de males, SEGA eliminó las ubicaciones con licencia como Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken y Tower Records, reemplazándolas con versiones genéricas (gratuitas). Peor aún, la banda sonora original de punk rock de Bad Religion y The Offspring había sido reemplazada por bandas más baratas y menos conocidas, arruinando más o menos el viaje nostálgico que estaba buscando. Tuve que rastrear las pistas originales y modificar los archivos del juego solo para conseguir la música adecuada. Cualquier fanático del juego original puede decirte que estos toques estéticos son esenciales para la experiencia, pero SEGA simplemente no se molestó en gastar el dinero y el tiempo para hacerlo bien.
Todos estos elementos se combinan para hacer de los puertos de PC una fuente constante de frustración para los jugadores dedicados. Este no es un fenómeno nuevo, pero tampoco parece que vaya a desaparecer: cada año, al menos uno o dos lanzamientos importantes llegan a la PC, a menudo tarde, con errores importantes que rompen el juego o funciones faltantes. El único consejo que puedo dar es que tenga especial cuidado con los lanzamientos multiplataforma, asegúrese de leer las reseñas y resista la tentación de reservar.