¿La resolución nativa en los juegos sigue siendo materia?

Nov 29, 2024
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Gorodenkoff / Shutterstock.com

Podemos estar viviendo en la edad posterior a la resolución, pero todavía hay muchos debates calentados sobre los juegos de resolución nativa en moderno 4k (o mayor) muestra. ¿La representación en la resolución nativa en realidad importa? Tal vez sea el momento de dejarlo ir.

¿Qué es la resolución "nativa"?

Pantallas de panel plano, si LED, Oled , o plasma, tienen una cuadrícula de píxeles físicos. Cuando una imagen tiene al menos tantos píxeles de datos, ya que la pantalla se puede mostrar físicamente, está poniendo la máxima nitidez y la claridad posible en esa pantalla. Esto es diferente de los mayores. Se muestra CRT (tubo de rayos catódicos) , que use una viga cargada para dibujar una imagen en la capa fosforescente en la parte posterior de la pantalla. Las imágenes en un CRT se ven bien en cualquier resolución porque la viga puede simplemente dibujar el número de píxeles que necesita, hasta al menos un límite de cierto.

En las pantallas de panel plano, cuando el número de píxeles en su contenido (por ejemplo, un juego, fotografía o video) es menor que la resolución nativa de la pantalla, la imagen debe ser "escalada". Una pantalla 4K tiene cuatro veces la cantidad de píxeles en comparación con una pantalla Full HD, por lo que para escalar una imagen Full HD a 4K puede usar cuatro píxeles de 4k para representar un píxel Full HD. Esto funciona bastante bien y en general, la imagen aún se verá bien, simplemente no tan afilada como una imagen nativa.

El problema comienza cuando las imágenes de menor resolución no se dividen tan bien en la cuadrícula de píxeles nativos de la pantalla. Aquí es donde nos movemos hacia el reino de la estimación de los valores de píxeles. Cuando tenemos un factor de escala perfectamente divisible, los grupos de píxeles que representan un píxel de baja resolución tienen todo el mismo color y valor de brillo que el original. Con un factor de escala imperfecto, algunos píxeles tienen que representar los valores de color y brillo de diferentes píxeles originales. Hay varios enfoques para resolver esto, como promediar los valores de los píxeles divididos. Lamentablemente, esto generalmente hace para una imagen fea.

Resolución nativa y desempeño de juegos.

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La sabiduría convencional ha ido solo a utilizar solo el contenido de la resolución nativa o, al menos, el contenido que se escapa perfectamente a la resolución más alta. Para los juegos, esto significa efectivamente que el juego tiene que representar a la resolución nativa de la pantalla para la mejor calidad de imagen. Desafortunadamente, esto pone una carga más pesada en el GPU (unidad de procesamiento de gráficos) Lo que demora más tiempo para dibujar cada marco del juego, ya que hay más píxeles. Si la carga adicional es demasiado, es posible que la GPU no pueda dibujar marcos lo suficientemente rápido como para que el juego sea suave y jugable.

Si no podemos disminuir la resolución, entonces la única forma de reducir la carga en la GPU y aumentar el FRAMERADO es remontar otras funciones visuales. Por ejemplo, puede reducir la calidad de la iluminación, el detalle de la textura, el dibujo a la distancia, etc. En efecto, se ve obligado a comercializar la calidad visual para la claridad visual. Si elige simplemente aceptar la velocidad de fotogramas más baja, luego está comercializando la claridad de movimiento y la capacidad de respuesta para una mejor calidad en cada cuadro. No hay respuesta correcta aquí, ya que diferentes juegos y diferentes jugadores asignan diferentes valores a estos, pero hay una compensación sin importar qué.

¿Qué hay de retroceder en perfecta escala? Si bien esto se ocupa de los peores artefactos de escala, ofrece el problema opuesto. Por ejemplo, la siguiente resolución más baja que se escapa perfectamente con 3840 × 2160 (UHD 4K) es 1920 × 1080 (Full HD). Como mencionamos anteriormente, eso es cuatro veces menos píxeles. En el hardware moderno, es una buena posibilidad de que no utilice todo su poder de GPU en esta resolución.

Puede usar ese espacio adicional para aumentar otras configuraciones de calidad visual o puede aprovechar las velocidades de fotogramas más rápidas, especialmente si tiene una pantalla capaz de mostrarlas gracias a la compatibilidad con tasas de actualización rápida.

Ninguna de estas soluciones es óptima, y ​​hay un vasto Golfo entre estos dos puntos donde podría lograr el equilibrio perfecto de la resolución, la velocidad de fotogramas y la calidad de la representación. Si solo esa resolución arbitraria se vea bien. Para la mayor parte de la historia del panel plano, no lo hizo. Hoy las cosas son muy diferentes.

Resolución de salida vs. Resolución de representación

El primer concepto que nos ayuda a comprender por qué las resoluciones no nativas no se ven horribles en las pantallas de panel plano es la de representación de resolución y resolución de salida. La resolución de representación es la resolución de la imagen de que el juego se realiza internamente. La resolución de salida es la resolución del marco que realmente se envía a la pantalla.

Por ejemplo, si tienes un PlayStation 5 Conectado a una pantalla 4K, la pantalla informará que está recibiendo una señal 4K. Eso es independientemente de lo que es la resolución interna real del juego. ¿Por qué pasar todo este esfuerzo para engañar a la pantalla para pensar que está recibiendo una imagen de 4K? En resumen, es porque evita que el escalador incorporado de la pantalla se inicie y permita que el desarrollador del juego tenga un control total sobre cómo se escala su imagen de la resolución interna a la resolución nativa de la pantalla. Este es el secreto de por qué la resolución nativa ya no importa.

Tenemos la tecnología.

Los desarrolladores de juegos ahora tienen un arsenal completo de técnicas de escalado a su disposición. No pudimos cubrirlos todos aquí, pero hay algunos importantes que vale la pena conocer.

En primer lugar, si el juego tiene control sobre el proceso de escalado, puede asegurarse de calcular los mejores valores de píxeles en la imagen final, derivados de los procesos internos. Dado que el desarrollador del juego tiene un control completo del proceso de escalado, pueden afinar su escalador para reproducir el aspecto deseado para su juego específico.

El uso de una técnica de escala interna personalizada también hace Escalado de resolución dinámica (DRS) Posibles Esto es donde cada cuadro se representa a la resolución más alta posible mientras se mantiene un marco específico. El resultado final es un poco como un video de transmisión, donde la calidad varía dinámicamente de acuerdo con el ancho de banda disponible. Excepto, DRS es mucho más de granulado y reactivo. Esto termina siendo una solución bastante grande, porque su juego se ve más nítido cuando no está sucediendo, y tiene resolución inmersión en el calor de la acción cuando el jugador es menos probable que se den cuenta.

También hay técnicas avanzadas para "reconstruir" imágenes de menor resolución en versiones de mayor resolución. Los métodos de reconstrucción de imágenes son métodos de escala básicamente inteligentes que no solo multiplican un número por dos. Por ejemplo, TAA (anti-aliasing temporal) utiliza información de marcos anteriores, para afilar el marco actual. DLSS (superpuento de aprendizaje profundo) Utiliza algoritmos de aprendizaje de la máquina a imágenes de resolución más bajas de lujo con hardware especial que se encuentra en las tarjetas gráficas NVIDIA RTX. A menudo, con resultados que son casi indistinguibles de los 4k nativos.

La representación de la tabla de verificación, comúnmente utilizada en la consola PS4 PRO de Sony, solo presenta el 50% de cada marco 4K en una cuadrícula escasa de píxeles. Las brechas en la cuadrícula escasa se derivan de los píxeles que están allí y, en algunos casos, los marcos anteriores. La cuadrícula de píxeles también se puede cambiar en un patrón alterno por marco, mejorando la calidad de la reconstrucción. Aunque este método se puede usar en cualquier hardware, el PS4 Pro en realidad tiene hardware especial para mejorar el rendimiento y la calidad de la representación de la tabla de verificación, por lo que muchos desarrolladores eligen usarlo allí.

Esta es solo la punta del iceberg, pero todos estos métodos son parte de la razón por la que la representación de las resoluciones nativos ya no es un problema. Los desarrolladores de juegos tienen el control exacto del proceso de escalado y lo que se verá la imagen final en la salida de resolución nativa.

La percepción es todo

La razón final que no creemos que la representación de resolución nativa es que valga la pena perder el sueño como un objetivo es que la resolución es solo una pequeña parte del rompecabezas de la calidad de la imagen. En última instancia, lo que realmente importa es la calidad de la imagen que percibes, no un conteo de píxeles arbitrarios.

Por ejemplo, una imagen de 4K de una figura de palo dibujada a lápiz es ciertamente menos agradable a la vista que una hermosa pintura renacentista en 1080p. El color, el contraste, la suavidad, la calidad de la iluminación, la dirección del arte y el detalle de la textura son ejemplos de factores de calidad de imagen en juegos que forman parte de la calidad general que percibe. Evalúe los visuales de un juego de manera holística y de una manera que refleje cómo se pretende jugar. No a través de una lupa para contar los píxeles individuales bailando en la cabeza de un pin.


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