Animációk létrehozása vagy 3D filmek A kerekekkel ellátott járművek bevonásával bizonyos szövődményeket mutathatnak be, mivel a modell mozgását szinkronizálni kell a kerekek forgásával. A jármű sebességétől függően a kerekeknek gyorsabban vagy lassabbnak kell lenniük annak érdekében, hogy meggyőző hatásokat hozzanak létre.
Más tényezők, mint a súrlódás és tehetetlenség, úgy kell figyelembe venni, hogy alkalmanként a kerekek a terepen keresztül sodródhatnak, amikor a jármű felgyorsul, vagy hirtelen fék. Az első példában a kerekek gyorsan forognak, de az autó testmozgásának fokozatos, gyorsasága és tehetetlensége, amíg teljesen szinkronizálódik a kerék forgásával. A második esetben ez csak az ellenkezője történik, mivel a kerekek megállnak, de az autó mozog, miközben a terepen sodródik, amíg fokozatosan leáll.
Ezenkívül, ha a modellek egyenetlen terepeken mozognak, akkor követniük kell a lejtőket, és reagálnak az olyan akadályokra is, mint a dudorok vagy a sziklák. Például, ha a jármű jelentős szintkülönbséggel gyorsul, akkor meg kell ugrani és repülni a terepen, változó az ugrás hossza és időtartama a jármű sebességétől függően.
Egy míg vissza, fejlesztő Átcsoportosítás A fizikai eszköztárnak nevezett ICLONE Tartalomcsomagot, amely több megoldást kínál az iclone animációkhoz. Ebben a bemutatóban egy "négykerékalapú" struktúrára összpontosítok, amely megoldja az összes korábban említett forgatókönyvet nagyon egyszerű módon. Nézze meg a videót és / vagy kövesse az alábbi lépésenkénti folyamatot.
Töltse le a fájlokat Ehhez a bemutatóra.
Az első nyilvánvaló lépés egy 3D-s autóháló. Használhatja az egyes autók egyikét a tartalom tárolójában, vagy használja Ingyenes 3D modellek és import Reallusion azon 3DXchange eszköz, amely képes átalakítani bármilyen modell 3DS, OBJ, SketchUp vagy FBX formátumot egy iClone natív iProp fájlt. Az egyetlen követelmény az, hogy a kerekeinek független tárgyaknak kell lenniük, mivel elforgatniuk kell. Ehhez a bemutatóhoz használom a 3DS Max-ben készült modellt, és Iclone-ba exportálva 3DXchange segítségével.
A Physics Toolbox Pack sok előre meghatározott struktúrát kínál valós idejű vezérlőkkel. Ehhez a bemutatóhoz csak szükségem lesz a négykerékszerkezetre, de érdekes megoldásokat kínálnak más olyan járművekhez is, mint a Caterpillars, a Segways és a kotrógépek. Valójában az összes szerkezet kombinálható, hogy olyan komplex gépeket hozzon létre, amelyek valós időben szabályozhatók.
Az ikon duplán kattintva megjelenik a szerkezetet alkotó dummy objektumok, valamint a valós idejű vezérlő. Győződjön meg róla, hogy a DUMMY objektum opció be van kapcsolva a Projekt fülön. A szerkezet egy fő testelemből áll, a négy kerékkel és két kormányzó vezérlővel az elülső kerekekhez. Ezeket az elemeket a lebegő vezérlőpanel utasítja.
Ha az egeret a kezelőpanelen átadja, akkor egy csúszkát fog mutatni, amely meghatározza a jármű sebességét. A jobb alsó sarokban lévő kis háromszög megnyomása lehetővé teszi, hogy a sebességcsúcson elérhető maximális sebességet állítsa be, és kapcsolja be az automatikus visszahúzódó funkciót, amely a kormánykerekek automatikusan visszatérnek az egyenes helyzetbe, ha nincs "fordulási" gombok sajtolt.
A négykerekű szerkezetet át kell méretezni és összehangolni a modellhez. A szerkezeti kerekek mozgathatók annak érdekében, hogy alkalmazkodhassák őket a modell kerekekhez. Alapvető fontosságú, hogy a szerkezeti kerekek és a forgattyúk átmérője tökéletes illeszkedjen a modellkerekekkel. Továbbá, a kormánystruktúra elemeknek meg kell őrizniük a megfelelő elülső szerkezeti kerekekkel. nyomja meg ctrl + L Annak érdekében, hogy tökéletes illeszkedést biztosítsanak az objektumok között, de ne felejtsük el, hogy a modell kerekek forgópontjai először a központban vannak beállítva.
Az autós alváznak a "4 kerék" főobjektumához kell csatlakoztatnia, míg a modell minden kerekét a szerkezet megfelelő kerékéhez kell rögzíteni. Az első jobb oldali modell kerék a "4Wheels_ FR" objektumhoz van rögzítve, a hátsó jobb modellkerék a "4whees_br" és így tovább kapcsolódik. Figyeljük meg, hogy a "4Wheels_ Steer_F" objektumok továbbra is kapcsolódnak hozzájuk.
Az autónak szüksége van egy felületre, hogy átmenjen. Az Iclone olyan végtelen síknak nevezhető, amely sík talajként használható, de a nagy magasságtérképtervek is az Iclone-ben is rendelkezésre állnak, lehetővé teszik a szerkezet fizikájának jobb megjelenését. Kiválasztottam a kanyon terepet, csökkentette a magasság skáláját, és egy kicsit simította, hogy megkönnyítse a buggy mozgását a terep bármely részén.
Most akkor ki a négy kerék alapszerkezet és helyezze bármely részén a terep felé a kívánt irányba kezdenek mozogni. Azt is törölje a Dummy objektum dobozt, hogy elrejtse a bábu tárgyakat. A felvétel előtt győződjön meg róla, hogy a golyómotor az iclone projekt címkéjén van kiválasztva. Azt is javasoljuk, hogy a puha ruhát fizika deaktiválja és megváltoztatja a lejátszási módot a kereten keresztül, hogy az iclone minden szükséges időt vegyen a fizikai számítások a keretek között.
Most itt az ideje, hogy elkezdje az autót a terepen a vezérlő segítségével. Ne feledje, hogy a felvétel során megjelenő sebesség lassabban fog nézni az összes számítás miatt, amit a számítógépnek meg kell tennie. Ha hibát követ el, felülírhatja az előző mozgását, csak az elejétől kezdve. Ne feledje, hogy ez megtörténik, amíg a golyómotor van kiválasztva.
Ha elégedett a felvételhez, kapcsolja újra a golyómotorról a PhysX motorra. Ez biztosítja, hogy a rögzített mozgás ne változtasson, még akkor is, ha aktiválja a puha ruhát és a merev testfizikát, hogy összeütközéseket hozzon létre az autó és a helyszínen lévő egyéb tárgyak között. Az ICLONE idővonalának megnyitása lehetővé teszi a járműhöz tartozó rögzített animációs klip megjelenítését.
Több mint egy járművet vezethet ugyanabban a jelenetben, de könnyebb rögzíteni egy járművet először, és a másik után. Ennek meg kell tennie, hogy ki kell kapcsolnia az első autó golyófizikai motorját, mert ha nem az előző felvétel felülíródik. A RealLusion egy golyómotoros kapcsolót szállít, amely lehetővé teszi a golyófizika aktiválását vagy kikapcsolását a kiválasztott prop.
Miután rákattintott a jobb egérgombbal a golyó motorváltó felett, megjelenik egy menü. Ott a script opció megkérdezi, hogy szeretné-e bekapcsolni vagy ki a golyó szimulációt a jelenet egyikének egyikének egyikére. A kikapcsolás kiválasztása után a kurzor megváltoztatja az Ön számára, hogy kattintson az objektumra, amelyet kikapcsolni szeretne. Annak érdekében, hogy megvizsgálja a négykerékszerkezetet, és nem a hozzá tartozó objektumok bármelyikét, azt javaslom, hogy az objektumot a jelenet ablak helyett válassza ki az objektumot.
Most megismételheti a folyamatot, biztosítva a kiválasztott golyómotort. Mivel az első sárga autó szimulációja deaktivált, az egyetlen vezérlő, amely dolgozni fog, az az, amely az új vörös autóhoz kapcsolódik. Az első rögzített sárga autómozgást azonban a második autó vezetésével végzik. Ez valójában nagyon kényelmes, mivel most az első autó mozgásait referenciaként használhatja, miközben a jelenet második autóját vezeti.
A golyómotoros kapcsoló használható geometriák hozzáadására a terepen, és kölcsönhatásba léphet a járművekkel. Egy rámpát szimuláltam, és azt akartam, hogy az autó futjon, és még ugorjon, ha a jármű elég sebességgel jár. Először aktiválnom kellett a golyófizikát ebben a Prop. A golyómotoros kapcsolót használtam a golyófizikai szimuláció bekapcsolására a Prop.
Elég lenne, ha egyszerűen az objektumot kölcsönhatásba lépnék az autóval, de azt is akartam, hogy a rámpa ténylegesen része legyen a terepnek, ezért rákattintottam a jobb egérgombbal, majd kiválasztottam a konvertálást a terepre Kontextus menü. Mostantól ez a támadás a terep részeként fog tekinteni.
Ismét ellenőriztem, hogy kiválasztottam a golyómotort, és elkezdtem egyenesen az autót vezetni a rámpa felé, és megjegyezte, hogy a hozzáadott alakon keresztül fut. A járműre alkalmazott sebességtől függően a mozgás sima lesz, mivel követi a terep lejtőit. Ez azt is okozza, hogy az autó ugrik és elkapja a levegőt, ahogy megy át a rámpa.
Miután a vezetési mozgások rögzítették a golyómotor használatával, lehetséges további kölcsönhatások létrehozása a helyszínen lévő egyéb kellékekkel a PhysX motor használatával. Elhelyeztem egy csoportos dobot merev testfizikai attribútumokkal, és egy függöny puha ruhával. Én is összekapcsoltam egy dummy kockát a buggy szerkezetre, hozzárendelte a merev test tulajdonságait is.
A dummy objektum merev módját kinematikusan kell beállítani, mivel az autóhoz kapcsolódik. Ezt a gravitáció nem érinti. Az olajdobokhoz jobb, ha a merev módot befagyasztani kell, hogy elkerülje a jittering hatásait és a felesleges számításokat, mielőtt a próbabábu megérkezik. A merev tárgyak és a puha ruhák közötti ütközésekben a legjobb, ha egyszerű ütközési formákat használunk, mint a kockák; És a sebességtől függően az ütközési margók mindkét tárgyban meg kell növelni, hogy elkerüljék a merev objektum behatolását a puha ruhára.
Miután elrejtette az autóhoz kapcsolódó dummy, válassza ki a PhysX motorot. A PHEYX-motort érintő összes számítás nem fogja módosítani a golyó felvételeket. Győződjön meg róla, hogy a merev test és a puha ruhadarabok aktiválódnak az ICLONE projekt címkéjében. Azt is javaslom, hogy aktiválja a sütő animációt a puha ruhára, különösen akkor, ha az alembic formátumú mozgást exportálja. Végül válassza ki a keret módot, amely lehetővé teszi az iClone számára, hogy elvégezze a szükséges időt a Fizikai számítások elvégzéséhez a keretek között.
Most mindössze annyit kell tennem, hogy nyomja meg a lejátszás gombot, és az autó elvégzi a korábban rögzített animációkat a golyómotor használatával. Időközben az ICLONE kiszámítja a PhysX motor által vezérelt objektumok közötti összes fizikai kölcsönhatást, és automatikusan létrehoz egy animációs klipet mindegyik objektumhoz.
Ezen a ponton deaktiválhatom az összes fizikát iclone-ban. Az összes tárgy animációit mozgó klipekként rögzítették. Megnyomhatjuk a lejátszás gombot, és ellenőrizhetjük, hogy az animációk valós idejűnek tűnnek, mert az iclone nem kell újra meghoznia a számításokat. Ez lenne az a pillanat, amikor a jármű utasok elhelyezésére és animálására, a vezetés szimulálásához.
A tárgyak, amelyek puha ruhával, a fizika és a gépkocsi szerkezetei kell exportált Alembic formátumban, míg a tárgyak merev test fizika lehet exportálni Alembic vagy FBX formátumban. Az alembic-ben exportált objektumokat egyenként kell kiválasztani, így exportáltam az autót és a függönyt két alembic fájlban, míg az összes dobot egyetlen FBX fájlban exportáltam.
Ez a 3DS Max-ben betöltött animációs tárgyak aspektusa. A modelleket eredeti helyzetbe kell helyezni. Töröltem a járműszerkezetet, mivel már nem volt szükséges, de az összes tárgy és animáció nagyon jól néz ki a 3DS Max jelenetben. Itt az ajtók az egyetlen objektum animált; A karakterek mozognak, mert a kézi effektorok az ajtókhoz kapcsolódnak.
A közvetlenüllusion által biztosított négykerékszerkezet nagyon hasznos eszköznek bizonyul, hogy sok különböző típusú járművét könnyen és nagyon gyors módon animáljon. A járművek széles skálájára alkalmazható, mivel a szerkezeti kerekek átméretezhetők és elhelyezhetők bármilyen járműtípusra, méreteik ellenére. Még a motorkerékpárok is animálhatók ezzel az eszközzel, egyszerűen az egyik oldal egyik kerekével, majd a fogantyút rögzítve a "4 wheel_steer" objektumhoz.
Ezt a cikket eredetileg a 235. \ t 3d világ , A világ legmegfelelőbb magazinja a CG művészeknek. Vásároljon 235-ös kérdést vagy Feliratkozás a 3D világra itt .
Kapcsolódó cikkek:
(Kép hitel: Steve Goad) Ebben a cikkben tanácsot adok és betekintést kapok az Arthrage-on, egy programot használ..
(Kép hitel: Steve Goad) Kezdje el az Artrage-t 01. Kapjon be az Artrage-ben ..
(Kép hitel: getty képek) A CSS folyamatosan fejlődik, és számos izgalmas új funkciót adtak hozzá, hogy a spec..
Egyre gyakrabban a tervezők és a fejlesztők elismerik a mozgás kialakításának fontosságát a felhasználói tapas..
Elképzelt jelenetek, amelyek egy csoda érzésével hagyják el, hogy többet akarjanak megtudni, és megnézzük, mi van a sark..
Page 1 of 2: 1 oldal 1 oldal 2. oldal Ebben a cikkben megmutatom, h..
Az elmúlt években a világítás és a renderelés, valamint a különböző renderelő motorok, mint például a Maya, a rende..
A tűz, az árvizek és a pusztítás a VFX művészek és ebben a leggyakoribb feladatok közül 3D Art Tutorial ..